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知乎熱門問題go語言實現(xiàn) go語言并發(fā)之道 豆瓣

go語言可以做什么

1、服務器編程:以前你如果使用C或者C++做的那些事情,用Go來做很合適,例如處理日志、數(shù)據(jù)打包、虛擬機處理、文件系統(tǒng)等。

創(chuàng)新互聯(lián)是一家集網(wǎng)站建設,來安企業(yè)網(wǎng)站建設,來安品牌網(wǎng)站建設,網(wǎng)站定制,來安網(wǎng)站建設報價,網(wǎng)絡營銷,網(wǎng)絡優(yōu)化,來安網(wǎng)站推廣為一體的創(chuàng)新建站企業(yè),幫助傳統(tǒng)企業(yè)提升企業(yè)形象加強企業(yè)競爭力。可充分滿足這一群體相比中小企業(yè)更為豐富、高端、多元的互聯(lián)網(wǎng)需求。同時我們時刻保持專業(yè)、時尚、前沿,時刻以成就客戶成長自我,堅持不斷學習、思考、沉淀、凈化自己,讓我們?yōu)楦嗟钠髽I(yè)打造出實用型網(wǎng)站。

2、分布式系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫代理器、中間件:例如Etcd。

3、網(wǎng)絡編程:這一塊目前應用最廣,包括Web應用、API應用、下載應用,而且Go內(nèi)置的net/http包基本上把我們平常用到的網(wǎng)絡功能都實現(xiàn)了。

4、開發(fā)云平臺:目前國外很多云平臺在采用Go開發(fā),我們所熟知的七牛云、華為云等等都有使用Go進行開發(fā)并且開源的成型的產(chǎn)品。

5、區(qū)塊鏈:目前有一種說法,技術從業(yè)人員把Go語言稱作為區(qū)塊鏈行業(yè)的開發(fā)語言。如果大家學習區(qū)塊鏈技術的話,就會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在有很多很多的區(qū)塊鏈的系統(tǒng)和應用都是采用Go進行開發(fā)的,比如ehtereum是目前知名度最大的公鏈,再比如fabric是目前最知名的聯(lián)盟鏈,兩者都有go語言的版本,且go-ehtereum還是以太坊官方推薦的版本。

自1.0版發(fā)布以來,go語言引起了眾多開發(fā)者的關注,并得到了廣泛的應用。go語言簡單、高效、并發(fā)的特點吸引了許多傳統(tǒng)的語言開發(fā)人員,其數(shù)量也在不斷增加。

使用 Go 語言開發(fā)的開源項目非常多。早期的 Go 語言開源項目只是通過 Go 語言與傳統(tǒng)項目進行C語言庫綁定實現(xiàn),例如 Qt、Sqlite 等。

后期的很多項目都使用 Go 語言進行重新原生實現(xiàn),這個過程相對于其他語言要簡單一些,這也促成了大量使用 Go 語言原生開發(fā)項目的出現(xiàn)。

go語言循環(huán)隊列的實現(xiàn)

隊列的概念在 順序隊列 中,而使用循環(huán)隊列的目的主要是規(guī)避假溢出造成的空間浪費,在使用循環(huán)隊列處理假溢出時,主要有三種解決方案

本文提供后兩種解決方案。

順序隊和循環(huán)隊列是一種特殊的線性表,與順序棧類似,都是使用一組地址連續(xù)的存儲單元依次存放自隊頭到隊尾的數(shù)據(jù)元素,同時附設隊頭(front)和隊尾(rear)兩個指針,但我們要明白一點,這個指針并不是指針變量,而是用來表示數(shù)組當中元素下標的位置。

本文使用切片來完成的循環(huán)隊列,由于一開始使用三個參數(shù)的make關鍵字創(chuàng)建切片,在輸出的結果中不包含nil值(看起來很舒服),而且在驗證的過程中發(fā)現(xiàn)使用append()函數(shù)時切片內(nèi)置的cap會發(fā)生變化,在消除了種種障礙后得到了一個四不像的循環(huán)隊列,即設置的指針是順序隊列的指針,但實際上進行的操作是順序隊列的操作。最后是對make()函數(shù)和append()函數(shù)的一些使用體驗和小結,隊列的應用放在鏈隊好了。

官方描述(片段)

即切片是一個抽象層,底層是對數(shù)組的引用。

當我們使用

構建出來的切片的每個位置的值都被賦為interface類型的初始值nil,但是nil值也是有大小的。

而使用

來進行初始化時,雖然生成的切片中不包含nil值,但是無法通過設置的指針變量來完成入隊和出隊的操作,只能使用append()函數(shù)來進行操作

在go語言中,切片是一片連續(xù)的內(nèi)存空間加上長度與容量的標識,比數(shù)組更為常用。使用 append 關鍵字向切片中追加元素也是常見的切片操作

正是基于此,在使用go語言完成循環(huán)隊列時,首先想到的就是使用make(type, len, cap)關鍵字方式完成切片初始化,然后使用append()函數(shù)來操作該切片,但這一方式出現(xiàn)了很多問題。在使用append()函數(shù)時,切片的cap可能會發(fā)生變化,用不好就會發(fā)生擴容或收縮。最終造成的結果是一個四不像的結果,入隊和出隊操作變得與指針變量無關,失去了作為循環(huán)隊列的意義,用在順序隊列還算合適。

參考博客:

Go語言中的Nil

Golang之nil

Go 語言設計與實現(xiàn)

go語言能做什么?

很多朋友可能知道Go語言的優(yōu)勢在哪,卻不知道Go語言適合用于哪些地方。

1、 Go語言作為服務器編程語言,很適合處理日志、數(shù)據(jù)打包、虛擬機處理、文件系統(tǒng)、分布式系統(tǒng)、數(shù)據(jù)庫代理等;網(wǎng)絡編程方面。Go語言廣泛應用于Web應用、API應用、下載應用等;除此之外,Go語言還可用于內(nèi)存數(shù)據(jù)庫和云平臺領域,目前國外很多云平臺都是采用Go開發(fā)。

2、 其實Go語言主要用作服務器端開發(fā)。其定位是用來開發(fā)"大型軟件"的,適合于很多程序員一起開發(fā)大型軟件,并且開發(fā)周期長,支持云計算的網(wǎng)絡服務。Go語言能夠讓程序員快速開發(fā),并且在軟件不斷的增長過程中,它能讓程序員更容易地進行維護和修改。它融合了傳統(tǒng)編譯型語言的高效性和腳本語言的易用性和富于表達性。

3、 Go語言成功案例。Nsq:Nsq是由Go語言開發(fā)的高性能、高可用消息隊列系統(tǒng),性能非常高,每天能處理數(shù)十億條的消息;

4、 Docker:基于lxc的一個虛擬打包工具,能夠?qū)崿F(xiàn)PAAS平臺的組建。

5、 Packer:用來生成不同平臺的鏡像文件,例如VM、vbox、AWS等,作者是vagrant的作者

6、 Skynet:分布式調(diào)度框架。

7、 Doozer:分布式同步工具,類似ZooKeeper。

8、 Heka:mazila開源的日志處理系統(tǒng)。

9、 Cbfs:couchbase開源的分布式文件系統(tǒng)。

10、 Tsuru:開源的PAAS平臺,和SAE實現(xiàn)的功能一模一樣。

11、 Groupcache:memcahe作者寫的用于Google下載系統(tǒng)的緩存系統(tǒng)。

12、 God:類似redis的緩存系統(tǒng),但是支持分布式和擴展性。

13、 Gor:網(wǎng)絡流量抓包和重放工具。

以上的就是關于go語言能做什么的內(nèi)容介紹了。

Go 語言的錯誤處理機制是一個優(yōu)秀的設計嗎

這個問題說來話長,我先表達一下我的觀點,Go語言從語法層面提供區(qū)分錯誤和異常的機制是很好的做法,比自己用單個返回值做值判斷要方便很多。

上面看到很多知乎大牛把異常和錯誤混在一起說,有認為Go沒有異常機制的,有認為Go純粹只有異常機制的,我覺得這些觀點都太片面了。

具體對于錯誤和異常的討論,我轉(zhuǎn)發(fā)一下前陣子寫的一篇日志拋磚引玉吧。

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最近連續(xù)遇到朋友問我項目里錯誤和異常管理的事情,之前也多次跟團隊強調(diào)過錯誤和異常管理的一些概念,所以趁今天有動力就趕緊寫一篇Go語言項目錯誤和異常管理的經(jīng)驗分享。

首先我們要理清:什么是錯誤、什么是異常、為什么需要管理。然后才是怎樣管理。

錯誤和異常從語言機制上面講,就是error和panic的區(qū)別,放到別的語言也一樣,別的語言沒有error類型,但是有錯誤碼之類的,沒有panic,但是有throw之類的。

在語言層面它們是兩種概念,導致的是兩種不同的結果。如果程序遇到錯誤不處理,那么可能進一步的產(chǎn)生業(yè)務上的錯誤,比如給用戶多扣錢了,或者進一步產(chǎn)生了異常;如果程序遇到異常不處理,那么結果就是進程異常退出。

在項目里面是不是應該處理所有的錯誤情況和捕捉所有的異常呢?我只能說,你可以這么做,但是估計效果不會太好。我的理由是:

如果所有東西都處理和記錄,那么重要信息可能被淹沒在信息的海洋里。

不應該處理的錯誤被處理了,很容易導出BUG暴露不出來,直到出現(xiàn)更嚴重錯誤的時候才暴露出問題,到時候排查就很困難了,因為已經(jīng)不是錯誤的第一現(xiàn)場。

所以錯誤和異常最好能按一定的規(guī)則進行分類和管理,在第一時間能暴露錯誤和還原現(xiàn)場。

對于錯誤處理,Erlang有一個很好的概念叫速錯,就是有錯誤第一時間暴露它。我們的項目從Erlang到Go一直是沿用這一設計原則。但是應用這個原則的前提是先得區(qū)分錯誤和異常這兩個概念。

錯誤和異常上面已經(jīng)提到了,從語言機制層面比較容易區(qū)分它們,但是語言取決于人為,什么情況下用錯誤表達,什么情況下用異常表達,就得有一套規(guī)則,否則很容易出現(xiàn)全部靠異常來做錯誤處理的情況,似乎Java項目特別容易出現(xiàn)這樣的設計。

這里我先假想有這樣一個業(yè)務:游戲玩家通過購買按鈕,用銅錢購買寶石。

在實現(xiàn)這個業(yè)務的時候,程序邏輯會進一步分化成客戶端邏輯和服務端邏輯,客戶端邏輯又進一步因為設計方式的不同分化成兩種結構:胖客戶端結構、瘦客戶端結構。

胖客戶端結構,有更多的本地數(shù)據(jù)和懂得更多的業(yè)務邏輯,所以在胖客戶端結構的應用中,以上的業(yè)務會實現(xiàn)成這樣:客戶端檢查緩存中的銅錢數(shù)量,銅錢數(shù)量足夠的時候購買按鈕為可用的亮起狀態(tài),用戶點擊購買按鈕后客戶端發(fā)送購買請求到服務端;服務端收到請求后校驗用戶的銅錢數(shù)量,如果銅錢數(shù)量不足就拋出異常,終止請求過程并斷開客戶端的連接,如果銅錢數(shù)量足夠就進一步完成寶石購買過程,這里不繼續(xù)描述正常過程。

因為正常的客戶端是有一步數(shù)據(jù)校驗的過程的,所以當服務端收到不合理的請求(銅錢不足以購買寶石)時,拋出異常比返回錯誤更為合理,因為這個請求只可能來自兩種客戶端:外掛或者有BUG的客戶端。如果不通過拋出異常來終止業(yè)務過程和斷開客戶端連接,那么程序的錯誤就很難被第一時間發(fā)現(xiàn),攻擊行為也很難被發(fā)現(xiàn)。

我們再回頭看瘦客戶端結構的設計,瘦客戶端不會存有太多狀態(tài)數(shù)據(jù)和用戶數(shù)據(jù)也不清楚業(yè)務邏輯,所以客戶端的設計會是這樣:用戶點擊購買按鈕,客戶端發(fā)送購買請求;服務端收到請求后檢查銅錢數(shù)量,數(shù)量不足就返回數(shù)量不足的錯誤碼,數(shù)量足夠就繼續(xù)完成業(yè)務并返回成功信息;客戶端收到服務端的處理結果后,在界面上做出反映。

在這種結構下,銅錢不足就變成了業(yè)務邏輯范圍內(nèi)的一種失敗情況,但不能提升為異常,否則銅錢不足的用戶一點購買按鈕都會出錯掉線。

所以,異常和錯誤在不同程序結構下是互相轉(zhuǎn)換的,我們沒辦法一句話的給所有類型所有結構的程序一個統(tǒng)一的異常和錯誤分類規(guī)則。

但是,異常和錯誤的分類是有跡可循的。比如上面提到的痩客戶端結構,銅錢不足是業(yè)務邏輯范圍內(nèi)的一種失敗情況,它屬于業(yè)務錯誤,再比如程序邏輯上嘗試請求某個URL,最多三次,重試三次的過程中請求失敗是錯誤,重試到第三次,失敗就被提升為異常了。

所以我們可以這樣來歸類異常和錯誤:不會終止程序邏輯運行的歸類為錯誤,會終止程序邏輯運行的歸類為異常。

因為錯誤不會終止邏輯運行,所以錯誤是邏輯的一部分,比如上面提到的瘦客戶端結構,銅錢不足的錯誤就是業(yè)務邏輯處理過程中需要考慮和處理的一個邏輯分支。而異常就是那些不應該出現(xiàn)在業(yè)務邏輯中的東西,比如上面提到的胖客戶端結構,銅錢不足已經(jīng)不是業(yè)務邏輯需要考慮的一部分了,所以它應該是一個異常。

錯誤和異常的分類需要通過一定的思維訓練來強化分類能力,就類似于面向?qū)ο蟮脑O計方式一樣的,技術實現(xiàn)就擺在那邊,但是要用好需要不斷的思維訓練不斷的歸類和總結,以上提到的歸類方式希望可以作為一個參考,期待大家能發(fā)現(xiàn)更多更有效的歸類方式。

接下來我們講一下速錯和Go語言里面怎么做到速錯。

速錯我最早接觸是在做的時候就體驗到的,當然跟Erlang的速錯不完全一致,那時候也沒有那么高大上的一個名字,但是對待異常的理念是一樣的。

在.NET項目開發(fā)的時候,有經(jīng)驗的程序員都應該知道,不能隨便re-throw,就是catch錯誤再拋出,原因是異常的第一現(xiàn)場會被破壞,堆棧跟蹤信息會丟失,因為外部最后拿到異常的堆棧跟蹤信息,是最后那次throw的異常的堆棧跟蹤信息;其次,不能隨便try catch,隨便catch很容易導出異常暴露不出來,升級為更嚴重的業(yè)務漏洞。

到了Erlang時期,大家學到了速錯概念,簡單來講就是:讓它掛。只有掛了你才會第一時間知道錯誤,但是Erlang的掛,只是Erlang進程的異常退出,不會導致整個Erlang節(jié)點退出,所以它掛的影響層面比較低。

在Go語言項目中,雖然有類似Erlang進程的Goroutine,但是Goroutine如果panic了,并且沒有recover,那么整個Go進程就會異常退出。所以我們在Go語言項目中要應用速錯的設計理念,就要對Goroutine做一定的管理。

在我們的游戲服務端項目中,我把Goroutine按掛掉后的結果分為兩類:1、掛掉后不影響其他業(yè)務或功能的;2、掛掉后業(yè)務就無法正常進行的。

第一類Goroutine典型的有:處理各個玩家請求的Goroutine,因為每個玩家連接各自有一個Goroutine,所以掛掉了只會影響單個玩家,不會影響整體業(yè)務進行。

第二類Goroutine典型的有:數(shù)據(jù)庫同步用的Goroutine,如果它掛了,數(shù)據(jù)就無法同步到數(shù)據(jù)庫,游戲如果繼續(xù)運行下去只會導致數(shù)據(jù)回檔,還不如讓整個游戲都異常退出。

這樣一分類,就可以比較清楚哪些Goroutine該做recover處理,哪些不該做recover處理了。

那么在做recover處理時,要怎樣才能盡量保留第一現(xiàn)場來幫組開發(fā)者排查問題原因呢?我們項目中通常是會在最外層的recover中把錯誤和堆棧跟蹤信息記進日志,同時把關鍵的業(yè)務信息,比如:用戶ID、來源IP、請求數(shù)據(jù)等也一起記錄進去。

為此,我們還特地設計了一個庫,用來格式化輸出堆棧跟蹤信息和對象信息,項目地址:funny/debug · GitHub

通篇寫下來發(fā)現(xiàn)比我預期的長很多,所以這里我做一下歸納總結,幫組大家理解這篇文章所要表達的:

錯誤和異常需要分類和管理,不能一概而論

錯誤和異常的分類可以以是否終止業(yè)務過程作為標準

錯誤是業(yè)務過程的一部分,異常不是

不要隨便捕獲異常,更不要隨便捕獲再重新拋出異常

Go語言項目需要把Goroutine分為兩類,區(qū)別處理異常

在捕獲到異常時,需要盡可能的保留第一現(xiàn)場的關鍵數(shù)據(jù)

以上僅為一家之言,拋磚引玉,希望對大家有所幫助。

當前名稱:知乎熱門問題go語言實現(xiàn) go語言并發(fā)之道 豆瓣
當前網(wǎng)址:http://chinadenli.net/article46/hejieg.html

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