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Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

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整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設(shè)計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:

在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。

這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:

第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細(xì)說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設(shè)計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。

線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。

這樣有三個好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。

上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。

2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。

flutter與原生交互方法和底層原理分析

1.環(huán)境準(zhǔn)備, 參考鏈接

2.添加國內(nèi)環(huán)境配置: 參考鏈接

3.新建

name: String類型,代表Channel的名字,也是其唯一標(biāo)識符。

messager:BinaryMessenger類型,代表消息信使,是消息的發(fā)送與接收的工具。

codec: MessageCodec類型或MethodCodec類型,代表消息的編解碼器。

fluuter中的MessageCodec用于二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)與基礎(chǔ)數(shù)據(jù)之間的編解碼。BasicMessageChannel所使用的編解碼器就是MessageCodec。

iOS中,名稱為FlutterMessageCodec,是一個協(xié)議,定義了兩個方法:encode接收一個類型為id的消息,將其編碼為NSData類型,而decode接收NSData類型消息,將其解碼為id類型數(shù)據(jù)。

MessageCodec有多種不同的實現(xiàn):

與MessageCodec不同的是,MethodCodec用于MethodCall對象的編解碼,一個MethodCall對象代表一次從Flutter端發(fā)起的方法調(diào)用。MethodCall有2個成員變量:String類型的method代表需要調(diào)用的方法名稱,通用類型(Android中為Object,iOS中為id)的arguments代表需要調(diào)用的方法入?yún)?/p>

由于處理的是方法調(diào)用,故相比于MessageCodec,MethodCodec多了對調(diào)用結(jié)果的處理。當(dāng)方法調(diào)用成功時,使用encodeSuccessEnvelope將result編碼為二進(jìn)制數(shù)據(jù),而當(dāng)方法調(diào)用失敗時,則使用encodeErrorEnvelope將error的code、message、detail編碼為二進(jìn)制數(shù)據(jù)

MethodCodec有兩種實現(xiàn):

Flutter踩坑之旅

記錄下自己踩過的坑,怕忘了

一.TextField:

1.去掉輸入數(shù)字的計數(shù):decoration中的counterStyle: TextStyle(color: Colors.transparent).

2.去掉獲取和失去焦點時邊框改變顏色的效果:decoration內(nèi)border: InputBorder.none,

3.去邊框時設(shè)置BorderSide的width為0或color: Colors.transparent后依然存在邊框時,需要設(shè)置為borderSide: BorderSide.none

4.設(shè)置背景色需要在decoration內(nèi) ? ? filled:true, ? fillColor: Colors.blue同時設(shè)置才會顯示

二.Uint8List類型和string類型,Listint的轉(zhuǎn)換

連續(xù)兩次base64解碼時,參數(shù)只能使用string類型,但是base64解碼后是Uint8List類型,此時需要將Uint8List類型轉(zhuǎn)換為string類型,使用:utf8.decode(Uint8List)即可,需要import 'dart:convert';

Listint轉(zhuǎn)Uint8List:讀取接口時獲取的數(shù)據(jù)是Listint的圖片數(shù)據(jù),想顯示時需要轉(zhuǎn)成Uint8List,然后使用Image.memory(),使用:Uint8List.fromList(Listint)即可

三.報錯:DioError [DioErrorType.DEFAULT]: FormatException: Unexpected character (at character 1)MGFlMFo0NEZ3RWNMbE5YbGNGOXZGcUlJdUhIS2x2Q3NlckxqWXlEeG5JWndZdXIrSUpLN3ZOczR...

這是因為dio請求返回的數(shù)據(jù)默認(rèn)是以json的格式讀取的,而返回的數(shù)據(jù)是密文形式,需要修改dio的Options的responseType為ResponseType.PLAIN,這樣返回的數(shù)據(jù)就以字符串形式處理.

四.去掉點擊控件背景出現(xiàn)的水波紋效果,即去掉md的效果:

在main.dart的MaterialApp內(nèi)的theme加上splashColor: Colors.transparent

五.布局去掉沉浸式效果和布局設(shè)置占滿全屏卻無效的問題

使用Scaffold的body的布局默認(rèn)是沉浸式的,將狀態(tài)欄一起包含了,可以通過在body后添加一層SafeArea即可.

布局設(shè)置double.infinity占滿全屏高度卻無效,大部分情況都是因為某一級的父布局的高度已經(jīng)有了限制,所以設(shè)置充滿屏幕只會充滿父布局,有些widget默認(rèn)是按內(nèi)容填充類似wrap_content就會導(dǎo)致寫布局的過程中自己沒有限制高度但最后的布局不是自己想要的,可以給各個父布局設(shè)置不同背景顏色來查看是從哪兒開始被限制了高度來排查問題.

六.占滿剩余空間,類似android的match_parent可以使用double.infinity

七.LinearProgressIndicator

1.LinearProgressIndicator設(shè)置進(jìn)度值的顏色為單一顏色:valueColor : new AlwaysStoppedAnimation(Color(JColor.blue))

2.給LinearProgressIndicator設(shè)置圓角:ClipRRect(

borderRadius:BorderRadius.circular(60.0),

child:LinearProgressIndicator(value:0.2,backgroundColor:Color(JColor.grayBg),valueColor:new AlwaysStoppedAnimation(Color(JColor.blue)),

)

八.Expanded:

1.若嵌套多層column且內(nèi)容的高度都不確定需要占滿剩余空間,需要每層的column的內(nèi)容都嵌套一層expanded來申明每層都占滿剩余的空間,否則最里面的內(nèi)容層需要指定高度,不然會報錯

九.Container設(shè)置最小/大寬度或高度:

constraints:BoxConstraints(minHeight:56),

十.滑動的widget嵌套:

1.解決滑動沖突:內(nèi)層嵌套的滑動widget設(shè)置physics:NeverScrollableScrollPhysics()

2.解決滑動嵌套ui顯示不出來或者報錯,內(nèi)層的滑動widget設(shè)置shrinkWrap:true

十一.使用multi_image_picker: ^4.3.4安卓運行報錯Didn't find class "com.sangcomz.fishbun.FishBunFileProvider"

1.需要android工程支持androidx,需要在android工程的gradle.properties內(nèi)添加android.enableJetifier=true和android.useAndroidX=true并點擊右上角的open for editing in android studio,運行成功后就可以了

十二.使用textfield時的文字ui總是很高

使用了maxlength且只是在textfield的InputDecoration設(shè)置counterStyle的顏色為透明使下面的計數(shù)文字消失會導(dǎo)致文字ui很高,counter的計數(shù)文字只是顏色是透明但依然在布局中占了位置所以導(dǎo)致文字很高,直接使用counterText:""即可

十三.使用ListView報錯Vertical viewport was given unbounded height

需要將ListView放入Expanded內(nèi)部

Flutter與原生通信概述

flutter與原生通信主要有三種方式:MethodChannel、EventChannel、BasicMessageChannel,這三種方式均各有適用的場景:MethodChannel用于native與flutter的方法調(diào)用,EventChannel用于native單向的向flutter發(fā)送廣播消息,BasicMessageChannel用于native與flutter之間的消息互發(fā)。

MethodChannel用于雙方之間的方法互調(diào),使用步驟是:

1.創(chuàng)建一個MethodChannel對象,傳入MethodChannel名稱。

2.使用setMethodHandle對對方調(diào)用自己的方法進(jìn)行監(jiān)聽,通過回調(diào)中的MethodCall對象方法名判斷、獲取方法參數(shù),并且返回調(diào)用結(jié)果。

3.使用invokeMethod來調(diào)用對方的方法,可傳入方法名,方法參數(shù),以及監(jiān)聽對方的回調(diào)結(jié)果。

以下是示例:

需要注意的是,MethodChannel的名稱需要雙方保持一致,否則就不是同一個MethodChannel了。另外這里的方法調(diào)用并不是像Java里面反射那樣去先找到class示例對象再解析到相應(yīng)的方法,而是將雙方互發(fā)的消息包裝成了MethodCall對象,拿到這個對象后通過MethodCall里面的方法名去判斷要做什么操作,并不是直接就調(diào)用了自身(native或flutter)相對應(yīng)的方法。具體要做什么操作、調(diào)用什么方法還是得自己去調(diào)用和實現(xiàn)。

EventChannel適用于native向flutter發(fā)送廣播消息,只是單向的消息發(fā)送,native發(fā),flutter收,返過來flutter并不能向native發(fā)送消息。例如native可將定位數(shù)據(jù)不斷的報給flutter,或者錄像數(shù)據(jù)等等,所有基于原生能力產(chǎn)生的數(shù)據(jù)都可以通過EventChannel進(jìn)行發(fā)送。

步驟:

1.創(chuàng)建一個EventChannel對象,傳入EventChannel名稱。

2.flutter端調(diào)用receiveBroadcastStream進(jìn)行廣播消息注冊,傳入arguments參數(shù)即為廣播名稱,此參數(shù)是告訴native端你要接受的廣播類型,判別是什么廣播發(fā)送的數(shù)據(jù)。

2.native調(diào)用setStreamHandler方法進(jìn)行廣播消息監(jiān)聽,onListen回調(diào)里會有一個arguments參數(shù),這里及為flutter注冊的廣播類型,若flutter端沒有注冊,則native端不會收到這個回調(diào),也就無法進(jìn)行消息發(fā)送。收到flutter端的廣播注冊后,根據(jù)arguments可判斷廣播類型,然后根據(jù)EventChannel.EventSink來進(jìn)行消息發(fā)送,EventSink.success()即可將消息發(fā)送給flutter端。

3.flutter進(jìn)行廣播注冊會返回一個streamSubscription類型的對象,該對象可以進(jìn)行消息的停止,native可在onCancel回調(diào)里面收到。

示例如下:

BasicMessageChannel就是比較常用的消息互發(fā),使用步驟如下:

1.創(chuàng)建BasicMessageChannel對象,傳入BasicMessageChannel名稱。還需傳入編解碼方式(可以自己實現(xiàn)),系統(tǒng)提供了一些列的編解碼方式,后續(xù)會介紹到。

2.使用setMessageHandler方法進(jìn)行消息監(jiān)聽,也可進(jìn)行回復(fù)。

3.使用send方法進(jìn)行消息發(fā)送。

無論哪種方式的消息傳遞,最終都是將自定義數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為二進(jìn)制數(shù)據(jù)進(jìn)行傳遞,flutter提供的編解碼方式分為MethodCodec和MessageCodec兩種,EventChannel和MethodChannel使用的就是MethodCodec,BasicMessageChannel使用的是MessageCodec。MethodCodec其實就是在MessageCodec的基礎(chǔ)上將數(shù)據(jù)包裝了一下,使其轉(zhuǎn)化為MethodCall對象方便使用。

MethodCodec源碼:

MethodCodec提供了兩種方式:JSONMethodCodec和StandardMethodCodec,前一種就是JSON和MethodCall對象之間的互轉(zhuǎn),后一種則是根據(jù)傳入的數(shù)據(jù)基本類型(String,Integer等)來進(jìn)行互轉(zhuǎn)。

MessageCodec則提供了四種方式,如下圖,具體就不詳細(xì)講述了,看看名字就知道是怎么回事,可以直接去看源碼。最常用和默認(rèn)的就是StandardMessageCodec方式。

從上面的使用方式可以看出,每一種Channel在創(chuàng)建的時候都需要傳遞一個BinaryMessenger,這個接口可以在FlutterEngine里面拿到,因此需要在FlutterActivity里面實現(xiàn)configFlutterEngine方法里面重寫這個方法。FlutterActivity在attach FlutterEngine之后就會調(diào)用這個configFlutterEngine方法,通過flutterEngine.getPlugins().add(FlutterPlugin)方法可以FlutterPlugin的回調(diào)方法里進(jìn)行數(shù)據(jù)的初始化和銷毀工作。如下圖

這個回調(diào)方法里的FlutterPluginBinding提供了一些我們可能會用到的對象,如下:

Flutter -- JSON解析

由于 Flutter 不支持運行時反射,JSON 解析完全是手動的。

所謂手動解析,是指使用 dart:convert 庫中內(nèi)置的 JSON 解碼器,將 JSON 字符串解析成自定義對象的過程。使用這種方式,我們需要先將 JSON 字符串傳遞給 JSON.decode 方法解析成一個 Map,然后把這個 Map 傳給自定義的類,進(jìn)行相關(guān)屬性的賦值。

下面動手解析一個用戶的信息

首先,我們根據(jù) JSON 結(jié)構(gòu)定義 User類,并創(chuàng)建一個工廠類,來處理 User 類屬性成員與 JSON 字典對象的值之間的映射關(guān)系:

數(shù)據(jù)解析類創(chuàng)建好了,剩下的事情就相對簡單了,我們只需要把 JSON 文本通過 JSON.decode 方法轉(zhuǎn)換成 Map,然后把它交給 User 的工廠類 fromJson 方法,即可完成 User 對象的解析:

項目中往往會碰到 嵌套對象屬性 情況,

面對這種情況,我們需要為每一個非基本類型屬性創(chuàng)建一個解析類。

然后,我們只需要在 User 類中,增加 dog 屬性及對應(yīng)的 JSON 映射規(guī)則即可:

通過這種方法,無論對象有多復(fù)雜的非基本類型屬性,我們都可以創(chuàng)建對應(yīng)的解析類進(jìn)行處理。

不過到現(xiàn)在為止,我們的 JSON 數(shù)據(jù)解析還是在主 Isolate 中完成。如果 JSON 的數(shù)據(jù)格式比較復(fù)雜,數(shù)據(jù)量又大,這種解析方式可能會造成短期 UI 無法響應(yīng)。下面我們可以用 compute 函數(shù)優(yōu)化一下

通過 compute 的改造,我們就不用擔(dān)心 JSON 解析時間過長阻塞 UI 響應(yīng)了。

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