作者:閑魚(yú)技術(shù)-國(guó)有

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國(guó)有,閑魚(yú)架構(gòu)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人。在7月13號(hào)落幕的2019年Archsummit峰會(huì)上就近一年來(lái)閑魚(yú)在FlutterFaaS一體化項(xiàng)目上的 探索 和實(shí)踐進(jìn)行了分享。
隨著無(wú)線,IoT的發(fā)展,5G的到來(lái),移動(dòng)研發(fā)越發(fā)向多端化發(fā)展。傳統(tǒng)的基于Native+Web+服務(wù)端的開(kāi)發(fā)方式,研發(fā)效率低下,顯然已經(jīng)無(wú)法適應(yīng)發(fā)展需要。
我們希望 探索 閑魚(yú)這樣規(guī)模的獨(dú)立APP的高效研發(fā)架構(gòu)。主要思路是圍繞Flutter解決多端問(wèn)題,并使Flutter與FaaS等無(wú)服務(wù)容能力打通,形成云端一體化的研發(fā)能力,支持一云多端的發(fā)展需要。在某些場(chǎng)景已經(jīng)取得效果,希望分享過(guò)程中的思考,與大家交流。
閑魚(yú)選擇Flutter主要是出于高性能的考慮。Flutter高性能主要來(lái)源于2個(gè)原因:
更多比較:
沒(méi)有銀彈的解決方案,F(xiàn)lutter與RN各有優(yōu)點(diǎn)。如何選擇因素很多,關(guān)鍵看如何取舍,舉個(gè)例子:
云端技術(shù)棧的打通,是減少協(xié)同的不錯(cuò)的解法。以往前端+Node.js的一體化方案大家應(yīng)該不會(huì)陌生,然而如果端側(cè)使用了Flutter,那云側(cè)Dart自然是第一選擇。
FaaS的本質(zhì)是運(yùn)行在云端,那Dart適合用在云/Server上嗎?
Dart語(yǔ)言早于Flutter,在最初的設(shè)計(jì)上,Dart就可以用于Web、Server。Dart具備一些服務(wù)端語(yǔ)言的特點(diǎn):
閑魚(yú)首先嘗試將Dart作為普通的Server,替代傳統(tǒng)的Java Server,然后再將Dart容器嵌入到FaaS容器中。建立Dart Server能力是第一步,也是主要的工作量所在。
閑魚(yú)在Dart Server方面的建設(shè)思路:
開(kāi)發(fā)期:
運(yùn)行期:
上述內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了FlutterDart FaaS的技術(shù)棧的統(tǒng)一,但僅技術(shù)棧統(tǒng)一還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,端、云的同學(xué)仍然無(wú)法真正互補(bǔ)和一體化打通,原因在于還有更多深入問(wèn)題需要考慮:
面向這些問(wèn)題,閑魚(yú)的解法思路:
案例一,一體化在資源均衡方面的體現(xiàn)。在近期的一個(gè)項(xiàng)目中,云端一體化使原本2個(gè)月的項(xiàng)目時(shí)間,減少了20天。
案例二,一體化在業(yè)務(wù)閉環(huán)方面的體現(xiàn)。負(fù)責(zé)增長(zhǎng)的一位開(kāi)發(fā)同學(xué),專注在增長(zhǎng)業(yè)務(wù)上,在合適的情況下為合適的人投放合適的內(nèi)容,以此帶來(lái)用戶的增長(zhǎng)和活躍效果。一體化的方式下,可以統(tǒng)一云、端的切面,業(yè)務(wù)研發(fā)不再受云、端的限制。
一體化是建設(shè)高效研發(fā)框架的方向,并不是所有場(chǎng)景都需要一體化的開(kāi)發(fā),但一體化的Flutter、FaaS等技術(shù)組件,可以獨(dú)立使用,也會(huì)帶來(lái)效率提升,并且與原有的開(kāi)發(fā)模式兼容。從一體化的思路去建設(shè),可以使整體架構(gòu)體系更加一致,也有機(jī)會(huì)做一體的架構(gòu)沉淀。
未來(lái)閑魚(yú)希望在一體化上做更多嘗試和深入 探索 ,包括一體化工具、一體化業(yè)務(wù)平臺(tái)、數(shù)據(jù)化智能化等方向。
需求,app中使用webview和h5交互,根據(jù)h5發(fā)過(guò)來(lái)的消息,在屏幕上展示flutter組件,并且可以發(fā)送消息給h5。
首先使用的組件是flutter_WebView_plugin,這個(gè)組件不能嵌套flutter組件,所以放棄這個(gè)組件。
flutter_inappbrowser 可以實(shí)現(xiàn)組合布局, 所以選用了此庫(kù), GitHub鏈接
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前端的發(fā)展太快了,前端框架和技術(shù)的發(fā)展也層出不窮,還包括不同智能設(shè)備的出現(xiàn),對(duì)前端開(kāi)發(fā)同學(xué)來(lái)說(shuō)是個(gè)很大的跳轉(zhuǎn),簡(jiǎn)單列舉下:
這樣就滋生了一些問(wèn)題,比如我要開(kāi)發(fā)一個(gè)通用的頁(yè)面,兼容不同的端側(cè)和 小程序 ,顯然目前是做不到的,我們只能開(kāi)發(fā)多套頁(yè)面去適配不同的場(chǎng)景,這樣的話成本就太高了。
很多同學(xué)都在嘗試解決這個(gè)問(wèn)題,也催生了類似taro這樣的多端統(tǒng)一開(kāi)發(fā)框架,這是一個(gè)好的解決方案,但是比較被動(dòng),缺乏一定的擴(kuò)展性。
這篇文章我們要探討的是,看能不能換個(gè)角度去解決這個(gè)問(wèn)題,提升開(kāi)發(fā)效率。
ViewModel
當(dāng)我們?cè)陂_(kāi)發(fā)一個(gè)頁(yè)面的時(shí)候,不管用的是哪一種框架,通常都會(huì)抽象出一層viewmodel層,它主要有2個(gè)作用
從上圖中我們可以看出,viewmodel是一段獨(dú)立的通用代碼邏輯,起到了承前啟后的作用。它和view層關(guān)系更加緊密,因此通常會(huì)放在前端測(cè)。
既然viewmodel是獨(dú)立的,那我們能不能把它放在后端呢?這樣一個(gè)最大的好處就是viewmodel可以進(jìn)行復(fù)用,不需要在重復(fù)編寫(xiě),而且只需要改動(dòng)一個(gè)viewmodel,就可以全量生效。
似乎是一個(gè)很美好的想法,但是這部分代碼由誰(shuí)去開(kāi)發(fā)呢,總不可能寄希望于后端同學(xué)吧,當(dāng)然只能是我們自己,也感謝于serverless架構(gòu)的出現(xiàn),讓這件事情變成了可能。
有些同學(xué)可能會(huì)問(wèn),既然viewmodel后移了,那view呢?后續(xù)會(huì)考慮結(jié)合我們的ui2code技術(shù),那真的就比較完美了。
什么是serverless
架構(gòu)上,我們可以把serverless分為FaaS和BaaS。
FaaS是用于創(chuàng)建、運(yùn)行、管理函數(shù)服務(wù)的計(jì)算平臺(tái),它支持多種開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,比如java、nodejs、dart等,這有利于不同端側(cè)的開(kāi)發(fā)同學(xué)介入開(kāi)發(fā)。FaaS是基于事件驅(qū)動(dòng)的思想,只有當(dāng)一個(gè)函數(shù)被事件觸發(fā)時(shí)才會(huì)占用服務(wù)器資源執(zhí)行,不然都是無(wú)需占用服務(wù)器資源的。
BaaS提供了用于函數(shù)調(diào)用的第三方基礎(chǔ)服務(wù),比如身份校驗(yàn)、日志、數(shù)據(jù)庫(kù)等,它是由服務(wù)商直接提供,開(kāi)發(fā)者無(wú)需關(guān)系實(shí)現(xiàn),直接調(diào)用即可。
業(yè)務(wù)落地
我們是通過(guò)gaia平臺(tái)開(kāi)發(fā)后端接口,gaia可以理解為上文提到的FaaS平臺(tái)。
日常開(kāi)發(fā)中有這樣一個(gè)需求,下面是這個(gè)需求的一個(gè)頁(yè)面。
因?yàn)檫@個(gè)頁(yè)面上的數(shù)據(jù)比較多,先把它切分成一個(gè)個(gè)小的模塊,后臺(tái)返回?cái)?shù)據(jù)的時(shí)候也根據(jù)模塊來(lái)返回?cái)?shù)據(jù)。
我們是根據(jù)viewmodel來(lái)設(shè)計(jì)接口,首先肯定有一個(gè)首屏數(shù)據(jù)接口;然后是頁(yè)面上的交互,比如切換卡片、切換芝麻信用按鈕,切換會(huì)引起頁(yè)面數(shù)據(jù)變化,我們可以統(tǒng)一封裝一個(gè)頁(yè)面更新的接口;最后是一個(gè)開(kāi)通的接口。
后端接口
前后端交互最重要的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),我們省略了中間的業(yè)務(wù)邏輯處理,看下接口的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
首屏接口返回的數(shù)據(jù)主要有幾個(gè)特征:
更新接口的返回?cái)?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和首屏接口類似,但是入?yún)⒂兴煌饕?個(gè)字段:
前端處理
從后端返回的數(shù)據(jù)可以看到,數(shù)據(jù)是及其詳細(xì)的,無(wú)需我們做任何的業(yè)務(wù)邏輯處理,直接映射到頁(yè)面即可。這樣,前端已經(jīng)變成了很薄的一層數(shù)據(jù),沒(méi)有任務(wù)的業(yè)務(wù)邏輯處理,變的很簡(jiǎn)單,當(dāng)需要遷移到其他端時(shí),只需要遷移視圖層即可。當(dāng)有任何的業(yè)務(wù)變動(dòng)時(shí),只需要修改后端的接口,就能生效。
收益與總結(jié)
通過(guò)具體的實(shí)踐,我們發(fā)現(xiàn),對(duì)于前端開(kāi)發(fā)同學(xué)來(lái)說(shuō),變的簡(jiǎn)單了,開(kāi)發(fā)效率有很大的提升,前端同學(xué)甚至都不需要去理解具體的業(yè)務(wù)邏輯,就能完成頁(yè)面的開(kāi)發(fā)。而且,提取的viewmodel可以復(fù)用到不同的端側(cè),設(shè)置還包括native端。我們還可以將viewmodel拆分成更小粒度的viewmodel,方便在不同的頁(yè)面接口中進(jìn)行復(fù)用。我們有同學(xué)還在FaaS側(cè)基于redux的思想封裝了一個(gè)通用的狀態(tài)管理框架,規(guī)范了前后端的交互。
后面, 還有一些問(wèn)題待我們?nèi)ソ鉀Q,比如開(kāi)發(fā)成本、viewmodel的邏輯拆分、具體接口問(wèn)題定位等。
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文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚(yú)事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對(duì)閑魚(yú)APP在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對(duì)Flutter有一個(gè)簡(jiǎn)單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺(tái)框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對(duì)它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對(duì)閑魚(yú)在音視頻實(shí)踐過(guò)程中碰到的一些Flutter問(wèn)題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個(gè)跨平臺(tái)框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺(tái)框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺(tái)開(kāi)發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開(kāi)發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺(tái)UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺(tái)的能力。
以往的跨平臺(tái)方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無(wú)法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場(chǎng)景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋(píng)果的UIKit通過(guò)調(diào)用平臺(tái)自己的繪制框架QuaztCore來(lái)實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過(guò)調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺(tái)可能性。
但是我們說(shuō)一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:
在閑魚(yú)的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開(kāi)發(fā)沒(méi)有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚(yú)某些場(chǎng)景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過(guò)程中的必然問(wèn)題,我們相信未來(lái)性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚(yú)實(shí)踐Flutter的過(guò)程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問(wèn)題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過(guò)程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫(xiě)為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過(guò)程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚(yú)在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡(jiǎn)要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號(hào)在Flutter的UI線程,通過(guò)AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹(shù),Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過(guò)程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過(guò)解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場(chǎng)景下系統(tǒng)API太過(guò)繁多,業(yè)務(wù)場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜。Flutter沒(méi)有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的音視頻組件,所以說(shuō)Flutter提出了一種讓第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個(gè)Layer Tree渲染的過(guò)程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來(lái)。
TextureLayer渲染過(guò)程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒(méi)有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。
這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對(duì)象,通過(guò)這個(gè)對(duì)象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過(guò)監(jiān)聽(tīng)SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來(lái),更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫(xiě)入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對(duì)系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過(guò)對(duì)Flutter渲染過(guò)程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無(wú)用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說(shuō)上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:
第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號(hào)時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。
兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過(guò)Share Context來(lái)實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見(jiàn)可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開(kāi)發(fā)帶來(lái)很多問(wèn)題,后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺(tái)音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過(guò)上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒(méi)有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過(guò)demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚(yú)音視頻組件中,但改造過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說(shuō)是潛規(guī)則往往在開(kāi)發(fā)過(guò)程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問(wèn)題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開(kāi)發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚(yú)的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨(dú)立模塊
2:SDK層是對(duì)底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過(guò)分析各個(gè)模塊的使用場(chǎng)景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說(shuō)是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過(guò)程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件
整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場(chǎng)景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來(lái)的性能開(kāi)銷以及多線程訪問(wèn)紋理帶來(lái)的一些問(wèn)題。也滿足一些特殊模塊對(duì)特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來(lái)管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場(chǎng)景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說(shuō)的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過(guò)集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。
線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過(guò)其他模塊的線程。
這樣有三個(gè)好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見(jiàn)的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見(jiàn)的。
基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,比如畫(huà)面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫(huà)面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開(kāi)啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡(jiǎn)單的功能。
上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚(yú)實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開(kāi)源組件。
組要包含四個(gè)基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊(cè)選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開(kāi)源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊(cè)和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開(kāi)源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實(shí)現(xiàn)開(kāi)頭所說(shuō)的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開(kāi)發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺(tái)各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺(tái)的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺(tái)。
2:第二部分內(nèi)容為開(kāi)源共建,閑魚(yú)開(kāi)源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開(kāi)發(fā)者在基于Flutter開(kāi)發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚(yú)開(kāi)源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開(kāi)發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。
有。只要你的學(xué)習(xí)的能力強(qiáng),有比較強(qiáng)的技術(shù),如果你是在讀大學(xué),一定要認(rèn)真學(xué)習(xí),需要有比較好的基礎(chǔ),在未來(lái)的很長(zhǎng)一段時(shí)間,移動(dòng)開(kāi)發(fā)都站的比較多的位置。因?yàn)楝F(xiàn)在是智能手機(jī)的時(shí)代。移動(dòng)開(kāi)發(fā)包含移動(dòng)端app,還有移動(dòng)的端的游戲等
像美團(tuán)外賣(mài)這樣的APP用一種開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,能開(kāi)發(fā)得出來(lái)嗎?答案是不能。
美團(tuán)發(fā)展到現(xiàn)在可以說(shuō)已經(jīng)是一個(gè)【巨無(wú)霸】了,里面集成了很多很多功能,除了核心的外賣(mài),還有 旅游 、 娛樂(lè) 、購(gòu)物、出行,金融等等業(yè)務(wù)線,那么這么多復(fù)雜的業(yè)務(wù)根本不可能用同一種開(kāi)發(fā)語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)。
那么美團(tuán)都用到哪些開(kāi)發(fā)語(yǔ)言和技術(shù)了呢?下面就根據(jù)我的理解詳細(xì)說(shuō)一下。
前端是把產(chǎn)品的核心服務(wù)交給用戶的呈現(xiàn)者,它的表述方式、展示形式以及交互邏輯都跟用戶息息相關(guān),都影響著用戶使用產(chǎn)品的體驗(yàn),也就是說(shuō)直接影響產(chǎn)品的用戶留存。
前端開(kāi)發(fā)主要分為三大類型:Andriod、IOS和PC(H5) ,Android開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是Kotlin和Java,IOS開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是Object-c和Swift,PC(H5)開(kāi)發(fā)語(yǔ)言就比較雜了,有JS、CSS、HTML,還有很多第三方的前端框架,比如Angular.js、vue.js、Bootstrap、JQuery等等。
關(guān)于后端的功能,這一點(diǎn)可以說(shuō)是眾說(shuō)紛紜,主要需要考慮的是如何實(shí)現(xiàn)功能、數(shù)據(jù)的交互流程和存取、平臺(tái)的穩(wěn)定性與性能等。
那么后端都用到哪些開(kāi)發(fā)語(yǔ)言和技術(shù)呢?
根據(jù)后端技術(shù)選型的標(biāo)準(zhǔn),后端可選的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言和技術(shù)是非常多的。
比如Java體系的話,可以選用SpringMVC、Spring cloud、Hibernate,Mybatis、Mysql、Redis、Memcache、zookeeper、Kafka......;
比如Python體系的話,可以選用Django、Flask、Tarnado、Web2py等,中間件都是通用的,Redis,MQ、MySQL、Kafka等都可以用在python體系中;
當(dāng)然還有PHP、C、Perl等開(kāi)發(fā)語(yǔ)言。
綜上所述,美團(tuán)這個(gè)巨無(wú)霸公司,隨著業(yè)務(wù)線的擴(kuò)展用到的技術(shù)肯定會(huì)越來(lái)越多,而且越來(lái)越復(fù)雜,技術(shù)快速變革的時(shí)代,適者生存的競(jìng)爭(zhēng)性也會(huì)越來(lái)越激烈。
俗話說(shuō):羅馬不是一日建成的,任何事都不可能一蹴而就,包含技術(shù)。在以后的發(fā)展中美團(tuán)也會(huì)逐步更新自己的技術(shù)和開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的。
至少三種語(yǔ)言。后端一種語(yǔ)言(比如Java丶Go丶Python丶PHP等),后端語(yǔ)言及生態(tài)比較成熟。下面重點(diǎn)聊前端App開(kāi)發(fā)。
前臺(tái)兩種語(yǔ)言(Android和iOS是不同的開(kāi)發(fā)環(huán)境。比如Android用Java或者Kotlin,iOS采用Object C++或Swift),稱之為Native開(kāi)發(fā)。
當(dāng)然創(chuàng)業(yè)公司可以用一種前端語(yǔ)言寫(xiě)App前端,這樣就不需要Android和蘋(píng)果分兩種語(yǔ)言寫(xiě),寫(xiě)一次代碼可以編譯成Android和iOS的App,現(xiàn)在通行的方案有Vue之類的DOM渲染模式,以及ReactNative方案(RN)。性能上RN優(yōu)于DOM渲染但低于用Native開(kāi)發(fā)的App。所以美團(tuán)這種公司,一定是Native方式寫(xiě)App,但RN是初創(chuàng)項(xiàng)目不錯(cuò)的選擇。
與RN競(jìng)爭(zhēng)的還有一種新貴flutter,是google推出來(lái)的,但設(shè)計(jì)原理與RN不同,性能方面優(yōu)于RN,只是目前生態(tài)不夠健全,國(guó)內(nèi)有閑魚(yú)app是采用此技術(shù)。未來(lái)可能會(huì)占一席之地。
最后,其實(shí)App開(kāi)發(fā)已經(jīng)是強(qiáng)努之末,我覺(jué)得主流應(yīng)該是朝PWA和小程序方向發(fā)展。
你好,開(kāi)發(fā)譬如美團(tuán)這種APP,用一種語(yǔ)言是實(shí)現(xiàn)不了的,一個(gè)APP有安卓和蘋(píng)果兩個(gè)操作系統(tǒng),開(kāi)發(fā)能在安卓iOS端應(yīng)用的APP主流的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言和技術(shù)是很多的,如后臺(tái)有JAVA、C++、PHP、Python等多種開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,前端有kotlin、HTML、css、jquery、ajax、bootstrap、angular.js、react、vue.js、node.js、swift、object-c等多種語(yǔ)言和框架。
一個(gè)APP的開(kāi)發(fā)是需要前端技術(shù)和后臺(tái)技術(shù)共同配合完成,這樣的APP不論是功能還是性能都給用戶很好的體驗(yàn),單一開(kāi)發(fā)語(yǔ)言畢竟技術(shù)支持有限,所以即使能開(kāi)發(fā)出來(lái),APP的用戶體驗(yàn)也是不理想的。
一般APP有這幾種開(kāi)發(fā)組合模式:1、原生安卓iOS開(kāi)發(fā),前端:JAVA、kotlin、swift、object-c后臺(tái):JAVA、PHP、C++等后臺(tái)技術(shù),這種模式開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),成本高,性能好;2、混合APP開(kāi)發(fā)即hybrid app,前端以網(wǎng)頁(yè)技術(shù)為主,穿插原生開(kāi)發(fā)功能,兼具原生APP和web app的優(yōu)點(diǎn),如淘寶、微信等應(yīng)用都是走的這個(gè)技術(shù);3、web app,前端純網(wǎng)頁(yè)技術(shù),后臺(tái)為主流開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,這種模式開(kāi)發(fā)速度快,成本低,界面體驗(yàn)可能弱一些。
可見(jiàn)開(kāi)發(fā)一款A(yù)PP大多數(shù)都是多種語(yǔ)言配合完成,謝謝閱讀。
看完之前的評(píng)論,依然好奇為什么一個(gè)語(yǔ)言不能完全勝任。
前端跨平臺(tái)的方案有react native,cordova,flutter等,如果需要兼容開(kāi)發(fā)小程序,h5頁(yè)面,可以采用taro來(lái)開(kāi)發(fā),一套代碼,所有平臺(tái)通吃。
后端的方案有服務(wù)端運(yùn)行時(shí)nodejs,大數(shù)據(jù)背景下運(yùn)用而生的數(shù)據(jù)庫(kù)mobgodb,緩存解決方案redis,搜索工具elasticsearch,負(fù)載均衡ngix,基本上是需要什么就有什么
所以總結(jié)下來(lái),一句話,一種語(yǔ)言可以實(shí)現(xiàn)類似美團(tuán)這樣的app和小程序。為什么美團(tuán)使用的語(yǔ)言那么多,一大原因估計(jì)是美團(tuán)app開(kāi)發(fā)的早,當(dāng)時(shí)前端技術(shù)不成熟,工具沒(méi)現(xiàn)在這么多。
使用混合開(kāi)發(fā)與C++ 進(jìn)行跨平臺(tái)開(kāi)發(fā),有好有壞。
C++ 進(jìn)行跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)
編寫(xiě)一次,隨處運(yùn)行。早在 2013 年,Dropbox 就采用上述策略進(jìn)行移動(dòng)開(kāi)發(fā),這背后的想法很簡(jiǎn)單:用 C++ 編寫(xiě)一次代碼,而不是用 Java 和 Objective-C 編寫(xiě)兩次。那時(shí),整個(gè)移動(dòng)工程團(tuán)隊(duì)相對(duì)還比較小,但需要支持快速增長(zhǎng)的移動(dòng)路線圖。因此,公司希望找到一種方法,使這個(gè)小團(tuán)隊(duì)可以快速交付大量 Android 和 iOS 代碼。
如今,Dropbox 完全放棄了這個(gè)策略,轉(zhuǎn)而使用各個(gè)平臺(tái)的原生語(yǔ)言(主要是 Swift 和 Kotlin ,這兩種語(yǔ)言在剛開(kāi)始制定移動(dòng)策略時(shí)還不存在)。
Hybrid App混合開(kāi)發(fā)
Hybrid App主要以JS+Native兩者相互調(diào)用為主,從開(kāi)發(fā)層面實(shí)現(xiàn)“一次開(kāi)發(fā),多處運(yùn)行”的機(jī)制,成為真正適合跨平臺(tái)的開(kāi)發(fā)。Hybrid App兼具了Native App良好用戶體驗(yàn)的優(yōu)勢(shì),也兼具了Web App使用HTML5跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)低成本的優(yōu)勢(shì)。
目前已經(jīng)有眾多Hybrid App開(kāi)發(fā)成功應(yīng)用,比如美團(tuán)、愛(ài)奇藝、支付寶等知名移動(dòng)應(yīng)用,都是采用Hybrid App開(kāi)發(fā)模式。
移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)的方式,目前主要有三種:
幾種模似都可以開(kāi)發(fā)出應(yīng)用,小應(yīng)用無(wú)所謂,但是大流量應(yīng)用,對(duì)圖形要求高的如 游戲 等原生開(kāi)發(fā)的效果還是最好
支付寶打開(kāi)很慢,就是因?yàn)椴捎没旌祥_(kāi)發(fā),使用人多了不如原生開(kāi)發(fā)
不行的哦。任何你看到的應(yīng)用和網(wǎng)頁(yè),都需要多個(gè)語(yǔ)言開(kāi)發(fā)的,大的分比如前端和后端,用的語(yǔ)言都是不一樣的
當(dāng)前名稱:閑魚(yú)放棄flutter,閑魚(yú)放棄fluttergo
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