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計算機中渲染吃顯卡還是cpu

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渲染一般也是更吃CPU,顯卡沒CPU重要的,不過專業(yè)顯卡和一些A卡也能起到加速作用;在3D建模里起到的作用也很大,甚至比CPU還重要點。

本教程操作環(huán)境:windows7系統(tǒng)、Dell G3電腦。

渲染是一個十分有魔力的東西,比如就一張動畫圖片,如果經(jīng)過渲染則看起來跟真的一樣…

這是動畫片片段的渲染后的效果,大家可以看到其第二章圖片簡直如同實拍了,早些年我們只能在一些比較大的電影中看到渲染效果,“為了渲染《阿凡達》,維塔數(shù)碼動用了占地10,000平方英尺的服務(wù)器群 。其中有4,000臺服務(wù)器,共35,000個處理器核心。單機渲染一幀的平均時間為2小時,160分鐘的影片, 整體渲染時間需要2880000小時,相當于一臺服務(wù)器要工作328年!”

我們一般認為“牛掰”的效果,經(jīng)常需要特效師一幀一幀的描繪,一幀就是一張圖片。在一部電影中,每秒最少有24幀。想象一下,即使我們看到的特效畫面只有十秒,對特效師來說,那就是240張圖片!然而,做特效不是最慢的,渲染特效才是最慢的……即使用性能很高的電腦,渲染一幀所需的時間還是有可能達到48個小時!另外,渲染會拖慢電腦的運行速度。如果后臺正在進行渲染,特效師大概就沒辦法用這臺電腦工作了……這些種種原因,加上電腦死機等不可控因素,特效師們常常因為渲染問題,沒辦法在制片人規(guī)定的時間內(nèi)完成工作…… 而且,維持電腦渲染所需要的人耗、物耗、電耗對制作公司來說也是一筆不小的費用!

計算機中渲染吃顯卡還是cpu

一、渲染吃CPU還是吃顯卡呢?

其實兩者都是同時用的,但因為精度和效率要求不同,而有所偏重罷了。

CPU的計算非常精準,可以用來計算精度要求極高的項目

如果形容CPU計算的話,可以將其理解為一個博士級別的計算者。

而顯卡的計算單元則相對簡單很多,它適合用來計算比較簡單的項目。

所以顯卡計算可以理解成為小學(xué)生級別的計算者。

而電腦在對任務(wù)做分配時,會將簡單的計算丟給顯卡,CPU則負責(zé)顯卡無法承擔的復(fù)雜計算。

渲染的話一般也是更吃CPU,顯卡沒CPU重要的,不過專業(yè)顯卡和一些A卡也能起到加速作用,在3D建模里起到的作用也很大,甚至比CPU還重要點

舉個例子來說,顯卡可能只負責(zé)幾個數(shù)據(jù)加減乘除的運算,而且精度有限,只能算出個整數(shù)來。

但CPU則要進行方程、數(shù)組、積分等等方法的計算,還可以精確到小數(shù)點后十幾位。

游戲首重于實時還原,情節(jié)體驗,對色彩和型的要求不高,或者說對精度要求較低。

所以游戲在設(shè)計之初,就將很多復(fù)雜計算給簡化或舍棄了。所謂3D引擎就是這個概念,把很多復(fù)雜的運算方式給簡化或大量分解出來,從而讓顯卡計算得到加強。

而這些簡化的結(jié)果就是:RGB偏差差個幾點無所謂,反光計算、散射、虛焦、模糊等等有些許偏差或薄弱。但這些相對于運動節(jié)奏和情節(jié)的完整來說,也都是次要的了。

而對于更高要求的專業(yè)計算來說,以上各項都關(guān)聯(lián)到某種計算方法的正確與否,哪怕是零點幾個數(shù)據(jù)的差池都會造成其余關(guān)聯(lián)計算工作的重大失誤,所有累積的誤差,將會使最終結(jié)果難以預(yù)料和控制。

所以,即使是專業(yè)計算中,那些大量依賴驗卡的計算,比如一些基于CUDA的3D效果計算,也多是屬于有偏差計算。在真正商業(yè)化、專業(yè)級的影視效果中,只屬于“參考答案”罷了,往往還要進行更多的后期調(diào)整和處理才能使用。而只有完全依靠CPU計算的才是較為可靠的結(jié)果。

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