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flutter幀動畫,Flutter動畫

Flutter上線項目實戰(zhàn)——Vap視頻動畫

透明視頻動畫是目前比較流行的實現(xiàn)動畫的一種, 大廠也相繼開源自己的框架,最終我們選中 騰訊vap ,它支持了Android、IOS、Web,為我們封裝flutter_vap提供了天然的便利,并且它提供了將幀圖片生成帶alpha通道視頻的工具,這簡直太贊了。

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VAP(Video Animation Player)是企鵝電競開發(fā),用于播放酷炫動畫的實現(xiàn)方案。

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Flutter 之 動畫1

對動畫系統(tǒng)而言,為了實現(xiàn)動畫,它需要做三件事兒:1.確定畫面變化的規(guī)律;2.根據(jù)這個規(guī)律,設定動畫周期,啟動動畫;3.定期獲取當前動畫的值,不斷地微調(diào)、重繪畫面。

這三件事情對應到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:

1.Animation 是 Flutter 動畫庫中的核心類,會根據(jù)預定規(guī)則,在單位時間內(nèi)持續(xù)輸出動畫的當前狀態(tài)。Animation 知道當前動畫的狀態(tài)(比如,動畫是否開始、停止、前進或者后退,以及動畫的當前值),但卻不知道這些狀態(tài)究竟應用在哪個組件對象上。換句話說,Animation 僅僅是用來提供動畫數(shù)據(jù),而不負責動畫的渲染。

2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來設置動畫的時長、啟動動畫、暫停動畫、反轉(zhuǎn)動畫等。

3.Listener 是 Animation 的回調(diào)函數(shù),用來監(jiān)聽動畫的進度變化,我們需要在這個回調(diào)函數(shù)中,根據(jù)動畫的當前值重新渲染組件,實現(xiàn)動畫的渲染。

class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {

@override

StatecreateState()=_NormalAnimateState();

}

class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{

AnimationController?controller;

Animation?animation;

@override

void initState() {

// TODO: implement initState

super.initState();

/*

* AnimationController

AnimationController用于控制動畫,它包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。

* AnimationController會在動畫的每一幀,就會生成一個新的值。

* 默認情況下,AnimationController在給定的時間段內(nèi)線性的生成從 0.0 到1.0(默認區(qū)間)的數(shù)字。

* */

/*Ticker

當創(chuàng)建一個AnimationController時,需要傳遞一個vsync參數(shù),

它接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責是創(chuàng)建Ticker,定義如下:

abstract class TickerProvider {

//通過一個回調(diào)創(chuàng)建一個Ticker

Ticker createTicker(TickerCallback onTick);

}

Flutter 應用在啟動時都會綁定一個SchedulerBinding,

通過SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調(diào),

而Ticker就是通過SchedulerBinding來添加屏幕刷新回調(diào),這樣一來,

每次屏幕刷新都會調(diào)用TickerCallback。

使用Ticker(而不是Timer)來驅(qū)動動畫會防止屏幕外動畫(動畫的UI不在當前屏幕時,如鎖屏時)

消耗不必要的資源,因為Flutter中屏幕刷新時會通知到綁定的SchedulerBinding,

而Ticker是受SchedulerBinding驅(qū)動的,

由于鎖屏后屏幕會停止刷新,所以Ticker就不會再觸發(fā)。

*/

// 創(chuàng)建動畫周期為1秒的AnimationController對象

controller =AnimationController(

vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));

/*

* Curve

* 動畫過程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。

* Flutter中通過Curve(曲線)來描述動畫過程,

* 我們把勻速動畫稱為線性的(Curves.linear),而非勻速動畫稱為非線性的。

* 我們可以通過CurvedAnimation來指定動畫的曲線,如:

final CurvedAnimation curve =

CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);

*

Curves曲線 動畫過程

linear 勻速的

decelerate 勻減速

ease 開始加速,后面減速

easeIn 開始慢,后面快

easeOut? 開始快,后面慢

easeInOut? 開始慢,然后加速,最后再減速

*

* 當然我們也可以創(chuàng)建自己Curve,例如我們定義一個正弦曲線:

class ShakeCurve extends Curve {

@override

double transform(double t) {

return math.sin(t * math.PI * 2);

}

}

* */

final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(

parent:controller!, curve:Curves.linear);

/*

* Animation

*Animation是一個抽象類,它本身和UI渲染沒有任何關系,

* 而它主要的功能是保存動畫的插值和狀態(tài);其中一個比較常用的Animation類是Animation。

* Animation對象是一個在一段時間內(nèi)依次生成一個區(qū)間(Tween)之間值的類。

* Animation對象在整個動畫執(zhí)行過程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個步進函數(shù)或者任何其他曲線函數(shù)等等,

* 這由Curve來決定。 根據(jù)Animation對象的控制方式,

* 動畫可以正向運行(從起始狀態(tài)開始,到終止狀態(tài)結(jié)束),

* 也可以反向運行,甚至可以在中間切換方向。

* Animation還可以生成除double之外的其他類型值

* ,如:Animation 或Animation。

* 在動畫的每一幀中,我們可以通過Animation對象的value屬性獲取動畫的當前狀態(tài)值。

#動畫通知

我們可以通過Animation來監(jiān)聽動畫每一幀以及執(zhí)行狀態(tài)的變化,Animation有如下兩個方法:

addListener();它可以用于給Animation添加幀監(jiān)聽器,

* 在每一幀都會被調(diào)用。

* 幀監(jiān)聽器中最常見的行為是改變狀態(tài)后調(diào)用setState()來觸發(fā)UI重建。

addStatusListener();

* 它可以給Animation添加“動畫狀態(tài)改變”監(jiān)聽器;

* 動畫開始、結(jié)束、正向或反向(見AnimationStatus定義)時會調(diào)用狀態(tài)改變的監(jiān)聽器。

* */

// 創(chuàng)建從50到200線性變化的Animation對象

// 普通動畫需要手動監(jiān)聽動畫狀態(tài),刷新UI

animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)

..addListener(()=setState((){}));

/*

* Tween

* 默認情況下,AnimationController對象值的范圍是[0.0,1.0]。

* 如果我們需要構(gòu)建UI的動畫值在不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,

* 則可以使用Tween來添加映射以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。

*Tween構(gòu)造函數(shù)需要begin和end兩個參數(shù)。

* Tween的唯一職責就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。

* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。

* */

// 啟動動畫

controller!.repeat(reverse:true);

//

// 第二段

// animation!.addStatusListener((status) {

//? if (status == AnimationStatus.completed) {

//? ? controller!.reverse();// 動畫結(jié)束時反向執(zhí)行

//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {

//? ? controller!.forward();// 動畫反向執(zhí)行完畢時,重新執(zhí)行

//? }

// });

// controller!.forward();// 啟動動畫

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return MaterialApp(

home:Scaffold(

body:Center(

child:Container(

width:animation!.value,// 將動畫的值賦給 widget 的寬高

? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//

? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),

)

)

)

);

}

@override

void dispose() {

// 釋放資源

controller!.dispose();

super.dispose();

}

}

flutter-動畫

1.動畫原理:在一段時間內(nèi)快速的多次改變UI外觀,由于人眼會產(chǎn)生視覺暫留所以最終看到的就是一個連續(xù)的動畫。

UI的一次改變稱為一個動畫幀,對應一次屏幕刷新。

FPS:幀率,每秒的動畫幀數(shù)。

flutter動畫分為兩類:

常見動畫模式:

是一個抽象類,主要的功能是保存動畫的值和狀態(tài)。常用的一個Animation類是Animation double ,是一個在一段時間內(nèi)依次生成一個區(qū)間之間的值的類,可以是線性或者曲線或者其他。

可以生成除double之外的其他類型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。

是一個動畫控制器,控制動畫的播放狀態(tài),在屏幕刷新的每一幀,就會生成一個新的值。

包含動畫的啟動forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在給定的時間段內(nèi)線性的生成從0.0到1.0(默認區(qū)間)的數(shù)字。

curve:描述動畫的曲線過程。

curvedAnimation:指定動畫的曲線。

常用Curve:

繼承自Animatable T ,表示的就是一個 Animation 對象的取值范圍,只需要設置開始和結(jié)束的邊界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定義輸入范圍到輸出范圍的映射。

例如,Tween可能會生成從紅到藍之間的色值,或者從0到255。

Tween.animate:返回一個Animation。

映射過程:

1). Tween.animation通過傳入 aniamtionController 獲得一個_AnimatedEvaluation 類型的 animation 對象(基類為 Animation), 并且將 aniamtionController 和 Tween 對象傳入了 _AnimatedEvaluation 對象。

2). animation.value方法即是調(diào)用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分別為 Tween 對象和 AnimationController 對象。

3). 這里的 animation 其實就是前面的 AnimationController 對象, transform 方法里面的 animation.value則就是 AnimationController 線性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我們可以看到這個 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范圍內(nèi)了。

接收一個TickerProvider類型的對象,它的主要職責是創(chuàng)建Ticker。

防止屏幕外動畫消耗資源。

[圖片上傳失敗...(image-115b94-1636441483468)]

過程:

回調(diào):

不使用addListener()和setState()來給widget添加動畫。

使用AnimatedWidget,將widget分離出來,創(chuàng)建一個可重用動畫的widget,AnimatedWidget中會自動調(diào)用addListener()和setState()

AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition

如何渲染過渡,把渲染過程也抽象出來:

AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。

MaterialPageRoute:平臺風格一致的路由切換動畫

CupertinoPageRoute:左右切換風格

自定義:PageRouteBuilder

1.要創(chuàng)建交織動畫,需要使用多個動畫對象(Animation)。

2.一個AnimationController控制所有的動畫對象。

3.給每一個動畫對象指定時間間隔(Interval)

可以同時對其新、舊子元素添加顯示、隱藏動畫.

當AnimatedSwitcher的child發(fā)生變化時(類型或Key不同),舊child會執(zhí)行隱藏動畫,新child會執(zhí)行執(zhí)行顯示動畫。

希望大家支持一下,感謝

Flutter 啟動頁的前世今生適配歷程

APP 啟動頁在國內(nèi)是最常見也是必備的場景,其中啟動頁在 iOS 上算是強制性的要求,其實配置啟動頁挺簡單,因為在 Flutter 里現(xiàn)在只需要:

一般只要配置無誤并且圖片尺寸匹配,基本上就不會有什么問題, 那既然這樣,還有什么需要適配的呢?

事實上大部分時候 iOS 是不會有什么問題, 因為 LaunchScreen.storyboard 的流程本就是 iOS 官方用來做應用啟動的過渡;而對于 Andorid 而言,直到 12 之前 windowBackground 這種其實只能算“民間”野路子 ,所以對于 Andorid 來說,這其中就涉及到一個點:

所以下面主要介紹 Flutter 在 Android 上為了這個啟動圖做了哪些騷操作~

在已經(jīng)忘記版本的“遠古時期” , FlutterActivity 還在 io.flutter.app.FlutterActivity 路徑下的時候,那時啟動頁的邏輯相對簡單,主要是通過 App 的 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenUntilFirstFrame 來進行判斷。

在 FlutterActivity 內(nèi)部 FlutterView 被創(chuàng)建的時候,會通過讀取 meta-data 來判斷是否需要使用 createLaunchView 邏輯 :

是不是很簡單,那就會有人疑問為什么要這樣做?我直接配置 Activity 的 android:windowBackground 不就完成了嗎?

這就是上面提到的時間差問題, 因為啟動頁到 Flutter 渲染完第一幀畫面中間,會出現(xiàn)概率出現(xiàn)黑屏的情況,所以才需要這個行為來實現(xiàn)過渡 。

經(jīng)歷了“遠古時代”之后, FlutterActivity 來到了 io.flutter.embedding.android.FlutterActivity , 在到 2.5 版本發(fā)布之前,F(xiàn)lutter 又針對這個啟動過程做了不少調(diào)整和優(yōu)化,其中主要就是 SplashScreen 。

自從開始進入 embedding 階段后, FlutterActivity 主要用于實現(xiàn)了一個叫 Host 的 interface ,其中和我們有關系的就是 provideSplashScreen 。

默認情況下它會從 AndroidManifest 文件里是否配置了 SplashScreenDrawable 來進行判斷 。

默認情況下當 AndroidManifest 文件里配置了 SplashScreenDrawable ,那么這個 Drawable 就會在 FlutterActivity 創(chuàng)建 FlutterView 時被構(gòu)建成 DrawableSplashScreen 。

DrawableSplashScreen 其實就是一個實現(xiàn)了 io.flutter.embedding.android.SplashScreen 接口的類,它的作用就是:

之后 FlutterActivity 內(nèi)會創(chuàng)建出 FlutterSplashView ,它是個 FrameLayout。

FlutterSplashView 將 FlutterView 和 ImageView 添加到一起, 然后通過 transitionToFlutter 的方法來執(zhí)行動畫,最后動畫結(jié)束時通過 onTransitionComplete 移除 splashScreenView 。

所以整體邏輯就是:

當然這里也是分狀態(tài):

當然這個階段的 FlutterActivity 也可以通過 override provideSplashScreen 方法來自定義 SplashScreen 。

看到?jīng)]有,做了這么多其實也就是為了彌補啟動頁和 Flutter 渲染之間, 另外還有一個優(yōu)化,叫 NormalTheme 。

通過該配置 NormalTheme ,在 Activity 啟動時,就會首先執(zhí)行 switchLaunchThemeForNormalTheme(); 方法將主題從 LaunchTheme 切換到 NormalTheme 。

大概配置完就是如下樣子, 前面分析那么多其實就是為了告訴你,如果出現(xiàn)問題了,你可以從哪個地方去找到對應的點 。

講了那么多, Flutter 2.5 之后 provideSplashScreen 和 io.flutter.embedding.android.SplashScreenDrawable 就被棄用了,驚不喜驚喜,意不意外,開不開心 ?

通過源碼你會發(fā)現(xiàn),當你設置了 splashScreen 的時候,會看到一個 log 警告:

為什么會棄用?

其實這個提議是在 這個 issue 上,然后通過 這個 pr 完成調(diào)整。

大概意思就是: 原本的設計搞復雜了,用 OnPreDrawListener 更精準,而且不需要為了后面 Andorid12 的啟動支持做其他兼容,只需要給 FlutterActivity 等類增加接口開關即可 。

也就是2.5之后 Flutter 使用 ViewTreeObserver.OnPreDrawListener 來實現(xiàn)延遲直到加載出 Flutter 的第一幀。

為什么說默認情況? 因為這個行為在 FlutterActivity 里,是在 getRenderMode() == RenderMode.surface 才會被調(diào)用,而 RenderMode 又和 BackgroundMode 有關心 。

所以在 2.5 版本后, FlutterActivity 內(nèi)部創(chuàng)建完 FlutterView 后就會執(zhí)行一個 delayFirstAndroidViewDraw 的操作。

這里主要注意一個參數(shù): isFlutterUiDisplayed 。

當 Flutter 被完成展示的時候, isFlutterUiDisplayed 就會被設置為 true。

所以當 Flutter 沒有執(zhí)行完成之前, FlutterView 的 onPreDraw 就會一直返回 false ,這也是 Flutter 2.5 開始之后適配啟動頁的新調(diào)整。

看了這么多,大概可以看到其實開源項目的推進并不是一帆風順的,沒有什么是一開始就是最優(yōu)解,而是經(jīng)過多方嘗試和交流,才有了現(xiàn)在的版本,事實上開源項目里,類似這樣的經(jīng)歷數(shù)不勝數(shù):

TweenAnimationBuilder 說明

當我們想創(chuàng)建一個自定義的隱式動畫時,我們可以使用TweenAnimationBuilder.

中文說明

假設你想創(chuàng)建一個基礎的動畫,這個動畫不會永遠重復。它僅僅是一個組件或則一個組件樹。Flutter有一個慣例,將其隱式動畫小部件命名為AnimatedFoo。

tween 設置動畫的值。開始xxx 結(jié)束xxx

builder: 第一個參數(shù)是BuildContext,第二個是value取決于你要設置的動畫數(shù)據(jù)。第三個參數(shù)子組件,用于優(yōu)化.

同時還可以設置運動曲線 curve。

onEnd監(jiān)聽,可以在動畫完成時,進行下一步動作

設置子Widget參數(shù)時潛在性能的優(yōu)化。意思是說

builder中的child可以提前構(gòu)建。以參數(shù)的方式傳遞盡力啊。flutter會自動唯一的小部件是什么,它將會需要逐幀重建新的內(nèi)容。而不是其實圖像的本身。(如果時小的組件,沒啥必要,但是如果是巨大的動畫。作用應該會很明顯)

文章題目:flutter幀動畫,Flutter動畫
瀏覽地址:http://chinadenli.net/article31/dsegjpd.html

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