前言
很早之前就有做游戲的想法,感覺做游戲真的很酷!但由于時間和技術(shù)上的種種限制,沒有去實(shí)現(xiàn),最近終于下決心去學(xué)習(xí)這方面的知識。
那么,就從今天起,開啟Android的游戲之旅。
第一篇還不涉及到游戲的技術(shù)細(xì)節(jié),算是游戲變成的一些常識。
以故事開始
故事勾畫出了游戲的動作,目的和流程。故事寫的越詳細(xì),游戲開發(fā)的時候?qū)懢幋a就會越容易。
故事為什么重要
因?yàn)楣适率钦麄€游戲?qū)崿F(xiàn)的基礎(chǔ),從開始到結(jié)尾。
必須要意識到的是一個idea一定要完整,它的每個方面都必須認(rèn)真地想清楚。
理想的話,你的代碼應(yīng)該是擁有足夠的可擴(kuò)展性的,那樣你能夠很有效地去操縱它-特別是在后期你想要增加關(guān)卡或者boss到游戲中的時候。
當(dāng)你在編碼的時候,如果有一個完整的游戲故事,則能夠?qū)崟r對應(yīng)。
如果你現(xiàn)在腦袋中有一個關(guān)于游戲的故事的話,現(xiàn)在就寫下一個草稿。當(dāng)你完成游戲的時候,你可以用游戲和它對比一下。
OpenGL和2D
OpenGL和3D的牽扯比較多,但是,渲染2D畫面它也很擅長。實(shí)際上,OpenGL渲染和操縱2D圖像比Android內(nèi)置的方法還要有效。Android的內(nèi)置API對大部分的應(yīng)用開發(fā)已經(jīng)足夠好了,但是對于游戲,它更追求效率,OpenGL是最好的方式。
一個典型的游戲運(yùn)行方式
繪制背景;
如果需要的話移動背景;
繪制文字;
繪制武器,×××等等;
移動每個角色;
播放背景樂和音效;
接受輸入設(shè)備的輸入;
跟蹤角色和背景的運(yùn)動軌跡,確定他們沒有走到不改去的地方。
繪制動畫;
確保物體的運(yùn)動軌跡符合預(yù)期;
記錄玩家得分;
管理網(wǎng)絡(luò);
建立菜單。
游戲引擎
游戲引擎是普遍適用的,必須讓它能夠用在多種情形,可能的話,它應(yīng)該是可以適用于不同游戲的,這和游戲代碼剛好相反。對于游戲代碼,就像他的名字那樣,它只是針對某個特定地游戲。
游戲引擎需要做的事:
圖形渲染;
動畫;
聲音;
碰撞檢測;
人工智能;
物理;
線程和內(nèi)存管理;
網(wǎng)絡(luò);
命令翻譯。
游戲引擎通常由低級語言編寫。低級語言提供了一個更直接地方式和硬件連接。一個游戲引擎需要把游戲代碼傳遞給硬件。這樣,游戲就可以跑得更快,操作起來也有更好的體驗(yàn)。
一個游戲引擎不會為某個游戲做事,比如,它不會因?yàn)榭刂茍D像渲染就在屏幕上畫一個小貓,但是它允許你繪制任何事物。畫小貓是游戲代碼來做的,它窒只需要將它想要的傳遞給引擎。
因此你將會在游戲引擎中看到下面的方法:
DrawFunyKitten();
同時,你也會在游戲代碼中看到類似DrawCharacter(funyKitten);的語句。
關(guān)于游戲代碼
游戲跑的就是游戲代碼,他不同于游戲引擎,能夠適用多個游戲,它通常是獨(dú)一無二的。
當(dāng)你開發(fā)一款小游戲的時候,游戲引擎代碼和游戲代碼可能會契合地很緊密,很難將他們分開。但是理解兩者的關(guān)系還是非常重要的。
非常建議你將兩者清晰地分開,這能夠增強(qiáng)你的代碼的可重用性,并且能提高你的開發(fā)技巧。另外,一定要避免Lazy code和lazy coding practices,比如代碼不寫注釋,沒有縮進(jìn)。
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文章標(biāo)題:Android游戲開發(fā)十日通(1)-游戲編程基礎(chǔ)-創(chuàng)新互聯(lián)
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