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關(guān)于flutterlogo的信息

(1)Flutter記錄之啟動(dòng)頁(yè)

一年半前玩過(guò)flutter,忘光光...現(xiàn)在是時(shí)候重新拾取了。~

公司主營(yíng)業(yè)務(wù):成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都網(wǎng)站建設(shè)、移動(dòng)網(wǎng)站開(kāi)發(fā)等業(yè)務(wù)。幫助企業(yè)客戶真正實(shí)現(xiàn)互聯(lián)網(wǎng)宣傳,提高企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)能力。成都創(chuàng)新互聯(lián)是一支青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力青春激揚(yáng)、勤奮敬業(yè)、活力澎湃、和諧高效的團(tuán)隊(duì)。公司秉承以“開(kāi)放、自由、嚴(yán)謹(jǐn)、自律”為核心的企業(yè)文化,感謝他們對(duì)我們的高要求,感謝他們從不同領(lǐng)域給我們帶來(lái)的挑戰(zhàn),讓我們激情的團(tuán)隊(duì)有機(jī)會(huì)用頭腦與智慧不斷的給客戶帶來(lái)驚喜。成都創(chuàng)新互聯(lián)推出太平免費(fèi)做網(wǎng)站回饋大家。

啟動(dòng)頁(yè)一般只放圖片或者加幾行文字。

1、創(chuàng)建好flutter項(xiàng)目之后,在lib文件下面新建launch.dart或xx.dart.

2、在根目錄下新建images文件夾,如已有直接放入圖片

3、flutter_yijiake.iml中加入注入該圖片,并注意空格

4、在根目錄下的test/widget_test.dart中更改默認(rèn)的啟動(dòng)頁(yè)為當(dāng)前的啟動(dòng)頁(yè)路徑

5、最后重新設(shè)置啟動(dòng)時(shí)的頁(yè)面

6、非常簡(jiǎn)單的啟動(dòng)頁(yè)面放logo圖片

值得一說(shuō)的是,flutter框架的UI組件需要已new 組件的形式展開(kāi)。

Flutter 之 動(dòng)畫(huà)1

對(duì)動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)而言,為了實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà),它需要做三件事兒:1.確定畫(huà)面變化的規(guī)律;2.根據(jù)這個(gè)規(guī)律,設(shè)定動(dòng)畫(huà)周期,啟動(dòng)動(dòng)畫(huà);3.定期獲取當(dāng)前動(dòng)畫(huà)的值,不斷地微調(diào)、重繪畫(huà)面。

這三件事情對(duì)應(yīng)到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 與 Listener:

1.Animation 是 Flutter 動(dòng)畫(huà)庫(kù)中的核心類,會(huì)根據(jù)預(yù)定規(guī)則,在單位時(shí)間內(nèi)持續(xù)輸出動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前狀態(tài)。Animation 知道當(dāng)前動(dòng)畫(huà)的狀態(tài)(比如,動(dòng)畫(huà)是否開(kāi)始、停止、前進(jìn)或者后退,以及動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前值),但卻不知道這些狀態(tài)究竟應(yīng)用在哪個(gè)組件對(duì)象上。換句話說(shuō),Animation 僅僅是用來(lái)提供動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),而不負(fù)責(zé)動(dòng)畫(huà)的渲染。

2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用來(lái)設(shè)置動(dòng)畫(huà)的時(shí)長(zhǎng)、啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)、暫停動(dòng)畫(huà)、反轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)等。

3.Listener 是 Animation 的回調(diào)函數(shù),用來(lái)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)的進(jìn)度變化,我們需要在這個(gè)回調(diào)函數(shù)中,根據(jù)動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前值重新渲染組件,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)的渲染。

class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {

@override

StatecreateState()=_NormalAnimateState();

}

class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{

AnimationController?controller;

Animation?animation;

@override

void initState() {

// TODO: implement initState

super.initState();

/*

* AnimationController

AnimationController用于控制動(dòng)畫(huà),它包含動(dòng)畫(huà)的啟動(dòng)forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。

* AnimationController會(huì)在動(dòng)畫(huà)的每一幀,就會(huì)生成一個(gè)新的值。

* 默認(rèn)情況下,AnimationController在給定的時(shí)間段內(nèi)線性的生成從 0.0 到1.0(默認(rèn)區(qū)間)的數(shù)字。

* */

/*Ticker

當(dāng)創(chuàng)建一個(gè)AnimationController時(shí),需要傳遞一個(gè)vsync參數(shù),

它接收一個(gè)TickerProvider類型的對(duì)象,它的主要職責(zé)是創(chuàng)建Ticker,定義如下:

abstract class TickerProvider {

//通過(guò)一個(gè)回調(diào)創(chuàng)建一個(gè)Ticker

Ticker createTicker(TickerCallback onTick);

}

Flutter 應(yīng)用在啟動(dòng)時(shí)都會(huì)綁定一個(gè)SchedulerBinding,

通過(guò)SchedulerBinding可以給每一次屏幕刷新添加回調(diào),

而Ticker就是通過(guò)SchedulerBinding來(lái)添加屏幕刷新回調(diào),這樣一來(lái),

每次屏幕刷新都會(huì)調(diào)用TickerCallback。

使用Ticker(而不是Timer)來(lái)驅(qū)動(dòng)動(dòng)畫(huà)會(huì)防止屏幕外動(dòng)畫(huà)(動(dòng)畫(huà)的UI不在當(dāng)前屏幕時(shí),如鎖屏?xí)r)

消耗不必要的資源,因?yàn)镕lutter中屏幕刷新時(shí)會(huì)通知到綁定的SchedulerBinding,

而Ticker是受SchedulerBinding驅(qū)動(dòng)的,

由于鎖屏后屏幕會(huì)停止刷新,所以Ticker就不會(huì)再觸發(fā)。

*/

// 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)周期為1秒的AnimationController對(duì)象

controller =AnimationController(

vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));

/*

* Curve

* 動(dòng)畫(huà)過(guò)程可以是勻速的、勻加速的或者先加速后減速等。

* Flutter中通過(guò)Curve(曲線)來(lái)描述動(dòng)畫(huà)過(guò)程,

* 我們把勻速動(dòng)畫(huà)稱為線性的(Curves.linear),而非勻速動(dòng)畫(huà)稱為非線性的。

* 我們可以通過(guò)CurvedAnimation來(lái)指定動(dòng)畫(huà)的曲線,如:

final CurvedAnimation curve =

CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);

*

Curves曲線 動(dòng)畫(huà)過(guò)程

linear 勻速的

decelerate 勻減速

ease 開(kāi)始加速,后面減速

easeIn 開(kāi)始慢,后面快

easeOut? 開(kāi)始快,后面慢

easeInOut? 開(kāi)始慢,然后加速,最后再減速

*

* 當(dāng)然我們也可以創(chuàng)建自己Curve,例如我們定義一個(gè)正弦曲線:

class ShakeCurve extends Curve {

@override

double transform(double t) {

return math.sin(t * math.PI * 2);

}

}

* */

final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(

parent:controller!, curve:Curves.linear);

/*

* Animation

*Animation是一個(gè)抽象類,它本身和UI渲染沒(méi)有任何關(guān)系,

* 而它主要的功能是保存動(dòng)畫(huà)的插值和狀態(tài);其中一個(gè)比較常用的Animation類是Animation。

* Animation對(duì)象是一個(gè)在一段時(shí)間內(nèi)依次生成一個(gè)區(qū)間(Tween)之間值的類。

* Animation對(duì)象在整個(gè)動(dòng)畫(huà)執(zhí)行過(guò)程中輸出的值可以是線性的、曲線的、一個(gè)步進(jìn)函數(shù)或者任何其他曲線函數(shù)等等,

* 這由Curve來(lái)決定。 根據(jù)Animation對(duì)象的控制方式,

* 動(dòng)畫(huà)可以正向運(yùn)行(從起始狀態(tài)開(kāi)始,到終止?fàn)顟B(tài)結(jié)束),

* 也可以反向運(yùn)行,甚至可以在中間切換方向。

* Animation還可以生成除double之外的其他類型值

* ,如:Animation 或Animation。

* 在動(dòng)畫(huà)的每一幀中,我們可以通過(guò)Animation對(duì)象的value屬性獲取動(dòng)畫(huà)的當(dāng)前狀態(tài)值。

#動(dòng)畫(huà)通知

我們可以通過(guò)Animation來(lái)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)每一幀以及執(zhí)行狀態(tài)的變化,Animation有如下兩個(gè)方法:

addListener();它可以用于給Animation添加幀監(jiān)聽(tīng)器,

* 在每一幀都會(huì)被調(diào)用。

* 幀監(jiān)聽(tīng)器中最常見(jiàn)的行為是改變狀態(tài)后調(diào)用setState()來(lái)觸發(fā)UI重建。

addStatusListener();

* 它可以給Animation添加“動(dòng)畫(huà)狀態(tài)改變”監(jiān)聽(tīng)器;

* 動(dòng)畫(huà)開(kāi)始、結(jié)束、正向或反向(見(jiàn)AnimationStatus定義)時(shí)會(huì)調(diào)用狀態(tài)改變的監(jiān)聽(tīng)器。

* */

// 創(chuàng)建從50到200線性變化的Animation對(duì)象

// 普通動(dòng)畫(huà)需要手動(dòng)監(jiān)聽(tīng)動(dòng)畫(huà)狀態(tài),刷新UI

animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)

..addListener(()=setState((){}));

/*

* Tween

* 默認(rèn)情況下,AnimationController對(duì)象值的范圍是[0.0,1.0]。

* 如果我們需要構(gòu)建UI的動(dòng)畫(huà)值在不同的范圍或不同的數(shù)據(jù)類型,

* 則可以使用Tween來(lái)添加映射以生成不同的范圍或數(shù)據(jù)類型的值。

*Tween構(gòu)造函數(shù)需要begin和end兩個(gè)參數(shù)。

* Tween的唯一職責(zé)就是定義從輸入范圍到輸出范圍的映射。

* 輸入范圍通常為[0.0,1.0],但這不是必須的,我們可以自定義需要的范圍。

* */

// 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)

controller!.repeat(reverse:true);

//

// 第二段

// animation!.addStatusListener((status) {

//? if (status == AnimationStatus.completed) {

//? ? controller!.reverse();// 動(dòng)畫(huà)結(jié)束時(shí)反向執(zhí)行

//? } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {

//? ? controller!.forward();// 動(dòng)畫(huà)反向執(zhí)行完畢時(shí),重新執(zhí)行

//? }

// });

// controller!.forward();// 啟動(dòng)動(dòng)畫(huà)

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return MaterialApp(

home:Scaffold(

body:Center(

child:Container(

width:animation!.value,// 將動(dòng)畫(huà)的值賦給 widget 的寬高

? ? ? ? ? ? ? height:animation!.value,//

? ? ? ? ? ? ? child:FlutterLogo(),

)

)

)

);

}

@override

void dispose() {

// 釋放資源

controller!.dispose();

super.dispose();

}

}

Flutter(11):基礎(chǔ)組件之AppBar

類似于安卓里面的ToolBar,可以設(shè)置title,左右action,右邊可以實(shí)現(xiàn)action聚合,底部可以防止tabBar,大概結(jié)構(gòu)如下:

這個(gè)默認(rèn)情況下都是返回鍵,如果設(shè)置了策劃?rùn)诰褪亲優(yōu)榇蜷_(kāi)側(cè)滑欄,當(dāng)然也可以自定義一個(gè)按鈕

這個(gè)可以放普通的widget也可應(yīng)使用 PopupMenuButton 來(lái)顯示為三個(gè)點(diǎn)做功能聚合,比如我們按一個(gè)關(guān)注按鈕跟一個(gè)更多按鈕,更多里面是郵件、搜索功能

這個(gè)一般是用來(lái)實(shí)現(xiàn)tanBar的,關(guān)于tabBar的詳細(xì)使用會(huì)在后面的文章單獨(dú)在介紹

下一節(jié)基礎(chǔ)組件之FlutterLogo、Placeholder

Flutter:快速創(chuàng)建簡(jiǎn)單閃屏頁(yè)

近來(lái)閑暇時(shí)間一直在做Flutter,閃屏頁(yè)是一個(gè)比較常見(jiàn)的需求,網(wǎng)上的閃屏頁(yè)教程大部分是那種類似于廣告頁(yè),而非iOS中的 LaunchScreen 性質(zhì)的閃屏頁(yè).按照原來(lái)的方案我們要配置閃屏頁(yè)的話,我們需要同時(shí)配置兩端的閃屏頁(yè),那么有沒(méi)有比較簡(jiǎn)單的方案來(lái)配置閃屏頁(yè)呢? 毋庸置疑,當(dāng)然是有了,那就是Flutter的插件 - flutter_native_splash . 接下來(lái)我們就來(lái)看一下具體應(yīng)該怎么使用這個(gè)插件.

首先把 flutter_native_splash 導(dǎo)入到工程的 pubspec.yaml 中.這里需要注意的是需要放在 dev_dependencies 下,而不是 dependencies .具體如下所示.

接下來(lái)我們就來(lái)配置 flutter_native_splash ,在配置之前我們看一下 flutter_native_splash 的可配置項(xiàng).

例如,我現(xiàn)在只有一個(gè)logo圖片,那么我想生成iOS和android兩端的閃屏頁(yè),這時(shí)候我只需在 pubspec.yaml 如下設(shè)置即可.

當(dāng)然了,如果你有其他配置可以自行進(jìn)行添加.

配置完成了,我們?cè)撊绾紊赡?這時(shí)候需要我們打開(kāi)終端 cd 到我們的工程目錄下.如果是Android Studio 或者 VSCode 默認(rèn)就是在當(dāng)前工程目錄下.

然后我們需要執(zhí)行下面的三個(gè)命令來(lái)生成閃屏頁(yè)

每一次都敲三個(gè)命令實(shí)屬麻煩,我們把上訴的三個(gè)命令整合成一個(gè)命令,如下所示.

那么,我們不想使用該插件生成的閃屏頁(yè)該怎么辦呢?我們只需要執(zhí)行下面命令即可.

注:每一次更換圖片都是需要重新執(zhí)行命令重新生成.

OK,上面就是關(guān)于 flutter_native_splash 的使用全部?jī)?nèi)容,其實(shí)比較簡(jiǎn)單,如果需要定制化的,建議還是各自平臺(tái)配置各自的閃屏頁(yè).如果有任何問(wèn)題歡迎在評(píng)論區(qū)批評(píng)指導(dǎo),感謝大家了.

Flutter 的Android 、iOS 打包

Flutter 項(xiàng)目雖說(shuō)是跨平臺(tái)項(xiàng)目,但是項(xiàng)目的名稱還是需要在不同的平臺(tái)設(shè)置,不同平臺(tái)的設(shè)置位置是:

1、 Android 項(xiàng)目名字配置是在 android/app/src/main/AndroidManifest.xml 文件中的 application 下的 android:label 。如下圖所示:

2、 iOS 項(xiàng)目名字配置是在 ios/Runner/Info.plist 文件中的 dict 下的 keyCFBundleName/key stringtestapp/string 。如下圖所示:

Flutter 項(xiàng)目雖說(shuō)是跨平臺(tái)項(xiàng)目,但是項(xiàng)目的 Logo 圖標(biāo)還是需要在不同的平臺(tái)設(shè)置,不同平臺(tái)的設(shè)置位置是:

1、 Android 項(xiàng)目 Logo 配置是在圖片放置在 android/app/src/main/res 下的對(duì)應(yīng)目錄下:

mipmap-mdpi : 48 _ 48

mipmap-hdpi : 72 _ 72

mipmap-xhdpi :96 _ 96

mipmap-xxhdpi :144 _ 144

mipmap-xxxhdpi :192 * 192。如下圖所示:

然后,在 android/app/src/main/AndroidManifest.xml 路徑下的 AndroidManifest.xml 文件中的 android:icon 。如下圖所示:

2、 iOS 項(xiàng)目 Logo 的配置是在 ios/Runner/Assets.xcassets/AppIcon.appiconset 文件下,直接更換圖片,名字不要改動(dòng) 。如下圖所示:

1、使用 cd 指令進(jìn)入項(xiàng)目(testapp)的根目錄(方便后面操作),如下圖所示:

填寫(xiě)對(duì)應(yīng)的值,如下圖所示:

1、 build.gradle 文件的位置,如下圖所示:

2、在 build.gradle 中配置 key.propreties 的全局變量,

如下圖所示:

3、 build.gradle 文件中進(jìn)行簽名配置。

如下圖所示:

注意: buildTypes 中的 signingConfig signingConfigs.debug 可以變更為 signingConfig signingConfigs.release ,這樣在打包的時(shí)候,直接可以 flutter build apk ,否則就執(zhí)行 flutter build apk --release 。如圖所示:

1、 cd 進(jìn)入功能(testapp) 的根目錄,如下圖所示:

2、執(zhí)行 flutter build apk 指令,如下圖所示:

我們打包成功, 生成的 apk 包在 build/app/outputs/apk/release/app-release.apk 目錄下,如下圖所示:

1、將真機(jī)通過(guò) USB 鏈接到電腦上,如下圖所示:

2、然后,在項(xiàng)目的根目錄執(zhí)行 flutter install , 如果出現(xiàn)電腦同時(shí)有多個(gè)設(shè)備時(shí),就執(zhí)行 flutter install -d deviceid 。如下圖所示:

3、設(shè)備的安裝過(guò)程如下:

1、必須一個(gè) Xcode 開(kāi)發(fā)工具

2、如果是 Window 的電腦,請(qǐng)安裝 Mac 虛擬系統(tǒng),進(jìn)行安裝 Xcode .

1、打開(kāi)目錄下的 Runner.xcworkspace 工程。

如下圖所示:

2、在 ios 工程中配置 Signing Capabilities , 如下圖所示:

1、進(jìn)入項(xiàng)目的根目錄

2、打包指令 flutter build ios --release

如圖所示:

3、使用 Xcode 工具進(jìn)行打包

如圖所示:

注意:進(jìn)行該步驟,必須執(zhí)行 flutter build ios --release 否則會(huì)報(bào)錯(cuò)。

打包成功,如下圖所示:

Flutter開(kāi)發(fā)--如何布局?

相對(duì)于iOS開(kāi)發(fā),F(xiàn)lutter的布局更具有靈活性,每個(gè)頁(yè)面設(shè)計(jì)都不一樣,相同頁(yè)面可選擇的布局方式也不一樣,如果單純的說(shuō)應(yīng)該如何去布局,我覺(jué)得不現(xiàn)實(shí),大家可以參考下 Flutter官方的布局教程 。接下來(lái),筆者,通過(guò)項(xiàng)目中的一個(gè)頁(yè)面,來(lái)一步一步的拆解布局的流程。整個(gè)過(guò)程,基本上按照拆解、組件封裝、具體布局這三步來(lái)的。

根據(jù)設(shè)計(jì)圖,可以看出整體可以分成兩部分,上面一部分是系統(tǒng)介紹模塊,下面一部分是真正的登錄內(nèi)容,因?yàn)樯婕暗蒋B加,因此考慮用Stack;

系統(tǒng)介紹模塊部分:整體也是涉及到疊加,考慮用Stack,分為四部分。最底部漸變色背景用一個(gè)contanier,無(wú)須指定位置,全視圖擴(kuò)展;載放logo圖標(biāo)在上一層,用Image。最后兩個(gè)Text同級(jí)放在最上層。Image,Text各用Positioned包裹去指定位置。

登錄內(nèi)容模塊是最外層是一個(gè)Contanier容器,去控制背景色和圓角。然后是一個(gè)Column元素,逐行排列。

第一行為Image,

第二行為Text,

第三行可以看成一個(gè)小Column,分兩塊進(jìn)行布局

第四行可以看成一個(gè)小Column,分兩塊進(jìn)行布局

第五行可以看作一個(gè)TextButton,

第六行可以看作一個(gè)Row,分三塊進(jìn)行布局

通過(guò)上面這樣一步一步的分析后,基本上對(duì)大致的布局有了一個(gè)了解,最外層的控件大致選對(duì)(只要能實(shí)現(xiàn)的話,就是復(fù)雜度以及效率的問(wèn)題),然后一步一步的拆解每一行的元素,如果有重復(fù)的或者覺(jué)得可以封裝出來(lái)的部分,則進(jìn)行下一步。

每一行的拆解,大致也是按照這個(gè)思路來(lái)進(jìn)行,因此筆者在這里就不做講解了。

在做到第三第四行的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)很相似,而且設(shè)計(jì)到一些交互邏輯,筆者就想對(duì)第三第四行的這種展示進(jìn)行封裝,覺(jué)得今后的布局可能會(huì)用到,因此在這一步,可以先把這一塊兒抽離出一個(gè)控件。利用TextField來(lái)實(shí)現(xiàn)這種輸入操作,具體的實(shí)現(xiàn)筆者不再詳細(xì)的描述了。

經(jīng)過(guò)這一步,整體的規(guī)劃設(shè)計(jì)圖已經(jīng)有了,各個(gè)組件也都有了,接下來(lái)的工作就是組裝了。

具體布局設(shè)計(jì)到一些細(xì)節(jié)的地方,例如整體Column的居中對(duì)齊(crossAxisAlignment)、間隔(Padding或Container包裹,筆者更喜歡用SizedBox占位)、居左居右居中(Align)、點(diǎn)擊事件(GestureDetector)以及圓角(BorderRadius)等一些特殊情況。

像第六行row是放在底部的,就可以在第六行前面增加一個(gè)Spacer()去填充空白區(qū)域。

對(duì)文字顏色大小等,可以用TextStyle直接設(shè)置。

對(duì)于輸入框的刪除按鈕,可以用Offstage這種Flutter特有的控制顯示隱藏的控件。

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