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魔塔java版代碼,魔塔java下載

有用java編寫“魔塔”的嗎

學(xué)習(xí)內(nèi)容大致可分為以下10點(diǎn),但也要跟上技術(shù)發(fā)展的步伐,實(shí)時(shí)更新。

成都創(chuàng)新互聯(lián)是專業(yè)的瀾滄網(wǎng)站建設(shè)公司,瀾滄接單;提供成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、做網(wǎng)站,網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),網(wǎng)站設(shè)計(jì),建網(wǎng)站,PHP網(wǎng)站建設(shè)等專業(yè)做網(wǎng)站服務(wù);采用PHP框架,可快速的進(jìn)行瀾滄網(wǎng)站開發(fā)網(wǎng)頁(yè)制作和功能擴(kuò)展;專業(yè)做搜索引擎喜愛(ài)的網(wǎng)站,專業(yè)的做網(wǎng)站團(tuán)隊(duì),希望更多企業(yè)前來(lái)合作!

1、Java語(yǔ)言

Java語(yǔ)言體系比較龐大,包括多個(gè)模塊。從WEB項(xiàng)目應(yīng)用角度講有JSP、Servlet、JDBC、JavaBean(Application)四部分技術(shù)。

(1)、Java Database Connectivity(JDBC)技術(shù)

在Java Web應(yīng)用開發(fā)中,數(shù)據(jù)庫(kù)管理系統(tǒng)(RDBMS)的使用是不可缺少的。JDBC(Java Database Connectivity) 是一種用于執(zhí)行SQL 語(yǔ)句的 Java API。它由一組用 Java 編程語(yǔ)言編寫的類和接口組成。JDBC 為工具/數(shù)據(jù)庫(kù)開發(fā)人員提供了一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的API,使他們能夠用純Java API 來(lái)編寫數(shù)據(jù)庫(kù)應(yīng)用程序。

簡(jiǎn)單地說(shuō),JDBC 可做三件事:

l 與數(shù)據(jù)庫(kù)建立連接,

l 發(fā)送SQL 語(yǔ)句,

l 處理結(jié)果。

(2)、Servlet技術(shù)

Servlet是運(yùn)行在服務(wù)器端的程序,可以被認(rèn)為是服務(wù)器端的applet。servlet被Web服務(wù)器(例如Tomcat)加載和執(zhí)行,就如同applet被瀏覽器加載和執(zhí)行一樣。servlet從客戶端(通過(guò)Web服務(wù)器)接收請(qǐng)求,執(zhí)行某種操作,然后返回結(jié)果。

@@會(huì)魔塔制作的高手請(qǐng)進(jìn),答對(duì)追加50分@@

1.腳本:▲Scene_Title

這里面的紫色字體也就是我們可以改的地方。有幾行是:

#

生成命令窗口

s1

=

"新游戲"

s2

=

"繼續(xù)"

s3

=

"退出"

S1后面引號(hào)是開始游戲選擇的時(shí)候出現(xiàn)的文字,可以改一下,S2、S3以此類推。

確定后按F12游戲測(cè)試

2.腳本:▲Scene_Menu

里面有如下幾行:

#

生成命令窗口

#

s1

=

$data_system.words.item

#

s2

=

$data_system.words.skill

#

s3

=

$data_system.words.equip

#

s4

=

"狀態(tài)"

s1

=

"敵物資料"

s2

=

"使用物品"

s3

=

"存檔"

s4

=

"讀檔"

s5

=

"重新開始"

s6

=

"結(jié)束游戲"

前面不帶#的S1~S6后面的文字可以改變,也就是游戲時(shí)按ESC開啟畫面的時(shí)候左邊的一行了。

3.腳本:▲Scene_Save

里面的這幾行

#--------------------------------------------------------------------------

#

初始化對(duì)像

#--------------------------------------------------------------------------

def

initialize

super("要保存到這個(gè)文件嗎?")

SUPER后括號(hào)中引號(hào)里面的“要保存到這個(gè)文件么?”是可以改的,存檔的時(shí)候上面寫的字就是改后的文字。

4(兩個(gè)腳本連說(shuō))腳本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2

這兩個(gè)腳本非常相似,一個(gè)是按ESC之后的讀檔顯示文字,另一個(gè)是開始界面讀取進(jìn)度的文字,到底哪個(gè)是哪個(gè)我搞不清楚,先看代碼:

#--------------------------------------------------------------------------

#

初始化對(duì)像

#--------------------------------------------------------------------------

def

initialize

#

再生成臨時(shí)對(duì)像

$game_temp

=

Game_Temp.new

#

選擇存檔時(shí)間最新的文件

$game_temp.last_file_index

=

latest_time

=

Time.at(0)

for

i

in

0..3

filename

=

make_filename(i)

if

FileTest.exist?(filename)

file

=

File.open(filename,

"r")

if

file.mtime

latest_time

latest_time

=

file.mtime

$game_temp.last_file_index

=

i

end

file.close

end

end

super("要載入哪個(gè)文件?")

end

SUPER后“要載入哪個(gè)文件?”是要改的,與存檔近似。

@@@@@最重要的@@@@@

5.腳本:■Window_PlayerDate

這個(gè)腳本應(yīng)該是最有用的,顯示了玩游戲的時(shí)候左面的攻擊防御等一系列東西!腳本也要復(fù)制很長(zhǎng),所以我分開來(lái)講:

self.contents.font.color

=

text_color(3)

#

self.contents.draw_text(4,

0,

70,

45,

"第",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

125,

45,

"層",

2)

這一段代碼,是最前面顯示XX層的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX層)的話就要把#符號(hào)去掉,如果想改變字體的顏色就要看前面的color后面小括號(hào)里顯示的數(shù)字了,每一個(gè)數(shù)字代表的顏色都不同,一共有7個(gè)顏色,就是1~7,可以換顏色。

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

142,

"等級(jí)",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

208,

"生命",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

263,

"攻擊",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

318,

"防御",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

373,

"魔防",

2)

if

$game_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

439,

"經(jīng)驗(yàn)",

2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

494,

"金幣",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

576,

"黃鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

640,

"藍(lán)鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

704,

"紅鑰匙",

2)

這一段代碼,是顯示等級(jí)生命等東西的了,這里面好多我都沒(méi)研究明白,以紅鑰匙那行的代碼來(lái)說(shuō),4,0,60,704中的704代表上下,如果輸入704以前的數(shù)字,“紅鑰匙”這三個(gè)字就會(huì)往上挪。不改變是正常的,要不就會(huì)里出外進(jìn)了。如果要想等級(jí)一個(gè)顏色,生命一個(gè)顏色等,就要加腳本了,先給你們看加了顏色的代碼,再給你們講:

self.contents.font.color

=

text_color(1)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

142,

"等級(jí)",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

208,

"生命",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

263,

"攻擊",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

318,

"防御",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(5)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

373,

"魔防",

2)

if

$game_switches[Playerdate_magicdef]

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

439,

"經(jīng)驗(yàn)",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(7)

self.contents.draw_text(4,

0,

40,

494,

"金幣",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(6)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

576,

"黃鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(4)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

640,

"藍(lán)鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(2)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

704,

"紅鑰匙",

2)

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

768,

"綠鑰匙",

2)

就是在每個(gè)代碼前面加了self.contents.font.color

=

text_color(n)(n代表顏色代碼)

就讓每個(gè)字活靈活現(xiàn)了~~如果沒(méi)改,將跟第XX層顯示的顏色一樣!

再繼續(xù)說(shuō):下一段代碼:

self.contents.font.color

=

text_color(3)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

770,

"中毒".to_s,

2)

if

$game_switches[13]

self.contents.font.color

=

text_color(5)

self.contents.draw_text(4,

0,

110,

770,

"衰弱".to_s,

2)

if

$game_switches[15]

self.contents.font.color

=

text_color(1)

self.contents.draw_text(4,

0,

60,

820,

"遲緩".to_s,

2)

if

$game_switches[12]

這就是中毒、衰弱、遲緩加到勇士身上后在左邊顯示的字了,如果不喜歡可以換哦!~~

6.腳本:■Window_EnemyDate

里面有得到怪物手冊(cè)后可以顯示怪物資料的東西了(鏡子怪物在樣板0729中沒(méi)有,在0808樣板中有了)

self.contents.font.color

=

text_color(0)

@pro="普

通"

case

skill.maxsp

when

self.contents.font.color

=

text_color(0)

@pro="普

通"

when

1

self.contents.font.color

=

text_color(3)

@pro="中

毒"

when

2

self.contents.font.color

=

text_color(5)

@pro="衰

弱"

when

4

self.contents.font.color

=

text_color(2)

作者:

藕色貓

2006-8-13

18:26

回復(fù)此發(fā)言

--------------------------------------------------------------------------------

3

【分析】魔塔樣板腳本分析(絕對(duì)原創(chuàng),申精)

@pro="吸

血"

@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i

when

16

self.contents.font.color

=

text_color(11)

@pro="先

攻"

@first=1

when

32

self.contents.font.color

=

text_color(1)

@pro="遲

緩"

when

64

self.contents.font.color

=

text_color(12)

@pro="魔

攻"

@magicatk=@md

when

128

self.contents.font.color

=

text_color(6)

@pro=skill.eva.to_s+"連擊"

@turnatk=skill.eva

when

256

self.contents.font.color

=

text_color(4)

@pro="領(lǐng)

域"

when

512

self.contents.font.color

=

text_color(9)

@pro="爆

擊"

@edam=1.2

when

1024

self.contents.font.color

=

text_color(10)

@pro="隱

形"

when

2048

self.contents.font.color

=

text_color(8)

@pro="無(wú)

敵"

when

4096

self.contents.font.color

=

text_color(9)

@pro="削

血"

when

8192

self.contents.font.color

=

text_color(7)

@pro="鏡

子"

if

skill.atk$game_actors[$game_variables[1]+1].str

skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i

end#只有怪物基礎(chǔ)防御小于勇士攻擊后才使它的防御等于勇士攻擊-1

when

8

self.contents.font.color

=

text_color(4)

@pro="堅(jiān)

固"

if

skill.pdef$game_actors[$game_variables[1]+1].str

skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i

end#只有怪物基礎(chǔ)防御小于勇士攻擊后才使它的防御等于勇士攻擊-1

end

普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、遲緩、魔攻、連擊、領(lǐng)域、暴擊、隱形、無(wú)敵、削血、鏡子、堅(jiān)固。這些文字都可以改,比如在顛峰魔塔中就改了部分文字,領(lǐng)域改成怪異者……這些如果改了,在怪物屬性中也會(huì)顯示的到!

下一段代碼:

self.contents.draw_text(120,

y,

a,

32,

"生命",

0)

self.contents.draw_text(230,

y,a,

32,

"攻擊",0)

self.contents.draw_text(340,

y,

a,

32,

"防御",0)

self.contents.draw_text(230,

y+32,

a,

32,

"經(jīng)驗(yàn)",

0)

self.contents.draw_text(120,

y+32,a,

32,

"金幣",

0)

self.contents.draw_text(340,

y+32,

a,

32,

"損失",

0)

這上面千萬(wàn)不要以為是你的生命攻擊防御,而是怪物的,如果改一下會(huì)很好哦!在樣板0808中把金幣改成了魔塔幣,經(jīng)驗(yàn)改成經(jīng)驗(yàn)點(diǎn),感覺(jué)不錯(cuò)!

7.腳本:▲Window_Gold

這段腳本本來(lái)我不想說(shuō),因?yàn)樽瞿影宓娜硕紩?huì)把這個(gè)寫到里面,如果改了,魔塔樣板的作者不會(huì)高興的!就是按ESC后的左下角的東西,樣板0729中顯示Ver0729

,這些如果不征求樣板作者同意不要改,除非在魔塔中繪制了樣板資料。

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(0,

0,

130,

32,

"Ver0816",

1)

end

end

這段代碼中“Ver0816”(0816是我最近要弄的樣板)是可以改的,在顛峰魔塔中就改成顛峰魔塔,如果字多了會(huì)發(fā)現(xiàn)字體小了,不好看!

8.腳本:Window_PlayTime

里面顯示的是游戲時(shí)間的腳本,腳本部分代碼如下:

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(4,

0,

120,

32,

"游戲時(shí)間")

游戲時(shí)間是可以改的,最好是4個(gè)字的,要不字會(huì)小,可以改成追憶時(shí)間,回憶時(shí)間等

9.腳本:Window_Steps

顯示的是走過(guò)的步數(shù),代碼如下:

#--------------------------------------------------------------------------

#

刷新

#--------------------------------------------------------------------------

def

refresh

self.contents.clear

self.contents.font.color

=

system_color

self.contents.draw_text(4,

0,

120,

32,

"步數(shù)")

步數(shù)是可以改的,我就不多說(shuō)了。

求一個(gè)簡(jiǎn)單RPG游戲的代碼,JAva編寫的

package?com.lxi;

import?java.io.BufferedReader;

import?java.io.InputStreamReader;

public?class?Rpg?{

@SuppressWarnings("unchecked")

public?static?void?main(String[]?args)?throws?Exception?{

System.out.println("在這里輸入兩個(gè)人物進(jìn)行PK,以英文逗號(hào)分隔:?[BM,DH,MK]");

BufferedReader?br?=?new?BufferedReader(new?InputStreamReader(System.in));

ClassPerson?c1;

ClassPerson?c2;

try?{

String?temp?=?br.readLine();

String[]?str?=?temp.split(",");

if?(str.length?!=?2)?{

throw?new?Exception("輸入格式有誤,按默認(rèn)PK");

}

c1?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi."

+?str[0].toUpperCase());

c2?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi."

+?str[1].toUpperCase());

}?catch?(Exception?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

c1?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi.BM");

c2?=?(ClassPerson)?Class.forName("com.lxi.DH");

}

try?{

Person?p1?=?c1.newInstance();

Person?p2?=?c2.newInstance();

long?time?=?System.currentTimeMillis();

long?nextTime1?=?(long)?(time?+?p1.coldTime*1000);?//

long?nextTime2?=?(long)?(time?+?p2.coldTime*1000);?//發(fā)動(dòng)攻擊的時(shí)間

System.out.println("---游戲開始---");

while?(true)?{

long?currenTime?=?System.currentTimeMillis();

if?(nextTime1??currenTime)?{??//時(shí)間到則發(fā)動(dòng)攻擊

p1.hit(p2);

nextTime1?+=?p1.coldTime*1000?+?p1.waitTime*1000;?//下次攻擊時(shí)間=冷卻時(shí)間+被暈眩時(shí)間

p1.waitTime?=?0;??//回合結(jié)束,重置被暈眩時(shí)間為0

}

if?(nextTime2??currenTime)?{

p2.hit(p1);

nextTime2?+=?p2.coldTime*1000?+?p2.waitTime*1000;

p2.waitTime?=?0;

}

}

}?catch?(ClassCastException?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

e.printStackTrace();

}?catch?(InstantiationException?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

e.printStackTrace();

}?catch?(IllegalAccessException?e)?{

//?TODO?Auto-generated?catch?block

e.printStackTrace();

}?catch?(Exception?e)?{

e.printStackTrace();

}

}

}

package?com.lxi;

import?java.util.Random;

class?BM?extends?Person?{

public?BM()?{

val?=?650;

coldTime?=?1.5;

fight?=?40;

chanceHit?=?3;

chanceDefense?=?3;

waitTime?=?0;

}

int?count?=?0;???//防御技能發(fā)動(dòng)的次數(shù)

int?temp?=?40;???//攻擊力,值同fight

boolean?hitFlag?=?false;

boolean?defenseFlag?=?false;

Random?rand?=?new?Random();

public?void?hit(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceHit)?{

fight?=?fight?*?2;???//發(fā)動(dòng)雙倍攻擊

hitFlag?=?true;

}

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

fight?=?temp;?????//還原為單倍攻擊

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"攻擊"

+?p.getClass().getSimpleName()?+?","

+?this.getClass().getSimpleName()

+?(this.hitFlag???"發(fā)動(dòng)攻擊技能???"?:?"未發(fā)動(dòng)攻擊技能???")

+?p.getClass().getSimpleName()

+?(this.defenseFlag???"發(fā)動(dòng)防御技能???"?:?"未發(fā)動(dòng)防御技能???")

+?this.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?this.val?+?","

+?p.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?p.val);

hitFlag?=?false;

defenseFlag?=?false;

}

public?int?defense(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceDefense)?{

if?(count?!=?0)?{

p.val?=?p.val?-?p.fight;

count++;

defenseFlag?=?true;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

}

}

return?p.fight;

}

}

class?MK?extends?Person?{

public?MK()?{

val?=?700;

coldTime?=?2.5;

fight?=?50;

chanceDefense?=?6;

chanceHit?=?3;

waitTime?=?0;

}

boolean?hitFlag?=?false;

boolean?defenseFlag?=?false;

Random?rand?=?new?Random();

public?void?hit(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceHit)?{

p.waitTime?=?3;???//使對(duì)方暈眩3s

hitFlag?=?true;

}

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"攻擊"

+?p.getClass().getSimpleName()?+?","

+?this.getClass().getSimpleName()

+?(this.hitFlag???"發(fā)動(dòng)攻擊技能???"?:?"未發(fā)動(dòng)攻擊技能???")

+?p.getClass().getSimpleName()

+?(this.defenseFlag???"發(fā)動(dòng)防御技能???"?:?"未發(fā)動(dòng)防御技能???")

+?this.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?this.val?+?","

+?p.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?p.val);

hitFlag?=?false;

defenseFlag?=?false;

}

public?int?defense(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceDefense)?{

defenseFlag?=?true;

return?p.fight?/?2;???//防御技能發(fā)動(dòng),傷害減半

}

return?p.fight;

}

}

package?com.lxi;

import?java.io.BufferedReader;

import?java.io.InputStreamReader;

import?java.util.Random;

//三個(gè)人物的基類

abstract?class?Person?{

int?val;?????????????//生命值

double?coldTime;?????//冷卻時(shí)間

int?waitTime;????????//暈眩時(shí)間

int?fight;??????????//攻擊力

int?chanceHit;??????//發(fā)起主動(dòng)技能的概率

int?chanceDefense;??//發(fā)起防御技能的概率

abstract?void?hit(Person?p);???//攻擊技能

abstract?int?defense(Person?p);?//防御技能,返回被傷害點(diǎn)數(shù)

}

class?DH?extends?Person?{

public?DH()?{

val?=?600;

coldTime?=?1.0;

fight?=?30;

chanceHit?=?3;??????//表示30%的概率

chanceDefense?=?3;

waitTime?=?0;

}

Random?rand?=?new?Random();

boolean?hitFlag?=?false;??????//主動(dòng)技能發(fā)動(dòng)的標(biāo)識(shí)

boolean?defenseFlag?=?false;??//防御技能發(fā)動(dòng)的標(biāo)識(shí)

public?void?hit(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceHit)?{??//發(fā)動(dòng)主動(dòng)技能

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

val?=?val?+?hurt;

if?(val??600)

val?=?600;

hitFlag?=?true;?????//標(biāo)記主動(dòng)技能已經(jīng)發(fā)動(dòng)

}?else?{??//進(jìn)行普通攻擊

int?hurt?=?p.defense(this);

p.val?=?p.val?-?hurt;

if?(p.val?=?0)?{

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"勝出!");

System.exit(0);

}

}

System.out.println(this.getClass().getSimpleName()?+?"攻擊"

+?p.getClass().getSimpleName()?+?","

+?this.getClass().getSimpleName()

+?(this.hitFlag???"發(fā)動(dòng)攻擊技能???"?:?"未發(fā)動(dòng)攻擊技能???")

+?p.getClass().getSimpleName()

+?(this.defenseFlag???"發(fā)動(dòng)防御技能???"?:?"未發(fā)動(dòng)防御技能???")

+?this.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?this.val?+?","

+?p.getClass().getSimpleName()?+?":"?+?p.val);

hitFlag?=?false;?????//

defenseFlag?=?false;?//重置標(biāo)記,下次重用

}

public?int?defense(Person?p)?{

if?(rand.nextInt(10)??chanceDefense)?{

defenseFlag?=?true;???//標(biāo)記防御技能已經(jīng)發(fā)動(dòng)

return?0;

}?else?{

return?p.fight;

}

}

}

網(wǎng)站題目:魔塔java版代碼,魔塔java下載
網(wǎng)頁(yè)URL:http://chinadenli.net/article30/hegpso.html

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