這篇文章主要介紹了three.js怎么用,具有一定借鑒價值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
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Three.js的核心五步就是:
1.設(shè)置three.js渲染器
2.設(shè)置攝像機camera
3.設(shè)置場景scene
4.設(shè)置光源light
5.設(shè)置物體object
1.設(shè)置three.js渲染器
三維空間里的物體映射到二維平面的過程被稱為三維渲染。 一般來說我們都把進行渲染操作的軟件叫做渲染器。 具體來說要進行下面這些處理。
var renderer; function initThree(){ width = document.getElementById("box").clientWidth; height = document.getElementById("box").clientHeight; /** //聲明渲染器對象:WebGLRenderer renderer=new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true, //是否開啟反鋸齒 precision:"highp", //著色精度選擇 alpha:true, //是否可以設(shè)置背景色透明 premultipliedAlpha:false, stencil:false, preserveDrawingBuffer:true, //是否保存繪圖緩沖 maxLights:1 //maxLights:最大燈光數(shù) }); */ renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true });/*生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設(shè)置有效)*/ renderer.setSize(width,height); document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement); /*設(shè)置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */ renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0); }
2.設(shè)置攝像機camera
OpenGL(WebGL)中、三維空間中的物體投影到二維空間的方式中,存在透視投影和正投影兩種相機。
a.透視投影:從視點開始越近的物體越大、遠處的物體繪制的較小的一種方式、和日常生活中我們看物體的方式是一致的。
b.正投影:不管物體和視點距離,都按照統(tǒng)一的大小進行繪制、在建筑和設(shè)計等領(lǐng)域需要從各個角度來繪制物體,因此這種投影被廣泛應(yīng)用。在Three.js也能夠指定透視投影和正投影兩種方式的相機。 本文按照以下的步驟設(shè)置透視投影方式。
(1) 聲明全局的變量(對象);
(2) 設(shè)置透視投影的相機;
(3) 設(shè)置相機的位置坐標;
(4) 設(shè)置相機的上為「z」軸方向;
(5) 設(shè)置視野的中心坐標。
var camera; function initCamera(){ /*PerspectiveCamera的四個參數(shù) 參數(shù)1:為視野角 , 參數(shù)2:縱橫比。這參數(shù)幾乎總是使用的元素的寬度除以高度,否則你會看到像老電影中的那樣,圖像被壓扁了. 參數(shù)3:相機允許離物體的最近距離. 參數(shù)4;相機允許離物體的最遠距離.默認情況之下,相機的上方向為Y軸,右方向為X軸,向里為Z軸.*/ camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 1000; camera.position.z = 0; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //設(shè)置視野的中心坐標 }
3.設(shè)置場景
var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); }
4.設(shè)置光源light
OpenGL(WebGL)的三維空間中,存在點光源和聚光燈兩種類型。 而且,作為點光源的一種特例還存在平行光源(無線遠光源)。另外,作為光源的參數(shù)還可以進行 [環(huán)境光] 等設(shè)置。 作為對應(yīng), Three.js中可以設(shè)置 [點光源(Point Light)][聚光燈(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [環(huán)境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一樣、在一個場景中可以設(shè)置多個光源。 基本上,都是環(huán)境光和其他幾種光源進行組合。 如果不設(shè)置環(huán)境光,那么光線照射不到的面會變得過于黑暗。 本文中首先按照下面的步驟設(shè)置平行光源,在這之后還會追加環(huán)境光。
(1) 聲明全局變量(對象)
(2) 設(shè)置平行光源
(3) 設(shè)置光源向量
(4) 追加光源到場景
/*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(顏色); // 環(huán)境光
new THREE.PointLight(顏色, 強度, 距離); // 點光源
new THREE.DirectionalLight(顏色, 亮度); // 平行光
new THREE.SpotLight(顏色, 強度, 距離, 夾角, 衰減指數(shù)); // 聚光燈
var light; function initLight(){ light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光 light.position.set(100, 100, 200); //設(shè)置光源位置 scene.add(light); //將官員添加到場景 }
5.設(shè)置物體
//幾何形狀
CubeGeometry(長, 寬, 高, 長的分割, 寬的分割, 高的分割); // 立方體
PlanGeometry(長,寬, 長的分割, 寬的分割); // 平面
SphereGeometry(半徑, 經(jīng)度切片, 緯度分割, 經(jīng)度分割, 經(jīng)度跨過, 緯度開始, 緯度跨過); // 球體
CircleGeometry(半徑, 切片數(shù), 開始, 跨過角度); // 圓形
CylinderGeometry(頂部面積, 底部面積, 高, 圓分割, 高分割, 是否沒有頂面和底面); // 圓臺
TetrahedronGeometry(半徑, 細節(jié)); // 正四邊形
OctahedronGeometry(半徑, 細節(jié)); // 正八邊形
IconsahedronGeometry(半徑, 細節(jié)); // 正十二邊形
TorusGeometry(半徑, 管道半徑, 緯度分割, 經(jīng)度分割, 圓環(huán)面的弧度); // 圓環(huán)面
var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*設(shè)置球體的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*設(shè)置球體的材質(zhì)*/); //材質(zhì)設(shè)定 scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); /*設(shè)置物體位置*/ }
6.執(zhí)行
function threeExcute(){ initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene,camera); }
完整代碼
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Document</title> <script src="http://cdn.bootcss.com/three.js/r83/three.min.js"></script> </head> <!-- Three.js的核心五步就是: 1.設(shè)置three.js渲染器 2.設(shè)置攝像機camera 3.設(shè)置場景scene 4.設(shè)置光源light 5.設(shè)置物體object --> <script> // 1.設(shè)置three.js渲染器 var renderer; function initThree(){ width = document.getElementById("box").clientWidth; height = document.getElementById("box").clientHeight; renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias:true });/*生成渲染器對象(屬性:抗鋸齒效果為設(shè)置有效)*/ renderer.setSize(width,height); document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement); /*設(shè)置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */ renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0); } // 2.設(shè)置攝像機camera var camera; function initCamera(){ camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000); camera.position.x = 0; camera.position.y = 1000; camera.position.z = 0; camera.up.x = 0; camera.up.y = 0; camera.up.z = 1; camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //設(shè)置視野的中心坐標 } // 3.設(shè)置場景 var scene; function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); } // 4.設(shè)置光源light var light; function initLight(){ light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光 light.position.set(100, 100, 200); //設(shè)置光源位置 scene.add(light); //將官員添加到場景 } //5.設(shè)置物體 var sphere; function initObject(){ sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*設(shè)置球體的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*設(shè)置球體的材質(zhì)*/); //材質(zhì)設(shè)定 scene.add(sphere); sphere.position.set(0,0,0); /*設(shè)置物體位置*/ } //6.執(zhí)行 function threeExcute(){ initThree(); initCamera(); initScene(); initLight(); initObject(); renderer.clear(); renderer.render(scene,camera); } </script> <style type="text/css"> div#box{ border: none; cursor: move; width: 1400px; height: 600px; background-color: #EEEEEE; } </style> <body onload="threeExcute();"> <div id="box"></div> </body> </html>
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新聞名稱:three.js怎么用
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