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零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES 基礎(chǔ)
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零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES GPUImage 使用
零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES GLSL 編程
GPUImage 共 125 個(gè)濾鏡, 分為四類
1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關(guān)
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關(guān).
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關(guān).
4、Visual effects : 25 filters , 視覺效果相關(guān).
GPUImageBulgeDistortionFilter 屬于 GPUImage 圖像視覺效果相關(guān),用來處理圖像魚眼擴(kuò)散效果。shader 源碼如下:
/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個(gè)人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter
//@Time:2022/05/30 06:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程序人生的精彩需要堅(jiān)持不懈地積累!
/******************************************************************************************/
#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImageBulgeDistortionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying highp vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform highp float aspectRatio;
uniform highp vec2 center;
uniform highp float radius;
uniform highp float scale;
void main()
{
highp vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, ((textureCoordinate.y - center.y) * aspectRatio) + center.y);
highp float dist = distance(center, textureCoordinateToUse);
textureCoordinateToUse = textureCoordinate;
if (dist < radius)
{
textureCoordinateToUse -= center;
highp float percent = 1.0 - ((radius - dist) / radius) * scale;
percent = percent * percent;
textureCoordinateToUse = textureCoordinateToUse * percent;
textureCoordinateToUse += center;
}
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinateToUse );
}
);
#else
NSString *const kGPUImageBulgeDistortionFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
varying vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform float aspectRatio;
uniform vec2 center;
uniform float radius;
uniform float scale;
void main()
{
vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, ((textureCoordinate.y - center.y) * aspectRatio) + center.y);
float dist = distance(center, textureCoordinateToUse);
textureCoordinateToUse = textureCoordinate;
if (dist < radius)
{
textureCoordinateToUse -= center;
float percent = 1.0 - ((radius - dist) / radius) * scale;
percent = percent * percent;
textureCoordinateToUse = textureCoordinateToUse * percent;
textureCoordinateToUse += center;
}
gl_FragColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinateToUse );
}
);
#endif
使用**GPUImageBulgeDistortionFilter** **** 完成圖像魚眼擴(kuò)散效果****,原圖:
GPUImageBulgeDistortionFilter 完成圖像魚眼擴(kuò)散效果:
OpenGL ES Demo 下載地址 : IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter
本文由博客 - 猿說編程 猿說編程 發(fā)布!
本文標(biāo)題:IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter
新聞來源:http://chinadenli.net/article40/dsoigeo.html
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