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關(guān)于javascript星球的信息

Three.js游戲開發(fā)入門

就在不久前,創(chuàng)建和部署 游戲 的唯一方法是選擇像 Unity 或 Unreal 這樣的 游戲 引擎,學(xué)習(xí)語言,然后打包 游戲 并將其部署到你選擇的平臺(tái)上。

10年積累的成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站制作、外貿(mào)網(wǎng)站建設(shè)經(jīng)驗(yàn),可以快速應(yīng)對客戶對網(wǎng)站的新想法和需求。提供各種問題對應(yīng)的解決方案。讓選擇我們的客戶得到更好、更有力的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。我雖然不認(rèn)識(shí)你,你也不認(rèn)識(shí)我。但先網(wǎng)站設(shè)計(jì)后付款的網(wǎng)站建設(shè)流程,更有宣化免費(fèi)網(wǎng)站建設(shè)讓你可以放心的選擇與我們合作。

試圖通過瀏覽器向用戶提供 游戲 的想法似乎是一項(xiàng)不可能完成的任務(wù)。

幸運(yùn)的是,由于瀏覽器技術(shù)的進(jìn)步和硬件加速在所有流行的瀏覽器中都可用,JavaScript 性能的改進(jìn)以及可用處理能力的穩(wěn)步提高,為瀏覽器創(chuàng)建交互式 游戲 體驗(yàn)變得越來越普遍。

在本文中,我們將了解如何使用 Three.js 創(chuàng)建 游戲 。但首先,讓我們回顧一下 Three.js 是什么以及為什么它是 游戲 開發(fā)的好選擇。

Three.js 在 GitHub 上的項(xiàng)目描述恰當(dāng)?shù)貙?Three.js 描述為“......一個(gè)易于使用、輕量級(jí)、跨瀏覽器的通用 3D 庫”。

Three.js 讓我們作為開發(fā)人員可以相對簡單地在屏幕上繪制 3D 對象和模型。如果沒有它,我們將需要直接與 WebGL 交互,雖然這并非不可能,但即使是最小的 游戲 開發(fā)項(xiàng)目也會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間。

傳統(tǒng)上,“ 游戲 引擎”由多個(gè)部分組成。例如,Unity 和 Unreal 提供了一種將對象渲染到屏幕上的方法,但也提供了大量其他功能,如網(wǎng)絡(luò)、物理等等。

然而,Three.js 的方法更受限制,不包括物理或網(wǎng)絡(luò)之類的東西。但是,這種更簡單的方法意味著它更容易學(xué)習(xí)和更優(yōu)化以做它最擅長的事情:將對象繪制到屏幕上。

它還有一組很棒的示例,我們可以使用它們來了解如何在屏幕上繪制各種對象。最后,它提供了一種簡單且原生的方式將我們的模型加載到我們的場景中。

如果不希望用戶需要通過應(yīng)用商店下載應(yīng)用或進(jìn)行任何設(shè)置來玩你的 游戲 ,那么Three.js 作為 游戲 開發(fā)引擎可能是一個(gè)有吸引力的選擇。如果你的 游戲 在瀏覽器中運(yùn)行,那么進(jìn)入門檻最低,這只能是一件好事。

今天,我們將通過制作一個(gè)使用著色器、模型、動(dòng)畫和 游戲 邏輯的 游戲 來瀏覽 Three.js。我們將創(chuàng)建的內(nèi)容如下所示:

這個(gè)概念很簡單。我們控制著一艘火箭飛船,穿越一個(gè)星球,我們的目標(biāo)是拾取能量晶體。我們還需要通過增加護(hù)盾來管理飛船的 健康 狀況,并盡量不要因?yàn)樽矒魣鼍爸械膸r石而嚴(yán)重?fù)p壞我們的船。

在我們的運(yùn)行結(jié)束時(shí),火箭飛船返回天空中的母艦,如果用戶點(diǎn)擊 NEXT LEVEL ,他們會(huì)再次嘗試,這一次火箭要經(jīng)過更長的路徑。

隨著用戶玩 游戲 ,火箭飛船的速度會(huì)增加,因此他們必須更快地躲避巖石并收集能量晶體。

要?jiǎng)?chuàng)建這樣的 游戲 ,我們必須回答以下問題:

到我們制作這款 游戲 時(shí),我們將克服這些挑戰(zhàn)。

不過,在我們開始編碼之前,我們必須回顧一些簡短的理論,特別是與我們將如何在 游戲 中創(chuàng)造運(yùn)動(dòng)感有關(guān)。

想象一下,你在現(xiàn)實(shí)生活中控制著一架直升機(jī),并且正在跟蹤地面上的一個(gè)物體。物體以逐漸增加的速度繼續(xù)前進(jìn)。為了跟上,你必須逐漸提高你所在直升機(jī)的速度。

如果對直升機(jī)或地面上的物體的速度沒有限制,只要你想跟上地面上的物體,這種情況就會(huì)持續(xù)下去。

當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)跟隨對象的 游戲 時(shí),正如我們在本例中所做的那樣,應(yīng)用相同的邏輯可能很誘人。也就是說,在世界空間中隨著物體的加速移動(dòng)物體,并更新后面跟隨的相機(jī)的速度。然而,這提出了一個(gè)直接的問題。

基本上,每個(gè)玩這個(gè) 游戲 的人都會(huì)在他們的手機(jī)或臺(tái)式電腦上玩它。這些設(shè)備資源有限。如果我們嘗試在相機(jī)移動(dòng)時(shí)生成可能無限數(shù)量的對象,然后移動(dòng)該相機(jī),最終我們將耗盡所有可用資源,并且瀏覽器選項(xiàng)卡將變得無響應(yīng)或崩潰。

我們還需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)代表海洋的平面(一個(gè)平面 2D 對象)。當(dāng)我們這樣做時(shí),我們必須給出海洋的尺寸。

然而,我們不能創(chuàng)建一個(gè)無限大的平面,我們也不能創(chuàng)建一個(gè)巨大的平面,只是希望用戶永遠(yuǎn)不會(huì)在我們的關(guān)卡中前進(jìn)到足以讓他們離開平面的程度。

那是糟糕的設(shè)計(jì),并且希望人們玩我們的 游戲 不足以體驗(yàn)錯(cuò)誤似乎違反直覺。

我們不是在一個(gè)方向上無限期地移動(dòng)我們的相機(jī),而是讓相機(jī)保持靜止并移動(dòng)它周圍的環(huán)境。這有幾個(gè)好處。

一是我們總是知道火箭飛船在哪里,因?yàn)榛鸺奈恢貌粫?huì)移到遠(yuǎn)處;它只會(huì)左右移動(dòng)。這讓我們很容易判斷物體是否在相機(jī)后面,并且可以從場景中移除以釋放資源。

另一個(gè)好處是我們可以選擇遠(yuǎn)處的一個(gè)點(diǎn)來創(chuàng)建對象。這意味著當(dāng)物體接近玩家時(shí),新的物品或物體將不斷地在玩家視野之外的距離創(chuàng)建。

當(dāng)它們從視野中消失時(shí),無論是玩家與它們發(fā)生碰撞還是從玩家身后消失,這些物品都會(huì)從場景中移除,以降低內(nèi)存使用量。

要?jiǎng)?chuàng)建這種效果,我們需要做兩件事:首先,我們需要在程序上沿深度軸移動(dòng)每個(gè)項(xiàng)目,以將對象移向相機(jī)。其次,我們必須為我們的水面提供一個(gè)可以抵消的值,并隨著時(shí)間的推移增加這個(gè)偏移量。

這將產(chǎn)生水面移動(dòng)越來越快的效果。

現(xiàn)在我們已經(jīng)解決了如何在場景中向前移動(dòng)火箭,讓我們繼續(xù)設(shè)置我們的項(xiàng)目。

讓我們開始制作 游戲 吧!我們需要做的第一件事是設(shè)置構(gòu)建環(huán)境。對于這個(gè)例子,我選擇使用 Typescript 和 Webpack。這篇文章不是要討論這些技術(shù)的有點(diǎn),所以除了快速總結(jié)之外,我不會(huì)在這里詳細(xì)介紹它們。

使用 Webpack 意味著當(dāng)我們開發(fā)項(xiàng)目并保存文件時(shí),Webpack 將看到我們的文件已更改,并使用保存的更改自動(dòng)重新加載瀏覽器。

這意味著我們無需在每次進(jìn)行更改時(shí)手動(dòng)刷新瀏覽器,從而節(jié)省大量時(shí)間。這也意味著我們可以使用像three-minifier這樣的插件,它可以在我們部署它時(shí)減小我們的包的大小。

在我們的示例中使用 TypeScript 意味著我們的項(xiàng)目將具有類型安全性。我發(fā)現(xiàn)這在使用 Three.js 的一些內(nèi)部類型時(shí)特別有用,比如Vector3s 和Quaternions. 知道我將正確類型的值分配給變量是非常有價(jià)值的。

我們還將在 UI 中使用Materialize CSS。對于我們將用作 UI 的幾個(gè)按鈕和卡片,這個(gè) CSS 框架將有很大幫助。

要開始我們的項(xiàng)目,請創(chuàng)建一個(gè)新文件夾。在文件夾中,創(chuàng)建一個(gè)package.json并粘貼以下內(nèi)容:

然后,在命令窗口中,鍵入npm i以將包安裝到新項(xiàng)目中。

我們現(xiàn)在需要?jiǎng)?chuàng)建三個(gè)文件,一個(gè)基本的 Webpack 配置文件,然后是我們項(xiàng)目的開發(fā)和生產(chǎn)配置文件。

在項(xiàng)目文件夾中創(chuàng)建一個(gè)webpack.common.js文件并粘貼以下配置:

然后,創(chuàng)建一個(gè)webpack.dev.js文件并粘貼這些詳細(xì)信息。這配置了 Webpack 開發(fā)服務(wù)器的熱重載功能:

最后,創(chuàng)建一個(gè)webpack.production.js文件并粘貼這些詳細(xì)信息:

我們需要做的下一件事是配置 TypeScript 環(huán)境以允許我們使用來自 JavaScript 文件的導(dǎo)入。為此,請創(chuàng)建一個(gè)tsconfig.json文件并粘貼以下詳細(xì)信息:

我們的構(gòu)建環(huán)境現(xiàn)在已經(jīng)配置好了。現(xiàn)在是時(shí)候開始為我們的玩家創(chuàng)造一個(gè)美麗而可信的場景了。

我們的場景包含以下元素:

我們將在一個(gè)名為 game.ts的文件中完成大部分工作,但我們也會(huì)將部分 游戲 拆分為單獨(dú)的文件,這樣我們就不會(huì)得到一個(gè)非常長的文件。我們現(xiàn)在可以繼續(xù)創(chuàng)建文件game.ts。

因?yàn)槲覀冋谔幚硪粋€(gè)非常復(fù)雜的主題,所以我還將包含指向此代碼在 GitHub 上的項(xiàng)目中的位置的鏈接。這應(yīng)該有望幫助你保持自己的方向,而不是在更大的項(xiàng)目中迷失方向。

我們需要做的第一件事是創(chuàng)建一個(gè)Scene,以便 Three.js 有一些東西可以渲染。在我們的game.ts中,我們將添加以下行來構(gòu)建我們的并將 一個(gè)ScenePerspectiveCamera放置在場景中,這樣我們就可以看到發(fā)生了什么。

最后,我們將為稍后分配的渲染器創(chuàng)建一個(gè)引用:

為了設(shè)置我們的場景,我們需要執(zhí)行一些任務(wù),比如創(chuàng)建一個(gè)新的WebGLRenderer和設(shè)置我們想要繪制的畫布的大小。

為此,讓我們創(chuàng)建一個(gè)init函數(shù)并將其也放入我們的game.ts中。此init函數(shù)將為我們的場景執(zhí)行初始設(shè)置,并且只運(yùn)行一次(當(dāng) 游戲 首次加載時(shí)):

我們還需要為場景利用渲染和動(dòng)畫循環(huán)。我們需要?jiǎng)赢嬔h(huán)來根據(jù)需要在屏幕上移動(dòng)對象,并且我們需要渲染循環(huán)來將新幀繪制到屏幕上。

讓我們繼續(xù)在game.ts中創(chuàng)建render函數(shù)。 一開始,這個(gè)函數(shù)看起來很簡單,因?yàn)樗皇钦埱笠粋€(gè)動(dòng)畫幀然后渲染場景。

我們請求動(dòng)畫幀的原因有很多,但其中一個(gè)主要原因是如果用戶更改選項(xiàng)卡,我們的 游戲 將暫停,這將提高性能并減少設(shè)備上可能浪費(fèi)的資源:

好了,現(xiàn)在我們有了一個(gè)空的場景,里面有一個(gè)相機(jī),但沒有別的了。讓我們在場景中添加一些水。

幸運(yùn)的是,Three.js 包含一個(gè)我們可以在場景中使用的水對象示例。它包括實(shí)時(shí)反射,看起來相當(dāng)不錯(cuò);你可以在這里查看。

對我們來說幸運(yùn)的是,這種水將完成我們在場景中想要做的大部分事情。我們唯一需要做的就是稍微改變水的著色器,這樣我們就可以在渲染循環(huán)中更新它。

我們這樣做是因?yàn)槿绻S著時(shí)間的推移,我們越來越多地抵消我們的水紋理,那么它會(huì)給我們帶來速度的感覺。

作為演示,下面就是我們 游戲 的開場場景,但我每幀都增加了偏移量。隨著偏移量的增加,感覺就像我們下方海洋的速度正在增加(即使火箭實(shí)際上是靜止的)。

水對象可以在 Three.js GitHub 上找到。我們唯一需要做的就是做一個(gè)小的改變,使這個(gè)偏移量可以從我們的渲染循環(huán)中控制(所以我們可以隨著時(shí)間的推移更新它)。

我們要做的第一件事是在 Three.js 存儲(chǔ)庫中獲取 Water.js 示例的副本。我們將把這個(gè)文件objects/water.js放在我們的項(xiàng)目中。如果我們打開water.js文件,大約一半,我們將開始看到如下所示的內(nèi)容:

這是海洋材質(zhì)的著色器。著色器本身的介紹超出了本文的范圍,但基本上,它們是我們的 游戲 將向用戶的計(jì)算機(jī)提供的關(guān)于如何繪制此特定對象的說明。

這里還有我們的著色器代碼,它是用 OpenGraph 著色器語言 (GLSL) 編寫的,并合并到一個(gè)原本是 JavaScript 的文件中。

這沒有什么問題,但是如果我們將這個(gè)著色器代碼單獨(dú)移動(dòng)到一個(gè)文件中,那么我們可以將 GLSL 支持安裝到我們選擇的 IDE 中,我們將獲得語法著色和驗(yàn)證之類的東西,這有助于我們自定義 GLSL .

要將 GLSL 分解為單獨(dú)的文件,讓我們在當(dāng)前objects目錄中創(chuàng)建一個(gè)shader目錄,選擇 我們的vertexShader和 fragmentShader 的內(nèi)容, 并將它們分別移動(dòng)到waterFragmentShader.glsl和waterVertexShader.glsl文件中。

在我們waterFragmentShader.glsl文件的頂部,我們有一個(gè)getNoise函數(shù)。默認(rèn)情況下,它看起來像這樣:

為了使這個(gè)偏移量可以從我們的 游戲 代碼中調(diào)整,我們想在我們的 GLSL 文件中添加一個(gè)參數(shù),允許我們在執(zhí)行期間對其進(jìn)行修改。為此,我們必須將此函數(shù)替換為以下函數(shù):

你會(huì)注意到我們在這個(gè) GLSL 文件中包含了一個(gè)新變量:speed變量。這是我們將更新以提供速度感的變量。

在我們的game.ts中,現(xiàn)在需要配置水的設(shè)置。在我們文件的頂部,添加以下變量:

然后,在我們的init函數(shù)中,必須配置水平面的旋轉(zhuǎn)和位置,如下所示:

這將為海洋提供正確的旋轉(zhuǎn)。

Three.js 帶有一個(gè)相當(dāng)令人信服的天空,我們可以在項(xiàng)目中免費(fèi)使用它。你可以在此處的 Three.js 示例頁面中查看此示例。

在我們的項(xiàng)目中添加天空非常容易;只需要將天空添加到場景中,設(shè)置天空盒的大小,然后設(shè)置一些參數(shù)來控制天空的外觀。

我們需要對初始場景初始化做的最后一件事是添加一些光照并添加我們的火箭模型和母艦?zāi)P停?/p>

現(xiàn)在我們有了一些漂亮的水和火箭的場景。但是,我們?nèi)狈θ魏慰梢哉嬲顾蔀?游戲 的東西。為了解決這個(gè)問題,我們需要構(gòu)建一些基本參數(shù)來控制 游戲 并允許玩家朝著某些目標(biāo)前進(jìn)。

在我們game.ts文件的頂部,我們將添加以下sceneConfiguration變量,這有助于我們跟蹤場景中的對象:

現(xiàn)在,我們必須為玩家所在的當(dāng)前關(guān)卡執(zhí)行初始化。這個(gè)場景設(shè)置函數(shù)很重要,因?yàn)槊看斡脩糸_始一個(gè)新的關(guān)卡時(shí)都會(huì)調(diào)用它。

因此,我們需要將火箭的位置設(shè)置回起點(diǎn)并清理所有正在使用的舊資產(chǎn)。我在代碼行內(nèi)添加了一些注釋,以便你可以看到每一行在做什么:

我們預(yù)計(jì)有兩種類型的設(shè)備可以玩我們的 游戲 :臺(tái)式電腦和手機(jī)。為此,我們需要適應(yīng)兩種類型的輸入選項(xiàng):

現(xiàn)在讓我們配置這些。

在我們game.ts的開始,我們將添加以下變量來跟蹤鍵盤上是否按下了左鍵或右鍵:

然后,在我們的init函數(shù)中,我們將注冊keydownandkeyup事件來分別調(diào)用onKeyDownandonKeyUp函數(shù):

最后,對于鍵盤輸入,我們將記錄按下這些鍵時(shí)要執(zhí)行的操作:

我們的移動(dòng)用戶沒有鍵盤可以輸入,因此,我們將使用nippleJS在屏幕上創(chuàng)建一個(gè)操縱桿,并使用操縱桿的輸出來影響火箭在屏幕上的位置。

在我們的init函數(shù)中,我們將通過檢查它在屏幕上是否有非零數(shù)量的觸摸點(diǎn)來檢查設(shè)備是否是觸摸設(shè)備。如果是,我們將創(chuàng)建操縱桿,但一旦玩家釋放操縱桿的控制,我們還將將火箭的運(yùn)動(dòng)設(shè)置回零:

在我們的animate函數(shù)中,我們會(huì)跟蹤此時(shí)按下左鍵或右鍵或操縱桿是否正在使用中的操作。我們還將火箭的位置夾在可接受的左右位置,這樣火箭就不能完全移出屏幕:

正如我們已經(jīng)討論過的,火箭飛船在我們的場景中保持靜止,并且物體朝它移動(dòng)。這些物體移動(dòng)的速度隨著用戶繼續(xù)玩而逐漸增加,隨著時(shí)間的推移增加了關(guān)卡的難度。

仍然在我們的動(dòng)畫循環(huán)中,我們希望逐步將這些對象移向玩家。當(dāng)對象離開玩家的視野時(shí),我們希望將它們從場景中移除,這樣我們就不會(huì)占用玩家計(jì)算機(jī)上不必要的資源。

在我們的渲染循環(huán)中,我們可以像這樣設(shè)置這個(gè)功能:

我們可以看到有幾個(gè)函數(shù)是這個(gè)調(diào)用的一部分:

讓我們 探索 一下這些函數(shù)在我們的 游戲 中完成了什么。

碰撞檢測是我們 游戲 的重要途徑。沒有它,我們將不知道我們的火箭飛船是否達(dá)到了任何目標(biāo),或者它是否撞到了巖石并應(yīng)該減速。這就是我們想要在 游戲 中使用碰撞檢測的原因。

通常,我們可以使用物理引擎來檢測場景中對象之間的碰撞,但是 Three.js 沒有包含物理引擎。

不過,這并不是說 Three.js 不存在物理引擎。他們當(dāng)然可以,但是為了我們的需要,我們不需要添加物理引擎來檢查我們的火箭是否擊中了另一個(gè)物體。

本質(zhì)上,我們想回答這個(gè)問題,“我的火箭模型目前是否與屏幕上的任何其他模型相交?” 我們還需要根據(jù)受到的打擊以某些方式做出反應(yīng)。

例如,如果我們的玩家不斷將火箭撞到巖石上,我們需要在受到一定程度的傷害后結(jié)束關(guān)卡。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),讓我們創(chuàng)建一個(gè)函數(shù)來檢查我們的火箭和場景中的對象的交集。根據(jù)玩家擊中的內(nèi)容,我們會(huì)做出相應(yīng)的反應(yīng)。

我們將把這段代碼放在我們的game目錄中的一個(gè)collisionDetection.ts文件中:

對于碰撞檢測,我們唯一需要做的另一件事是添加一個(gè)短動(dòng)畫,當(dāng)用戶與對象碰撞時(shí)播放該動(dòng)畫。此函數(shù)將獲取發(fā)生碰撞的位置并從該原點(diǎn)生成一些框。

完成的結(jié)果將如下所示。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們必須在碰撞發(fā)生的地方創(chuàng)建一個(gè)圓圈中的盒子,并將它們向外設(shè)置動(dòng)畫,這樣看起來它們就像從碰撞中爆炸一樣。為此,讓我們在collisionDetection.ts文件中添加此功能:

這就是我們整理出來的碰撞檢測,當(dāng)物體被破壞時(shí)會(huì)有一個(gè)漂亮的動(dòng)畫。

隨著場景的進(jìn)行,我們希望在玩家的兩側(cè)添加一些懸崖,這樣感覺就像他們的運(yùn)動(dòng)在某個(gè)空間內(nèi)得到了適當(dāng)?shù)南拗啤N覀兪褂媚_\(yùn)算符在程序上將巖石添加到用戶的右側(cè)或左側(cè):

隨著場景的進(jìn)行,我們還希望將“挑戰(zhàn)行”添加到場景中。這些是包含巖石、水晶或盾牌物品的物體。每次創(chuàng)建這些新行中的一個(gè)時(shí),我們都會(huì)為每一行隨機(jī)分配巖石、水晶和盾牌。

因此,在上面的示例中,單元格 1、2 和 4 沒有添加任何內(nèi)容,而單元格 3 和 5 分別添加了水晶和盾牌項(xiàng)目。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們將這些挑戰(zhàn)行分為五個(gè)不同的單元格。我們根據(jù)隨機(jī)函數(shù)的輸出在每個(gè)單元格中生成某個(gè)項(xiàng)目,如下所示:

可以在這些鏈接中的任何一個(gè)查看巖石、水晶和盾牌創(chuàng)建功能。

我們需要在渲染循環(huán)中完成的最后一件事是:

在我們的渲染函數(shù)結(jié)束時(shí),我們可以添加以下代碼來適應(yīng)這個(gè)功能:

這就是我們的渲染循環(huán)完成了。

當(dāng)人們加載我們的 游戲 時(shí),他們會(huì)看到一些讓他們能夠開始玩的按鈕。

這些只是簡單的 HTML 元素,我們根據(jù) 游戲 中發(fā)生的情況以編程方式顯示或隱藏它們。問題圖標(biāo)讓玩家對 游戲 的內(nèi)容有所了解,并包含有關(guān)如何玩 游戲 的說明。它還包括我們模型的(非常重要的!)許可證。

并且,按下紅色按鈕開始 游戲 。請注意,當(dāng)我們點(diǎn)擊紅色的“播放”按鈕時(shí),攝像機(jī)會(huì)移動(dòng)并旋轉(zhuǎn)到火箭后面,讓玩家準(zhǔn)備好開始場景。

在我們的場景init函數(shù)中,我們將要執(zhí)行此操作的事件注冊到此按鈕的onClick處理程序。要?jiǎng)?chuàng)建旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)功能,我們需要執(zhí)行以下操作:

為此,我們將在init函數(shù)中添加以下代碼,如下所示:

當(dāng)我們的關(guān)卡結(jié)束時(shí),我們還必須連接我們的邏輯,并且可以在此處查看執(zhí)行此操作的代碼。

在 Three.js 中創(chuàng)建 游戲 可以讓你接觸到數(shù)量驚人的潛在客戶。由于人們可以在瀏覽器中玩 游戲 而無需下載或安裝到他們的設(shè)備上,因此它成為開發(fā)和分發(fā) 游戲 的一種非常有吸引力的方式。

正如我們所見,為廣泛的用戶創(chuàng)造一種引人入勝且有趣的體驗(yàn)是非常有可能的。所以,唯一需要解決的是,你將在 Three.js 中創(chuàng)建什么?

原文鏈接:

js拖拽時(shí)設(shè)定某種指定路線,讓物體移動(dòng)時(shí)不要脫離路線。

假設(shè)軌跡是橢圓,拖動(dòng)時(shí),首先計(jì)算鼠標(biāo)位置與圓點(diǎn)所在直線的角度,然后根據(jù)角度計(jì)算出新球的位置。

如果是任意路徑,可以學(xué)習(xí)一下flash中引導(dǎo)層。首先把路徑保存成一個(gè)坐標(biāo)數(shù)組,比如一圈總共有100個(gè)點(diǎn),然后還是拖動(dòng)時(shí),首先計(jì)算鼠標(biāo)位置與圓點(diǎn)所在直線的角度,根據(jù)角度決定新球應(yīng)該處于那個(gè)點(diǎn)的位置。

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58同城用的是北斗衛(wèi)星導(dǎo)航地圖。

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隨著北斗系統(tǒng)建設(shè)和服務(wù)能力的發(fā)展,相關(guān)產(chǎn)品已廣泛應(yīng)用于交通運(yùn)輸、海洋漁業(yè)、水文監(jiān)測、氣象預(yù)報(bào)、測繪地理信息、森林防火、通信時(shí)統(tǒng)、電力調(diào)度、救災(zāi)減災(zāi)、應(yīng)急搜救等領(lǐng)域,逐步滲透到人類社會(huì)生產(chǎn)和人們生活的方方面面,為全球經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展注入新的活力。

北斗系統(tǒng)具有以下特點(diǎn):

一是北斗系統(tǒng)空間段采用三種軌道衛(wèi)星組成的混合星座,與其他衛(wèi)星導(dǎo)航系統(tǒng)相比高軌衛(wèi)星更多,抗遮擋能力強(qiáng),尤其低緯度地區(qū)性能特點(diǎn)更為明顯。

二是北斗系統(tǒng)提供多個(gè)頻點(diǎn)的導(dǎo)航信號(hào),能夠通過多頻信號(hào)組合使用等方式提高服務(wù)精度。

三是北斗系統(tǒng)創(chuàng)新融合了導(dǎo)航與通信能力,具有實(shí)時(shí)導(dǎo)航、快速定位、精確授時(shí)、位置報(bào)告和短報(bào)文通信服務(wù)五大功能。

本田冠道上HDMl接口干什么用?

手機(jī)連接HDMI接口實(shí)現(xiàn)手機(jī)屏幕與車載中控屏幕同步,比如中控屏不帶導(dǎo)航,可以實(shí)現(xiàn)手機(jī)與中控同步顯示手機(jī)屏導(dǎo)航信息。

手持設(shè)備標(biāo)記語言是用于創(chuàng)建一個(gè)簡單的語言,類似超文本,為小顯示器,手持設(shè)備提供內(nèi)容。

HDML(手持裝置標(biāo)示語言),通常與WML(無線標(biāo)示語言)進(jìn)行對比。是一種能夠讓手機(jī)或PDA可以上網(wǎng)瀏覽信息的一種語言。

Unwired Planet(無線星球)公司設(shè)計(jì)了這種語言,并將其定位為免費(fèi)的開源語言。任何具備HTML,CGI以及SQL編程經(jīng)驗(yàn)的程序員都可以利用HDML語言來編寫代碼。

HDML與XML的一個(gè)主要區(qū)別在于WML是基于XML的,而HDML不是。另外,HDML不支持腳本,而WML擁有自己的JavaScript腳本語言,稱為WMLScript。

只要一瀏覽網(wǎng)頁就會(huì)彈出娛樂頻道-星球網(wǎng)站,我該如何搞掉它?

不要搞什么3721,那個(gè)本來就是個(gè)流氓網(wǎng)站上的流氓軟件。搞不好明天不彈娛樂頻道-星球網(wǎng)站,只彈3721了。

打開IE上的工具,intel選項(xiàng),安全,受限制的站點(diǎn),把你說的那個(gè)網(wǎng)站的地址加進(jìn)去。如果還是不行,請參考以下文章。

關(guān)于IE瀏覽器被惡意修改后的恢復(fù)

apollo 發(fā)表于 2006-3-26 22:44:09

情況一 修改IE的標(biāo)題欄 即在IE瀏覽器最上方的藍(lán)色橫條里做廣告,而不是顯示默認(rèn)的“Microsoft Internet Explorer”。這種修改非常常見,有人也特意針對它編制了反修改的程序。

解決方法:注冊表位置

HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Internet Explorer\Main

在注冊表中找到以上兩處主鍵,將其下的“Window Title”主鍵刪除,并關(guān)閉所有打開的IE瀏覽器窗口再重新打開就能看到效果。

$$$$情況二 修改IE的首頁$$$$$√

解決方法:這個(gè)改回來很方便,在IE的設(shè)置里就有(Internet選項(xiàng)-常規(guī)-主頁)。比較麻煩的是某些網(wǎng)頁在瀏覽者的硬盤里寫入程序,使重啟計(jì)算機(jī)后首頁設(shè)置又被改了回去,這時(shí)可使用“系統(tǒng)配置實(shí)用程序”來解決。開始—運(yùn)行,鍵入msconfig.EXE點(diǎn)擊“確定”,在彈出的窗口中切換到“啟動(dòng)”選項(xiàng)卡,禁用可疑的程序啟動(dòng)項(xiàng)。

情況三 在Windows啟動(dòng)時(shí)顯示一個(gè)窗口,點(diǎn)確定才能進(jìn)去 這個(gè)設(shè)置其實(shí)與IE無關(guān),而是Windows的登錄提示窗口,不過最近有些網(wǎng)頁對它動(dòng)上了腦筋,在這個(gè)窗口里做廣告。

解決方法:注冊表 HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Winlogon

在注冊表中找到此主鍵,將其下的“LegalNoticeCaption”和“LegalNoticeText”主鍵刪除即可。

情況四 在IE里點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵。在彈出的菜單里顯示網(wǎng)頁廣告 這種情況很少見,不過解決方法也不復(fù)雜。

解決方法:注冊表 HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\InternetExplorer\MenuExt

在IE中顯示的附加右鍵菜單都在這里設(shè)置,常見的網(wǎng)絡(luò)螞蟻和網(wǎng)際快車點(diǎn)擊右鍵下載的信息也存放在這里,只需找到顯示廣告的主鍵條目刪除即可。

情況五 禁止或允許用戶修改IE首頁

解決方法:運(yùn)行注冊表編輯器(開始菜單-運(yùn)行-regedit-確定), 打開HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft\Internet Explorer\Control Panel, 其實(shí)一般此鍵是不存在的, 只存在 HKEY_CURRENT_USER\Software\Policies\Microsoft, 所以后面一截你要自己建立, 主鍵建立完后在Control Panel鍵下新建一個(gè)DWORD值數(shù)據(jù), 鍵名為HOMEPAGE(不分大小寫), 鍵值為1. 此時(shí)你打開IE屬性時(shí)可以發(fā)現(xiàn)它改首頁設(shè)置的部分已經(jīng)不可用了。當(dāng)然如果你想先指定主頁的話可以把HOMEPAGE的值改為0或刪除它, 然后修改主頁設(shè)置, 再把HOMEPAGE改回來即可。

情況六 去掉注冊表編輯器被鎖定問題

解決方法:

在Windows 2000/XP/2003中,我們可以通過單擊“開始→運(yùn)行”,輸入“Gpedit.msc”后回車,打開“組策略”。然后依次展開“用戶配置→管理模板→系統(tǒng)”,雙擊右側(cè)窗口中的“阻止訪問注冊表編輯工具”,在彈出的窗口中選擇“已禁用”,“確定”后再退出“組策略”,即可為注冊表解鎖。

1 win2000系統(tǒng)

Windows Registry Editor Version 5.00 [Hkey_current_user\Software\microsoft\windows\currentversion\Policies\system] "DisableRegistryTools"=dword:00000000 。

2 win98/me系統(tǒng)

REGEDIT4 [HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Policies\System] "DisableRegistryTools"=dword:00000000

將以上代碼copy到記事本中,然后將這個(gè)文件的名字改為*.reg雙擊運(yùn)行可以解除你的鎖定狀態(tài)。

防范措施

1.因?yàn)樾薷淖员碓O(shè)置都是用的JavaScript腳本語言,所以只需禁用它即可。但這種腳本語言應(yīng)用廣泛,所以建議在IE的設(shè)置中將腳本設(shè)為“提示”。

2.建議使用一些單窗口多頁面的瀏覽器如NetCaptor,myie等,因?yàn)樗鼈兺芨奖愕厍袚Q腳本設(shè)置,象我常用的NetCaptor,用工具欄中的“安全”按鈕能很方便地設(shè)置腳本、ActiveX和Cookie的啟用情況。

3.使用Win2000的朋友,只需在“控制面板”—“管理工具”—“服務(wù)”中禁用Remote Registry Service服務(wù),也無法通過瀏覽網(wǎng)頁來修改你的注冊表了

還有就是在我的電腦,C盤,program files,Internet Explorer裏,把PLUGINS文件夾裏的東西全刪掉。

回答者: 冷靜地?fù)u啊滾 - 助理 二級(jí) 5-24 05:40

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