欧美一区二区三区老妇人-欧美做爰猛烈大尺度电-99久久夜色精品国产亚洲a-亚洲福利视频一区二区

IOS – OpenGL ES 圖像柏林噪點(diǎn)/花邊噪點(diǎn) GPUImagePerlinNoiseFilter

目錄

創(chuàng)新互聯(lián)公司主要從事成都網(wǎng)站設(shè)計、網(wǎng)站制作、網(wǎng)頁設(shè)計、企業(yè)做網(wǎng)站、公司建網(wǎng)站等業(yè)務(wù)。立足成都服務(wù)西塞山,十年網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗,價格優(yōu)惠、服務(wù)專業(yè),歡迎來電咨詢建站服務(wù):028-86922220

  • 一.簡介
  • 二.效果演示
  • 三.源碼下載
  • 四.猜你喜歡

零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES 基礎(chǔ)

零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES 轉(zhuǎn)場

零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES 特效

零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES 函數(shù)

零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES GPUImage 使用

零基礎(chǔ) OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)路線推薦 : OpenGL (ES) 學(xué)習(xí)目錄 >> OpenGL ES GLSL 編程

一.簡介

GPUImage 共 125 個濾鏡, 分為四類

1、Color adjustments : 31 filters , 顏色處理相關(guān)
2、Image processing : 40 filters , 圖像處理相關(guān).
3、Blending modes : 29 filters , 混合模式相關(guān).
4、Visual effects : 25 filters , 視覺效果相關(guān).

GPUImagePerlinNoiseFilter 屬于 GPUImage 圖像視覺效果相關(guān),用來處理圖像柏林噪點(diǎn)/花邊噪點(diǎn)。shader 源碼如下:

/******************************************************************************************/
//@Author:猿說編程
//@Blog(個人博客地址): www.codersrc.com
//@File:IOS – OpenGL ES 圖像柏林噪點(diǎn)/花邊噪點(diǎn) GPUImagePerlinNoiseFilter
//@Time:2022/06/08 06:30
//@Motto:不積跬步無以至千里,不積小流無以成江海,程序人生的精彩需要堅持不懈地積累!
/******************************************************************************************/

#if TARGET_IPHONE_SIMULATOR || TARGET_OS_IPHONE
NSString *const kGPUImagePerlinNoiseFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 precision highp float;
 varying highp vec2 textureCoordinate;
 uniform float scale;

 uniform vec4 colorStart;
 uniform vec4 colorFinish;

 //
 // Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
 // noise functions.
 // Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
 // Maintainer : ijm
 // Lastmod :  (ijm)
 // License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
 // Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
 // https://github.com/ashima/webgl-noise
 //

 vec4 mod289(vec4 x)
{
    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

 vec4 permute(vec4 x)
{
    return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}

 vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
    return 1. - 0. * r;
}

 vec2 fade(vec2 t) {
     return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0);
 }

 // Classic Perlin noise
 float cnoise(vec2 P)
{
    vec4 Pi = floor(P.xyxy) + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    vec4 Pf = fract(P.xyxy) - vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    Pi = mod289(Pi); // To avoid truncation effects in permutation
    vec4 ix = Pi.xzxz;
    vec4 iy = Pi.yyww;
    vec4 fx = Pf.xzxz;
    vec4 fy = Pf.yyww;

    vec4 i = permute(permute(ix) + iy);

    vec4 gx = fract(i * (1.0 / 41.0)) * 2.0 - 1.0 ;
    vec4 gy = abs(gx) - 0.5 ;
    vec4 tx = floor(gx + 0.5);
    gx = gx - tx;

    vec2 g00 = vec2(gx.x,gy.x);
    vec2 g10 = vec2(gx.y,gy.y);
    vec2 g01 = vec2(gx.z,gy.z);
    vec2 g11 = vec2(gx.w,gy.w);

    vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(g00, g00), dot(g01, g01), dot(g10, g10), dot(g11, g11)));
    g00 *= norm.x;
    g01 *= norm.y;
    g10 *= norm.z;
    g11 *= norm.w;

    float n00 = dot(g00, vec2(fx.x, fy.x));
    float n10 = dot(g10, vec2(fx.y, fy.y));
    float n01 = dot(g01, vec2(fx.z, fy.z));
    float n11 = dot(g11, vec2(fx.w, fy.w));

    vec2 fade_xy = fade(Pf.xy);
    vec2 n_x = mix(vec2(n00, n01), vec2(n10, n11), fade_xy.x);
    float n_xy = mix(n_x.x, n_x.y, fade_xy.y);
    return 2.3 * n_xy;
}


 void main()
 {

     float n1 = (cnoise(textureCoordinate * scale) + 1.0) / 2.0;

     vec4 colorDiff = colorFinish - colorStart;
     vec4 color = colorStart + colorDiff * n1;

     gl_FragColor = color;
 }
);
#else
NSString *const kGPUImagePerlinNoiseFragmentShaderString = SHADER_STRING
(
 varying vec2 textureCoordinate;
 uniform float scale;

 uniform vec4 colorStart;
 uniform vec4 colorFinish;

 //
 // Description : Array and textureless GLSL 2D/3D/4D simplex
 // noise functions.
 // Author : Ian McEwan, Ashima Arts.
 // Maintainer : ijm
 // Lastmod :  (ijm)
 // License : Copyright (C) 2011 Ashima Arts. All rights reserved.
 // Distributed under the MIT License. See LICENSE file.
 // https://github.com/ashima/webgl-noise
 //

 vec4 mod289(vec4 x)
{
    return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

 vec4 permute(vec4 x)
{
    return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}

 vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
    return 1. - 0. * r;
}

 vec2 fade(vec2 t) {
     return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0);
 }

 // Classic Perlin noise
 float cnoise(vec2 P)
{
    vec4 Pi = floor(P.xyxy) + vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    vec4 Pf = fract(P.xyxy) - vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
    Pi = mod289(Pi); // To avoid truncation effects in permutation
    vec4 ix = Pi.xzxz;
    vec4 iy = Pi.yyww;
    vec4 fx = Pf.xzxz;
    vec4 fy = Pf.yyww;

    vec4 i = permute(permute(ix) + iy);

    vec4 gx = fract(i * (1.0 / 41.0)) * 2.0 - 1.0 ;
    vec4 gy = abs(gx) - 0.5 ;
    vec4 tx = floor(gx + 0.5);
    gx = gx - tx;

    vec2 g00 = vec2(gx.x,gy.x);
    vec2 g10 = vec2(gx.y,gy.y);
    vec2 g01 = vec2(gx.z,gy.z);
    vec2 g11 = vec2(gx.w,gy.w);

    vec4 norm = taylorInvSqrt(vec4(dot(g00, g00), dot(g01, g01), dot(g10, g10), dot(g11, g11)));
    g00 *= norm.x;
    g01 *= norm.y;
    g10 *= norm.z;
    g11 *= norm.w;

    float n00 = dot(g00, vec2(fx.x, fy.x));
    float n10 = dot(g10, vec2(fx.y, fy.y));
    float n01 = dot(g01, vec2(fx.z, fy.z));
    float n11 = dot(g11, vec2(fx.w, fy.w));

    vec2 fade_xy = fade(Pf.xy);
    vec2 n_x = mix(vec2(n00, n01), vec2(n10, n11), fade_xy.x);
    float n_xy = mix(n_x.x, n_x.y, fade_xy.y);
    return 2.3 * n_xy;
 }

 void main()
 {

     float n1 = (cnoise(textureCoordinate * scale) + 1.0) / 2.0;

     vec4 colorDiff = colorFinish - colorStart;
     vec4 color = colorStart + colorDiff * n1;

     gl_FragColor = color;
 }
);
#endif

二.效果演示

使用GPUImagePerlinNoiseFilter 完成**圖像柏林噪點(diǎn)/花邊噪點(diǎn)******

三.源碼下載

OpenGL ES Demo 下載地址 : IOS – OpenGL ES 圖像柏林噪點(diǎn)/花邊噪點(diǎn) GPUImagePerlinNoiseFilter

四.猜你喜歡

  1. IOS – OPenGL ES 設(shè)置圖像亮度 GPUImageBrightnessFilter
  2. IOS – OPenGL ES 調(diào)節(jié)圖像曝光度 GPUImageExposureFilter
  3. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像對比度 GPUImageContrastFilter
  4. IOS – OPenGL ES 調(diào)節(jié)圖像飽和度 GPUImageSaturationFilter
  5. IOS – OPenGL ES 調(diào)節(jié)圖像伽馬線 GPUImageGammaFilter
  6. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像反色 GPUImageColorInvertFilter
  7. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像褐色 GPUImageSepiaFilter
  8. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像灰色 GPUImageGrayscaleFilter
  9. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像 RGB 通道 GPUImageRGBFilter
  10. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像不透明度 GPUImageOpacityFilter
  11. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像陰影 GPUImageHighlightShadowFilter
  12. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像色彩替換 GPUImageFalseColorFilter
  13. GPUImage – 色彩直方圖 GPUImageHistogramFilter
  14. GPUImage – 色彩直方圖 GPUImageHistogramGenerator
  15. GPUImage – 像素平均色值 GPUImageAverageColor
  16. GPUImage – 亮度平均 GPUImageLuminosity
  17. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像色度 GPUImageHueFilter
  18. IOS – OpenGL ES 指定顏色摳圖 GPUImageChromaKeyFilter
  19. IOS – OpenGL ES 調(diào)節(jié)圖像白平衡/色溫 GPUImageWhiteBalanceFilter
  20. IOS – OpenGL ES 設(shè)置圖像 lookup 濾鏡 GPUImageLookupFilter
  21. IOS – OpenGL ES 設(shè)置圖像濾鏡 GPUImageAmatorkaFilter
  22. IOS – OpenGL ES 設(shè)置圖像濾鏡 GPUImageSoftEleganceFilter
  23. IOS – OpenGL ES 設(shè)置圖像銳化 GPUImageSharpenFilter
  24. IOS – OpenGL ES 繪制十字 GPUImageCrosshairGenerator
  25. IOS – OpenGL ES 繪制線條 GPUImageLineGenerator
  26. IOS – OpenGL ES 設(shè)置圖像黑白燥點(diǎn) GPUImageLocalBinaryPatternFilter
  27. IOS – OpenGL ES 設(shè)置圖像卡通效果(黑色粗線描邊) GPUImageToonFilter
  28. IOS – OpenGL ES 桑原濾波/水粉畫模糊效果 GPUImageKuwaharaFilter
  29. IOS – OpenGL ES 黑白馬賽克效果 GPUImageMosaicFilter
  30. IOS – OpenGL ES 像素化馬賽克效果 GPUImagePixellateFilter
  31. IOS – OpenGL ES 同心圓像素化馬賽克效果 GPUImagePolarPixel
  32. IOS – OpenGL ES 黑白網(wǎng)狀效果 GPUImageCrosshatchFilter
  33. IOS – OpenGL ES 色彩丟失/模糊效果 GPUImageColorPackingFilter
  34. IOS – OpenGL ES 圖像暈影 GPUImageVignetteFilter
  35. IOS – OpenGL ES 圖像漩渦 GPUImageSwirlFilter
  36. IOS – OpenGL ES 圖像魚眼擴(kuò)散效果 GPUImageBulgeDistortionFilter
  37. IOS – OpenGL ES 圖像魚眼移動效果 GPUImageBulgeDistortionFilter
  38. IOS – OpenGL ES 圖像凹面鏡移動效果 GPUImagePinchDistortionFilter
  39. IOS – OpenGL ES 圖像凹面鏡放大效果 GPUImagePinchDistortionFilter
  40. IOS – OpenGL ES 圖像哈哈鏡效果 GPUImageStretchDistortionFilter
  41. IOS – OpenGL ES 圖像水晶球效果 GPUImageGlassSphereFilter
  42. IOS – OpenGL ES 圖像球形折射 GPUImageSphereRefractionFilter
  43. IOS – OpenGL ES 圖像色調(diào)分離噪點(diǎn)效果 GPUImagePosterizeFilter
  44. IOS – OpenGL ES 圖像 CGA 色彩濾鏡 GPUImageCGAColorspaceFilter
  45. IOS – OpenGL ES 圖像柏林噪點(diǎn)/花邊噪點(diǎn) GPUImagePerlinNoiseFilter

本文由博客 - 猿說編程 猿說編程 發(fā)布!

網(wǎng)頁標(biāo)題:IOS – OpenGL ES 圖像柏林噪點(diǎn)/花邊噪點(diǎn) GPUImagePerlinNoiseFilter
本文路徑:http://chinadenli.net/article4/dsoigie.html

成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供品牌網(wǎng)站建設(shè)、關(guān)鍵詞優(yōu)化、網(wǎng)站設(shè)計、虛擬主機(jī)、響應(yīng)式網(wǎng)站品牌網(wǎng)站制作

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請盡快告知,我們將會在第一時間刪除。文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如需處理請聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)

外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)