前言
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Google在今年的IO大會(huì)上宣布,將Android開發(fā)的官方語言更換為Kotlin,作為跟著Google玩兒Android的人,我們必須盡快了解和使用Kotlin語言。
本文將詳細(xì)介紹Android動(dòng)畫入門之kotlin的相關(guān)內(nèi)容,分享出來供大家參考學(xué)習(xí),下面話不多說了,來一起看看詳細(xì)的介紹吧。
屬性動(dòng)畫
簡(jiǎn)述
在手機(jī)上去實(shí)現(xiàn)一些動(dòng)畫效果算是件比較炫酷的事情,因此Android系統(tǒng)在一開始的時(shí)候就給我們提供了兩種實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果的方式,逐幀動(dòng)畫(frame-by-frame animation)和補(bǔ)間動(dòng)畫(tweened animation)。逐幀動(dòng)畫的工作原理很簡(jiǎn)單,其實(shí)就是將一個(gè)完整的動(dòng)畫拆分成一張張單獨(dú)的圖片,然后再將它們連貫起來進(jìn)行播放,類似于動(dòng)畫片的工作原理。補(bǔ)間動(dòng)畫則是可以對(duì)View進(jìn)行一系列的動(dòng)畫操作,包括淡入淡出、縮放、平移、旋轉(zhuǎn)四種。
然而自Android 3.0版本開始,系統(tǒng)給我們提供了一種全新的動(dòng)畫模式,屬性動(dòng)畫(property animation),它的功能非常強(qiáng)大,彌補(bǔ)了之前補(bǔ)間動(dòng)畫的一些缺陷,幾乎是可以完全替代掉補(bǔ)間動(dòng)畫了。對(duì)于逐幀動(dòng)畫和補(bǔ)間動(dòng)畫的用法,我不想再多講,它們的技術(shù)已經(jīng)比較老了,而且網(wǎng)上資料也非常多,那么今天我們這篇文章的主題就是對(duì)Android屬性動(dòng)畫進(jìn)行一次完全解析。
為什么要引入屬性動(dòng)畫?
Android之前的補(bǔ)間動(dòng)畫機(jī)制其實(shí)還算是比較健全的,在android.view.animation包下面有好多的類可以供我們操作,來完成一系列的動(dòng)畫效果,比如說對(duì)View進(jìn)行移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)和淡入淡出,并且我們還可以借助AnimationSet來將這些動(dòng)畫效果組合起來使用,除此之外還可以通過配置Interpolator來控制動(dòng)畫的播放速度等等等等。那么這里大家可能要產(chǎn)生疑問了,既然之前的動(dòng)畫機(jī)制已經(jīng)這么健全了,為什么還要引入屬性動(dòng)畫呢?
其實(shí)上面所謂的健全都是相對(duì)的,如果你的需求中只需要對(duì)View進(jìn)行移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)和淡入淡出操作,那么補(bǔ)間動(dòng)畫確實(shí)已經(jīng)足夠健全了。但是很顯然,這些功能是不足以覆蓋所有的場(chǎng)景的,一旦我們的需求超出了移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)和淡入淡出這四種對(duì)View的操作,那么補(bǔ)間動(dòng)畫就不能再幫我們忙了,也就是說它在功能和可擴(kuò)展方面都有相當(dāng)大的局限性,那么下面我們就來看看補(bǔ)間動(dòng)畫所不能勝任的場(chǎng)景。
注意:上面我在介紹補(bǔ)間動(dòng)畫的時(shí)候都有使用“對(duì)View進(jìn)行操作”這樣的描述,沒錯(cuò),補(bǔ)間動(dòng)畫是只能夠作用在View上的。也就是說,我們可以對(duì)一個(gè)Button、TextView、甚至是LinearLayout、或者其它任何繼承自View的組件進(jìn)行動(dòng)畫操作,但是如果我們想要對(duì)一個(gè)非View的對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫操作,抱歉,補(bǔ)間動(dòng)畫就幫不上忙了??赡苡械呐笥褧?huì)感到不能理解,我怎么會(huì)需要對(duì)一個(gè)非View的對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫操作呢?這里我舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,比如說我們有一個(gè)自定義的View,在這個(gè)View當(dāng)中有一個(gè)Point對(duì)象用于管理坐標(biāo),然后在onDraw()方法當(dāng)中就是根據(jù)這個(gè)Point對(duì)象的坐標(biāo)值來進(jìn)行繪制的。也就是說,如果我們可以對(duì)Point對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫操作,那么整個(gè)自定義View的動(dòng)畫效果就有了。顯然,補(bǔ)間動(dòng)畫是不具備這個(gè)功能的,這是它的第一個(gè)缺陷。
然后補(bǔ)間動(dòng)畫還有一個(gè)缺陷,就是它只能夠?qū)崿F(xiàn)移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)和淡入淡出這四種動(dòng)畫操作,那如果我們希望可以對(duì)View的背景色進(jìn)行動(dòng)態(tài)地改變呢?很遺憾,我們只能靠自己去實(shí)現(xiàn)了。說白了,之前的補(bǔ)間動(dòng)畫機(jī)制就是使用硬編碼的方式來完成的,功能限定死就是這些,基本上沒有任何擴(kuò)展性可言。
最后,補(bǔ)間動(dòng)畫還有一個(gè)致命的缺陷,就是它只是改變了View的顯示效果而已,而不會(huì)真正去改變View的屬性。什么意思呢?比如說,現(xiàn)在屏幕的左上角有一個(gè)按鈕,然后我們通過補(bǔ)間動(dòng)畫將它移動(dòng)到了屏幕的右下角,現(xiàn)在你可以去嘗試點(diǎn)擊一下這個(gè)按鈕,點(diǎn)擊事件是絕對(duì)不會(huì)觸發(fā)的,因?yàn)閷?shí)際上這個(gè)按鈕還是停留在屏幕的左上角,只不過補(bǔ)間動(dòng)畫將這個(gè)按鈕繪制到了屏幕的右下角而已。
也正是因?yàn)檫@些原因,Android開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定在3.0版本當(dāng)中引入屬性動(dòng)畫這個(gè)功能,那么屬性動(dòng)畫是不是就把上述的問題全部解決掉了?下面我們就來一起看一看。
新引入的屬性動(dòng)畫機(jī)制已經(jīng)不再是針對(duì)于View來設(shè)計(jì)的了,也不限定于只能實(shí)現(xiàn)移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)和淡入淡出這幾種動(dòng)畫操作,同時(shí)也不再只是一種視覺上的動(dòng)畫效果了。它實(shí)際上是一種不斷地對(duì)值進(jìn)行操作的機(jī)制,并將值賦值到指定對(duì)象的指定屬性上,可以是任意對(duì)象的任意屬性。所以我們?nèi)匀豢梢詫⒁粋€(gè)View進(jìn)行移動(dòng)或者縮放,但同時(shí)也可以對(duì)自定義View中的Point對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫操作了。我們只需要告訴系統(tǒng)動(dòng)畫的運(yùn)行時(shí)長(zhǎng),需要執(zhí)行哪種類型的動(dòng)畫,以及動(dòng)畫的初始值和結(jié)束值,剩下的工作就可以全部交給系統(tǒng)去完成了。
既然屬性動(dòng)畫的實(shí)現(xiàn)機(jī)制是通過對(duì)目標(biāo)對(duì)象進(jìn)行賦值并修改其屬性來實(shí)現(xiàn)的,那么之前所說的按鈕顯示的問題也就不復(fù)存在了,如果我們通過屬性動(dòng)畫來移動(dòng)一個(gè)按鈕,那么這個(gè)按鈕就是真正的移動(dòng)了,而不再是僅僅在另外一個(gè)位置繪制了而已。
好了,介紹了這么多,相信大家已經(jīng)對(duì)屬性動(dòng)畫有了一個(gè)最基本的認(rèn)識(shí)了,下面我們就來開始學(xué)習(xí)一下屬性動(dòng)畫的用法。
核心類
基本使用
這是一個(gè)讓textview點(diǎn)擊向下移動(dòng)的demo
效果展示
xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="transformation.numberutils.wushaocong.manimotor.MainActivity"> <TextView android:text="移動(dòng)" android:textSize="20sp" android:layout_centerInParent="true" android:id="@+id/mtext" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </RelativeLayout>
kotlin:
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) var y = 100f mtext.setOnClickListener { v -> ObjectAnimator.ofFloat(v, "translationY", y).start() y+=100f } } }
這是一個(gè)將textview的背景3秒鐘從0xF000000變?yōu)?xF00ffff 無限播放且有反轉(zhuǎn)效果
直接把剛才的代碼修改為
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) var y = 100f mtext.setOnClickListener { v -> val colorAnimator = ObjectAnimator.ofInt(v,"backgroundColor",0xF000000,0xF00ffff) //設(shè)置動(dòng)畫時(shí)間 colorAnimator.setDuration(3000) //設(shè)置插值器 colorAnimator.setEvaluator(ArgbEvaluator()) //設(shè)置播放次數(shù)為無限 colorAnimator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE //播放完成之后反轉(zhuǎn) colorAnimator.repeatMode = ValueAnimator.REVERSE colorAnimator.start() } } }
最后再來一個(gè)終極的動(dòng)畫組合
將代碼修改為:
class MainActivity : AppCompatActivity() { override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_main) var y = 100f mtext.setOnClickListener { v -> var animators = listOf<ObjectAnimator>( ObjectAnimator.ofFloat(v,"rotationX",0f,360f), ObjectAnimator.ofFloat(v,"rotationY",0f,180f), ObjectAnimator.ofFloat(v,"rotation",0f,-90f), ObjectAnimator.ofFloat(v,"translationX",0f,90f), ObjectAnimator.ofFloat(v,"translationY",0f,90f), ObjectAnimator.ofFloat(v,"scaleY",1f,1.5f), ObjectAnimator.ofFloat(v,"scaleX",1f,0.5f), ObjectAnimator.ofFloat(v,"alpha",0f,1f,0.25f,1f) ) val set = AnimatorSet() set.playTogether(animators) set.setDuration(6*1000).start() } } }
總結(jié)
以上就是這篇文章的全部?jī)?nèi)容了,希望本文的內(nèi)容對(duì)大家的學(xué)習(xí)或者工作具有一定的參考學(xué)習(xí)價(jià)值,如果有疑問大家可以留言交流,謝謝大家對(duì)創(chuàng)新互聯(lián)的支持。
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