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AndroidopenGl繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例

學(xué)習(xí)五部曲,弄清楚5個(gè)W一個(gè)H(when(什么時(shí)候使用)、where(在哪個(gè)地方使用?)、who(對(duì)誰(shuí)使用)、what(是個(gè)什么東西)、why(為什么要這么用?).一個(gè)H即:how(到底該怎么用?)),基本的概念篇主要圍繞這幾個(gè)方面進(jìn)行分析

創(chuàng)新互聯(lián)公司堅(jiān)持“要么做到,要么別承諾”的工作理念,服務(wù)領(lǐng)域包括:成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站制作、企業(yè)官網(wǎng)、英文網(wǎng)站、手機(jī)端網(wǎng)站、網(wǎng)站推廣等服務(wù),滿足客戶于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的石嘴山網(wǎng)站設(shè)計(jì)、移動(dòng)媒體設(shè)計(jì)的需求,幫助企業(yè)找到有效的互聯(lián)網(wǎng)解決方案。努力成為您成熟可靠的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)合作伙伴!

1. What? openGl是什么?openGl ES又是什么?

相信很多人從事開(kāi)發(fā)的都或多或少聽(tīng)到過(guò)有關(guān)OpenGl這個(gè)東西,但是平時(shí)用的少,只知道有這么個(gè)東西,而且學(xué)起來(lái)不簡(jiǎn)單,所以大多數(shù)人都不能講出個(gè)個(gè)所以然來(lái)。

官方對(duì)OpenGl的描述為:

OpenGL(Open Graphics Library開(kāi)發(fā)圖形接口)是一個(gè)跨平臺(tái)的圖形API,用于指定3D圖形處理硬件中的標(biāo)準(zhǔn)軟件接口。

OpenGl的前身是SGI公司為其圖形工作站開(kāi)發(fā)的IRIS GL,后來(lái)因?yàn)镮RIS GL的移植性不好,所以在其基礎(chǔ)上,開(kāi)發(fā)出了OpenGl。OpenGl一般用于在圖形工作站,PC端使用,由于性能各方面原因,在移動(dòng)端使用OpenGl基本帶不動(dòng)。為此,Khronos公司就為OpenGl提供了一個(gè)子集,OpenGl ES(OpenGl for Embedded System)

什么是OpenGl ES呢?

OpenGl ES是免費(fèi)的跨平臺(tái)的功能完善的2D/3D圖形庫(kù)接口的API,是OpenGL的一個(gè)子集。

移動(dòng)端使用到的基本上都是OpenGl ES,當(dāng)然Android開(kāi)發(fā)下還專門為OpenGl提供了android.opengl包,并且提供了GlSurfaceView,GLU,GlUtils等工具類。

2. How? Android中的openGL 如何使用?

在了解OpenGl的使用之前,我們需要了解兩個(gè)基本類別的Android框架:GlSurfaceView和GlSurfaceView.Renderer

3. GlSurfaceView是什么? GLSurfaceView的作用是什么? GLSurfaceView如何使用?

GlSurfaceView從名字就可以看出,它是一個(gè)SurfaceView,看源碼可知,GlSurfaceView繼承自SurfaceView。并增加了Renderer.它的作用就是專門為OpenGl顯示渲染使用的。

GLSurfaceView的使用方法:
可以通過(guò)創(chuàng)建的實(shí)例使用這個(gè)類,并增加你的Renderer.

@Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    GLSurfaceView glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
    glSurfaceView.setRenderer(new GLSurfaceView.Renderer() {
      @Override
      public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

      }

      @Override
      public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

      }

      @Override
      public void onDrawFrame(GL10 gl) {

      }
    });
    setContentView(glSurfaceView);
  }

4. GlSurfaceView.Renderer是什么?GLSurfaceView.Renderer的作用?GLSurfaceView.Renderer的用法?

該接口定義了用于繪制在圖形所需的方法GLSurfaceView。你必須提供這個(gè)接口作為一個(gè)單獨(dú)的類的實(shí)現(xiàn),并將其連接到您的GLSurfaceView使用實(shí)例 GLSurfaceView.setRenderer()。如上面的代碼所示。作用就是提供各種渲染方法,OpenGl的渲染操作均在此接口中實(shí)習(xí)。下面說(shuō)下實(shí)現(xiàn)該接口的方法含義:

  • onSurfaceCreated():系統(tǒng)調(diào)用這個(gè)方法一次創(chuàng)建時(shí)GLSurfaceView。使用此方法來(lái)執(zhí)行只需要發(fā)生一次的操作,比如設(shè)置OpenGL的環(huán)境參數(shù)或初始化的OpenGL圖形對(duì)象。
  • onDrawFrame():系統(tǒng)調(diào)用上的每個(gè)重繪此方法GLSurfaceView。使用此方法作為主要執(zhí)行點(diǎn)用于繪制(和重新繪制)的圖形對(duì)象。
  • 系統(tǒng)調(diào)用此方法時(shí)的GLSurfaceView幾何形狀的變化,包括尺寸變化GLSurfaceView或設(shè)備屏幕的取向。例如,當(dāng)設(shè)備從縱向變?yōu)闄M向的系統(tǒng)調(diào)用這個(gè)方法。使用此方法可以在變化做出反應(yīng)GLSurfaceView容器。

介紹完了GlSurfaceView和GlSurfaceView.renderer之后,接下來(lái)說(shuō)下如何使用GlSurfaceView;
1. 創(chuàng)建一個(gè)GlSurfaceView
2. 為這個(gè)GlSurfaceView設(shè)置渲染
3. 在GlSurfaceView.renderer中繪制處理顯示數(shù)據(jù)

5. OpenGl的簡(jiǎn)單使用實(shí)例(繪制一個(gè)三角形)

在使用OpenGl之前,需要在AndroidManifest.xml中設(shè)置OpenGl的版本:這里我們使用的是OpenGl ES 2.0,所以需要添加如下說(shuō)明:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

使用GLSufaceView(上面有介紹)

  • 具體在GlSurfaceView.Renderer中的繪制步驟:
  • 設(shè)置視圖展示窗口(viewport) :在onSurfaceChanged中調(diào)用GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
  • 創(chuàng)建圖形類,確定好頂點(diǎn)位置和圖形顏色,將頂點(diǎn)和顏色數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為OpenGl使用的數(shù)據(jù)格式
  • 加載頂點(diǎn)找色器和片段著色器用來(lái)修改圖形的顏色,紋理,坐標(biāo)等屬性
  • 創(chuàng)建投影和相機(jī)視圖來(lái)顯示視圖的顯示狀態(tài),并將投影和相機(jī)視圖的轉(zhuǎn)換傳遞給著色器。
  • 創(chuàng)建項(xiàng)目(Program),連接頂點(diǎn)著色器片段著色器。
  • 將坐標(biāo)數(shù)據(jù)傳入到OpenGl ES程序中:

使用OpenGl修改背景顏色

創(chuàng)建一個(gè)GlSurfaceView,并為其設(shè)置渲染OneGlRenderer;

public class OneGlSurfaceView extends GLSurfaceView {
  private final OneGlRenderer mRenderer;
  public OneGlSurfaceView(Context context) {
    super(context);
    // Create an OpenGL ES 2.0 context
    setEGLContextClientVersion(2);

    mRenderer = new OneGlRenderer();

    // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
    setRenderer(mRenderer);
  }
}

實(shí)現(xiàn)渲染接口

public class OneGlRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
  public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
    // Set the background frame color
    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
  }

  public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    // Redraw background color
    GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  }

  public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
  }
}

展示渲染后的GlSurfaceView

public class OneOpenGlActivity extends AppCompatActivity {

  @Override
  protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    OneGlSurfaceView glSurfaceView = new OneGlSurfaceView(this);
    setContentView(glSurfaceView);
  }
}

效果如下:就是簡(jiǎn)單給GlSurfaceView渲染一層黑色。

Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例

使用OpenGl繪制幾何圖形

一:圖形創(chuàng)建

創(chuàng)建一個(gè)幾何圖形(這里主要列舉三角形和正方形),需要注意一點(diǎn),我們?cè)O(shè)置圖形的頂點(diǎn)坐標(biāo)后,需要將頂點(diǎn)坐標(biāo)轉(zhuǎn)為ByteBuffer,這樣OpenGl才能進(jìn)行圖形處理。

三角形圖形創(chuàng)建:

public class Triangle {

  private FloatBuffer vertexBuffer;

  // number of coordinates per vertex in this array
  static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
  static float triangleCoords[] = {  // in counterclockwise order:
       0.0f, 0.5f, 0.0f, // top
      -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
       0.5f, -0.5f, 0.0f // bottom right
  };

  // Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
  float color[] = { 255, 0, 0, 1.0f };

  public Triangle() {
    // 初始化ByteBuffer,長(zhǎng)度為arr數(shù)組的長(zhǎng)度*4,因?yàn)橐粋€(gè)float占4個(gè)字節(jié)
    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(triangleCoords.length * 4);
    // 數(shù)組排列用nativeOrder
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    // 從ByteBuffer創(chuàng)建一個(gè)浮點(diǎn)緩沖區(qū)
    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
    // 將坐標(biāo)添加到FloatBuffer
    vertexBuffer.put(triangleCoords);
    // 設(shè)置緩沖區(qū)來(lái)讀取第一個(gè)坐標(biāo)
    vertexBuffer.position(0);
  }
}

正方型圖:

public class Square {

  private FloatBuffer vertexBuffer;
  private ShortBuffer drawListBuffer;

  // number of coordinates per vertex in this array
  static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
  static float squareCoords[] = {
      -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // top left
      -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
       0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
       0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right

  private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices

  public Square() {
    // 初始化ByteBuffer,長(zhǎng)度為arr數(shù)組的長(zhǎng)度*4,因?yàn)橐粋€(gè)float占4個(gè)字節(jié)
    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(squareCoords.length * 4);
    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
    vertexBuffer.put(squareCoords);
    vertexBuffer.position(0);

    // 初始化ByteBuffer,長(zhǎng)度為arr數(shù)組的長(zhǎng)度*2,因?yàn)橐粋€(gè)short占2個(gè)字節(jié)
    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
    drawListBuffer.put(drawOrder);
    drawListBuffer.position(0);
  }
}

創(chuàng)建圖形基本沒(méi)什么技巧可言,按部就班就行了,為什么數(shù)據(jù)需要轉(zhuǎn)換格式呢?主要是因?yàn)镴ava的緩沖區(qū)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)為大端字節(jié)序(BigEdian),而OpenGl的數(shù)據(jù)為小端字節(jié)序(LittleEdian),因?yàn)閿?shù)據(jù)存儲(chǔ)結(jié)構(gòu)的差異,所以,在Android中使用OpenGl的時(shí)候必須要進(jìn)行下轉(zhuǎn)換。當(dāng)然,一般我們?cè)谑褂玫臅r(shí)候都會(huì)做個(gè)簡(jiǎn)單的工具類。這里提供幾個(gè)簡(jiǎn)單的封裝。(占幾個(gè)字節(jié)就初始化ByteBuffer長(zhǎng)度的時(shí)候*幾)

將int[]轉(zhuǎn)成IntBuffer

private IntBuffer intBufferUtil(int[] arr)
  {
    IntBuffer mBuffer;
    // 初始化ByteBuffer,長(zhǎng)度為arr數(shù)組的長(zhǎng)度*4,因?yàn)橐粋€(gè)int占4個(gè)字節(jié)
    ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
    // 數(shù)組排列用nativeOrder
    qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mBuffer = qbb.asIntBuffer();
    mBuffer.put(arr);
    mBuffer.position(0);
    return mBuffer;
  }

將float[]數(shù)組轉(zhuǎn)為OpenGl 所需要的FloatBuffer

private FloatBuffer floatBufferUtil(float[] arr)
  {
    FloatBuffer mBuffer;
    // 初始化ByteBuffer,長(zhǎng)度為arr數(shù)組的長(zhǎng)度*4,因?yàn)橐粋€(gè)int占4個(gè)字節(jié)
    ByteBuffer qbb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
    // 數(shù)組排列用nativeOrder
    qbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mBuffer = qbb.asFloatBuffer();
    mBuffer.put(arr);
    mBuffer.position(0);
    return mBuffer;
  }

當(dāng)然,依葫蘆畫(huà)瓢,如何將short[]轉(zhuǎn)ShortBuffer這個(gè)就照著寫(xiě)就ok了

private ShortBuffer shortBufferUtil(short[] arr){
    ShortBuffer mBuffer;
    // 初始化ByteBuffer,長(zhǎng)度為arr數(shù)組的長(zhǎng)度*2,因?yàn)橐粋€(gè)short占2個(gè)字節(jié)
    ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
        // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
        arr.length * 2);
    dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
    mBuffer = dlb.asShortBuffer();
    mBuffer.put(arr);
    mBuffer.position(0);
    return mBuffer;
  }

創(chuàng)建完形狀之后,我們就要進(jìn)行我們的第二步了,將這些形狀渲染到GlSurfaceView中去。主要可分為下面幾步:
1. 首先我們需要在GlSurfaceView.Renderer中初始化需要渲染的幾何圖形

private Triangle mTriangle;
  private Square  mSquare;
  public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
    // 設(shè)置背景顏色
    GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    // 初始化triangle
    mTriangle = new Triangle();
    // 初始化 square
    mSquare = new Square();
  }

二.:繪制圖形,因?yàn)樾枰峁┖芏嗉?xì)節(jié)的圖形渲染管線,所以繪制圖形前至少需要一個(gè)頂點(diǎn)著色器來(lái)繪制形狀和一個(gè)片段著色器的顏色,形狀。這些著色器必須被編譯,然后加入到一個(gè)OpenGL ES程序,然后將其用于繪制形狀。簡(jiǎn)單介紹下這幾個(gè)概念:
- 頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)頂點(diǎn)著色器是GPU上運(yùn)行的小程序,由名字可以知道,通過(guò)它來(lái)處理頂點(diǎn),他用于渲染圖形頂點(diǎn)的OpenGL ES圖形代碼。頂點(diǎn)著色器可用來(lái)修改圖形的位置,顏色,紋理坐標(biāo),不過(guò)不能用來(lái)創(chuàng)建新的頂點(diǎn)坐標(biāo)。
- 片段著色器(Fragment Shader ) 用于呈現(xiàn)與顏色或紋理的形狀的面的OpenGL ES代碼。
- 項(xiàng)目(Program) -包含要用于繪制一個(gè)或多個(gè)形狀著色器的OpenGL ES的對(duì)象。

下面給Triangle類定義一個(gè)基本的著色器代碼:

public class Triangle {

  private final String vertexShaderCode =
    "attribute vec4 vPosition;" +
    "void main() {" +
    " gl_Position = vPosition;" +
    "}";

  private final String fragmentShaderCode =
    "precision mediump float;" +
    "uniform vec4 vColor;" +
    "void main() {" +
    " gl_FragColor = vColor;" +
    "}";

  ...
}

當(dāng)然,上面我們創(chuàng)建了著色器的編譯代碼,代碼編寫(xiě)完成,需要寫(xiě)個(gè)方法來(lái)執(zhí)行這段代碼,這里我們?cè)阡秩酒髦袑?xiě)一個(gè)如下方法來(lái)執(zhí)行著色器代碼:

public static int loadShader(int type, String shaderCode){

    // 創(chuàng)造頂點(diǎn)著色器類型(GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
    // 或者是片段著色器類型 (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
    int shader = GLES20.glCreateShader(type);
    // 添加上面編寫(xiě)的著色器代碼并編譯它
    GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
    GLES20.glCompileShader(shader);
    return shader;
  }

這里有一點(diǎn)需要注意,因?yàn)橹鞯拇a執(zhí)行是很昂貴滴,所以避免多次執(zhí)行,需要我們一般將執(zhí)行代碼的邏輯寫(xiě)帶圖形類的構(gòu)造方法中。比如上面的Triangle,我們就這么寫(xiě):

private final int mProgram;
public Triangle() {
    ... ...//數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換
    int vertexShader = OneGlRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
        vertexShaderCode);
    int fragmentShader = OneGlRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
        fragmentShaderCode);

    // 創(chuàng)建空的OpenGL ES程序
    mProgram = GLES20.glCreateProgram();

    // 添加頂點(diǎn)著色器到程序中
    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);

    // 添加片段著色器到程序中
    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);

    // 創(chuàng)建OpenGL ES程序可執(zhí)行文件
    GLES20.glLinkProgram(mProgram);
  }

最后,所有繪制的所有基本配置都配置完成之后,我們來(lái)寫(xiě)繪制圖形的方法,我們?cè)趫D形類(Triangle)中創(chuàng)建一個(gè)繪制的方法onDraw(),可以在onDraw()方法中設(shè)置繪制邏輯。

private int mPositionHandle;
  private int mColorHandle;

  private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX;
  private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

  public void draw() {
    // 將程序添加到OpenGL ES環(huán)境
    GLES20.glUseProgram(mProgram);

    // 獲取頂點(diǎn)著色器的位置的句柄
    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    // 啟用三角形頂點(diǎn)位置的句柄
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    //準(zhǔn)備三角形坐標(biāo)數(shù)據(jù)
    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
        GLES20.GL_FLOAT, false,
        vertexStride, vertexBuffer);

    // 獲取片段著色器的顏色的句柄
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // 設(shè)置繪制三角形的顏色
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);

    // 繪制三角形
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // 禁用頂點(diǎn)數(shù)組
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
  }

完成上面所有步驟,只需要在GlSurfaceView.Renderer的onDrawFrame()方法中調(diào)用圖形類的繪制方法即可(上面的onDraw()):

public void onDrawFrame(GL10 unused) {
    mTriangle.draw();
  }

最后的呈現(xiàn)效果如下圖所示:

Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例

運(yùn)用投影和相機(jī)視圖

通常情況下,OpenGl中展示的視圖和在Android上顯示的圖形會(huì)有偏差。借用官方圖片:

Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例 

當(dāng)然我們可以通過(guò)矩陣轉(zhuǎn)換來(lái)解決這種問(wèn)題,讓OpenGl上的視圖在任何android設(shè)備上顯示的比例都是一樣的,這里說(shuō)下什么是投影和相機(jī)視圖:

投影的定義

使用OpenGl繪制的3D圖形,需要展示在移動(dòng)端2D設(shè)備上,這就是投影。Android OpenGl ES中有兩種投影方式:一種是正交投影,一種是透視投影:

正交投影投影物體的帶下不會(huì)隨觀察點(diǎn)的遠(yuǎn)近而發(fā)生變化,我們可以使用下面方法來(lái)執(zhí)行正交投影:

Matrix.orthoM (float[] m,      //接收正交投影的變換矩陣
        int mOffset,    //變換矩陣的起始位置(偏移量)
        float left,     //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的左邊距
        float right,    //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的右邊距
        float bottom,    //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的下邊距
        float top,     //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的上邊距
        float near,     //相對(duì)觀察點(diǎn)近面距離
        float far)     //相對(duì)觀察點(diǎn)遠(yuǎn)面距離

透視投影:隨觀察點(diǎn)的距離變化而變化,觀察點(diǎn)越遠(yuǎn),視圖越小,反之越大,我們可以通過(guò)如下方法來(lái)設(shè)置透視投影:

Matrix.frustumM (float[] m,     //接收透視投影的變換矩陣
        int mOffset,    //變換矩陣的起始位置(偏移量)
        float left,     //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的左邊距
        float right,    //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的右邊距
        float bottom,    //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的下邊距
        float top,     //相對(duì)觀察點(diǎn)近面的上邊距
        float near,     //相對(duì)觀察點(diǎn)近面距離
        float far)     //相對(duì)觀察點(diǎn)遠(yuǎn)面距離

相機(jī)視圖

什么是相機(jī)視圖?簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)生活中我們拍照,你站的高度,拿相機(jī)的位置,姿勢(shì)不同,拍出來(lái)的照片也就不一樣,相機(jī)視圖就是來(lái)修改相機(jī)位置,觀察方式以及相機(jī)的傾斜角度等屬性。我們可以通過(guò)下面方法來(lái)修改相機(jī)視圖屬性:

Matrix.setLookAtM (float[] rm,   //接收相機(jī)變換矩陣
        int rmOffset,    //變換矩陣的起始位置(偏移量)
        float eyeX,float eyeY, float eyeZ,  //相機(jī)位置
        float centerX,float centerY,float centerZ, //觀察點(diǎn)位置
        float upX,float upY,float upZ) //up向量在xyz上的分量

轉(zhuǎn)換矩陣(變換矩陣)

轉(zhuǎn)換矩陣用來(lái)做什么的呢?是否記得上面我們繪制的圖形坐標(biāo)需要轉(zhuǎn)換為OpenGl中能處理的小端字節(jié)序(LittleEdian),沒(méi)錯(cuò),轉(zhuǎn)換矩陣就是用來(lái)將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為OpenGl ES可用的數(shù)據(jù)字節(jié),我們將相機(jī)視圖和投影設(shè)置的數(shù)據(jù)相乘,便得到一個(gè)轉(zhuǎn)換矩陣,然后我們?cè)僦v此矩陣傳給頂點(diǎn)著色器,具體使用方法及參數(shù)說(shuō)明如下:

Matrix.multiplyMM (float[] result, //接收相乘結(jié)果
        int resultOffset, //接收矩陣的起始位置(偏移量)
        float[] lhs,    //左矩陣
        int lhsOffset,   //左矩陣的起始位置(偏移量)
        float[] rhs,    //右矩陣
        int rhsOffset)   //右矩陣的起始位置(偏移量)

下面簡(jiǎn)單講解下如何使用投影和相機(jī)視圖來(lái)實(shí)現(xiàn)矩陣變換并傳遞給頂點(diǎn)著色器;

定義一個(gè)投影:

// mMVPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
  private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
  private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
  private final float[] mViewMatrix = new float[16];
  public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

    float ratio = (float) width / height;

    // 這個(gè)投影矩陣被應(yīng)用于對(duì)象坐標(biāo)在onDrawFrame()方法中
    Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
  }

定義一個(gè)相機(jī)視圖

@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
  ...
  // Set the camera position (View matrix)
  Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

  // Calculate the projection and view transformation
  Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);

  // Draw shape
  mTriangle.draw(mMVPMatrix);
}

修改圖形類執(zhí)行代碼

public class Triangle {

  private final String vertexShaderCode =
    // This matrix member variable provides a hook to manipulate
    // the coordinates of the objects that use this vertex shader
    "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
    "attribute vec4 vPosition;" +
    "void main() {" +
    // the matrix must be included as a modifier of gl_Position
    // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order
    // for the matrix multiplication product to be correct.
    " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
    "}";

  // Use to access and set the view transformation
  private int mMVPMatrixHandle;

  ...
}

投影和相機(jī)視圖代碼到圖形類的繪制方法中去onDraw()

public void draw(float[] mvpMatrix){
    ... ...
    // 得到形狀的變換矩陣的句柄
    mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");

    // 將投影和視圖轉(zhuǎn)換傳遞給著色器
    GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);

    // 畫(huà)三角形
    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

    // 禁用頂點(diǎn)數(shù)組
    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
  }

做完這些,我們就能得到如下圖:

Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例

沒(méi)錯(cuò),這才沒(méi)有變形的視圖。到這里,基本的通過(guò)OpenGl繪制簡(jiǎn)單圖形就over了,下面我們講解下如何添加一些交互動(dòng)作。

添加動(dòng)作

前面都是簡(jiǎn)單的動(dòng)作介紹,使用OpenGl在屏幕上繪制對(duì)象是使用openGl的基本功。下面我來(lái)說(shuō)下如何添加旋轉(zhuǎn)形狀。使用OpenGl的描繪對(duì)象是相對(duì)簡(jiǎn)單的,首先需要在渲染器中創(chuàng)建一組旋轉(zhuǎn)矩陣,然后使用之前提到過(guò)的投影和相機(jī)視圖變換矩陣結(jié)合起來(lái)使用:

private float[] mRotationMatrix = new float[16];
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  float[] scratch = new float[16];

  ...

  // 創(chuàng)建一個(gè)旋轉(zhuǎn)矩陣
  long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
  float angle = 0.090f * ((int) time);
  Matrix.setRotateM(mRotationMatrix, 0, angle, 0, 0, -1.0f);

  // 將旋轉(zhuǎn)矩陣與投影和相機(jī)視圖組合在一起
  // Note that the mMVPMatrix factor *must be first* in order
  // for the matrix multiplication product to be correct.
  Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mMVPMatrix, 0, mRotationMatrix, 0);

  // Draw triangle
  mTriangle.draw(scratch);
}

運(yùn)行效果圖如下:

Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例

修改頂點(diǎn)顏色

一個(gè)顏色是不是太單調(diào)了?如何讓做成多彩的呢?接下來(lái)我們來(lái)做一個(gè)多彩三角形,如何來(lái)做一個(gè)多彩三角形?我們通過(guò)頂點(diǎn)著色器來(lái)做?;谏厦娴拇a,我們只需要做一點(diǎn)點(diǎn)改動(dòng),下面是基本步驟:
1. 修改著色器代碼
2. 將顏色值修改為float數(shù)組并轉(zhuǎn)為floatBuffer
3. 將獲取的floatBuffer傳遞給頂點(diǎn)著色器。

修改著色器代碼:

private final String vertexShaderCode =
      "attribute vec4 vPosition;" +
          "uniform mat4 uMVPMatrix;"+
          "varying vec4 vColor;"+
          "attribute vec4 aColor;"+
          "void main() {" +
          " gl_Position = uMVPMatrix*vPosition;" +
          " vColor=aColor;"+
          "}";

  private final String fragmentShaderCode =
      "precision mediump float;" +
          "varying vec4 vColor;" +
          "void main() {" +
          " gl_FragColor = vColor;" +
          "}";

shader的變量類型(uniform,attribute和varying)的區(qū)別

關(guān)于shader的變量類型(uniform,attribute和varying)的區(qū)別及使用,下面做下說(shuō)明:
1. uniform:uniform變量在vertex和fragment兩者之間聲明方式完全一樣,則它可以在vertex和fragment共享使用。(相當(dāng)于一個(gè)被vertex和fragment shader共享的全局變量)uniform變量一般用來(lái)表示:變換矩陣,材質(zhì),光照參數(shù)和顏色等信息。在代碼中通過(guò)GLES20.glGetUniformLocation(int program, String name)來(lái)獲取屬性值。并通過(guò) GLES20.glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean transpose, float[] value, int offset);方法將數(shù)據(jù)傳遞給著色器。
2. attribute:這個(gè)變量只能在頂點(diǎn)著色器中使用(vertex Shader),用來(lái)表示頂點(diǎn)的數(shù)據(jù),比如頂點(diǎn)坐標(biāo),頂點(diǎn)顏色,法線,紋理坐標(biāo)等。在繪制的時(shí)候通過(guò)GLES20.glGetAttribLocation(int program, String name)來(lái)獲取變量值,通過(guò) GLES20.glEnableVertexAttribArray(int index)來(lái)啟動(dòng)句柄,最后通過(guò) GLES20.glVertexAttribPointer(int indx,int size,int type,boolean normalized,int stride,java.nio.Buffer ptr)來(lái)設(shè)置圖形數(shù)據(jù)。
3. varying變量:這個(gè)變量只能用來(lái)在vertex和fragment shader之間傳遞數(shù)據(jù)時(shí)使用,不可以通過(guò)代碼獲取其變量值。

接來(lái)下我們進(jìn)行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換:

float color[] = {
      1.0f, 0f, 0f, 1.0f ,
      0f, 1.0f, 0f, 1.0f ,
      0f, 0f, 1.0f, 1.0f
  };
    public Triangle() {
      ... ...
     ByteBuffer dd = ByteBuffer.allocateDirect(
          color.length * 4);
      dd.order(ByteOrder.nativeOrder());
      colorBuffer = dd.asFloatBuffer();
      colorBuffer.put(color);
      colorBuffer.position(0);
    }

最后我們需要獲取著色器的句柄并設(shè)置著色器的顏色:

public void draw(float[] mvpMatrix){
    ... ... 
     /* // 獲取片段著色器的vColor成員的句柄
    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");

    // 設(shè)置繪制三角形的顏色
    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, colorBuffer, 0);*/

    //獲取片元著色器的vColor成員的句柄
    mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
    //設(shè)置繪制三角形的顏色
    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
    GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle,4,
        GLES20.GL_FLOAT,false,
        0,colorBuffer);
        ... ...
        }

Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例

6. 參考鏈接:

opengl官網(wǎng)

opengl的環(huán)境搭建及基本教程

7. 項(xiàng)目地址:

AserbaosAndroid此項(xiàng)目為博主所有的系列學(xué)習(xí)的代碼匯總項(xiàng)目,該文章的代碼位于:opengl/OneOpenGl/OneOpenGlActivity

到此這篇關(guān)于Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形的實(shí)現(xiàn)示例的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Android openGl 繪制簡(jiǎn)單圖形內(nèi)容請(qǐng)搜索創(chuàng)新互聯(lián)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持創(chuàng)新互聯(lián)!

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