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flutter開(kāi)發(fā)場(chǎng)景,flutter開(kāi)發(fā)框架

Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

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整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚(yú)事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對(duì)閑魚(yú)APP在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對(duì)Flutter有一個(gè)簡(jiǎn)單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺(tái)框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對(duì)它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對(duì)閑魚(yú)在音視頻實(shí)踐過(guò)程中碰到的一些Flutter問(wèn)題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個(gè)跨平臺(tái)框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺(tái)框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺(tái)開(kāi)發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開(kāi)發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺(tái)UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺(tái)的能力。

以往的跨平臺(tái)方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無(wú)法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場(chǎng)景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋(píng)果的UIKit通過(guò)調(diào)用平臺(tái)自己的繪制框架QuaztCore來(lái)實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過(guò)調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺(tái)可能性。

但是我們說(shuō)一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:

在閑魚(yú)的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開(kāi)發(fā)沒(méi)有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚(yú)某些場(chǎng)景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過(guò)程中的必然問(wèn)題,我們相信未來(lái)性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚(yú)實(shí)踐Flutter的過(guò)程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問(wèn)題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過(guò)程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫(xiě)為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過(guò)程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱(chēng)之為混合棧。閑魚(yú)在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡(jiǎn)要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱(chēng)之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號(hào)在Flutter的UI線程,通過(guò)AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹(shù),Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過(guò)程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過(guò)解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場(chǎng)景下系統(tǒng)API太過(guò)繁多,業(yè)務(wù)場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜。Flutter沒(méi)有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的音視頻組件,所以說(shuō)Flutter提出了一種讓第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個(gè)Layer Tree渲染的過(guò)程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來(lái)。

TextureLayer渲染過(guò)程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒(méi)有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。

這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對(duì)象,通過(guò)這個(gè)對(duì)象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過(guò)監(jiān)聽(tīng)SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來(lái),更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫(xiě)入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對(duì)系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過(guò)對(duì)Flutter渲染過(guò)程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無(wú)用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說(shuō)上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:

第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號(hào)時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過(guò)Share Context來(lái)實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見(jiàn)可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開(kāi)發(fā)帶來(lái)很多問(wèn)題,后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺(tái)音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過(guò)上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒(méi)有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過(guò)demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚(yú)音視頻組件中,但改造過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說(shuō)是潛規(guī)則往往在開(kāi)發(fā)過(guò)程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問(wèn)題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開(kāi)發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚(yú)的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨(dú)立模塊

2:SDK層是對(duì)底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過(guò)分析各個(gè)模塊的使用場(chǎng)景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說(shuō)是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過(guò)程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件

整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場(chǎng)景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷(xiāo)毀紋理帶來(lái)的性能開(kāi)銷(xiāo)以及多線程訪問(wèn)紋理帶來(lái)的一些問(wèn)題。也滿足一些特殊模塊對(duì)特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來(lái)管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場(chǎng)景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類(lèi)。這三個(gè)基類(lèi)里實(shí)現(xiàn)了剛才說(shuō)的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過(guò)集成自這些基類(lèi),可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。

線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過(guò)其他模塊的線程。

這樣有三個(gè)好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見(jiàn)的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見(jiàn)的。

基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,比如畫(huà)面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫(huà)面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開(kāi)啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡(jiǎn)單的功能。

上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚(yú)實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開(kāi)源組件。

組要包含四個(gè)基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊(cè)選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開(kāi)源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊(cè)和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開(kāi)源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實(shí)現(xiàn)開(kāi)頭所說(shuō)的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開(kāi)發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺(tái)各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺(tái)的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺(tái)。

2:第二部分內(nèi)容為開(kāi)源共建,閑魚(yú)開(kāi)源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開(kāi)發(fā)者在基于Flutter開(kāi)發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚(yú)開(kāi)源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開(kāi)發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。

Flutter入門(mén)這一篇效率文章就夠了

本文面向 Flutter 初學(xué)者,旨在用易懂的方式帶大家入門(mén)。除了 Flutter 代碼,還會(huì)介紹到語(yǔ)法、原理、特性等基礎(chǔ)知識(shí)。相信本文能幫助你學(xué)習(xí)和理解 Flutter。

我們先看一下目前的一些跨平臺(tái)方案,從前端渲染的角度來(lái)分類(lèi)的話,大致可以分為以下幾種方案。

WebView 渲染

這種方案就很好理解,現(xiàn)在很多項(xiàng)目都會(huì)嵌入 H5 的頁(yè)面。就是用 JavaScript 等前端技術(shù)進(jìn)行開(kāi)發(fā),在客戶端上用 WebView 來(lái)進(jìn)行渲染。微信小程序目前使用的就是這種方案。

它的優(yōu)點(diǎn)很明顯,使用成熟的前端技術(shù)進(jìn)行開(kāi)發(fā),學(xué)習(xí)成本低,開(kāi)發(fā)效率高,并且支持動(dòng)態(tài)發(fā)布代碼。

但缺點(diǎn)也很明顯,在性能體驗(yàn)上,和原生還是存在較大差距的。

原生控件渲染

既然 WebView 的性能不夠好,于是就有了使用原生控件進(jìn)行渲染的方案。這種方案,同樣也是使用 JavaScript 開(kāi)發(fā),區(qū)別是它最終是調(diào)用原生控件進(jìn)行渲染的。這種方案的代表是 Facebook 的 React Native。

由于使用原生控件進(jìn)行渲染,性能體驗(yàn)也會(huì)更接近原生。但也只是更接近,和原生還是有差距的,因?yàn)樗枰l繁的進(jìn)行 JavaScript 和原生之間的通信,這個(gè)通信效率是比較低的。

另外,由于需要適配各個(gè)平臺(tái)的控件,那就有可能出現(xiàn),系統(tǒng)控件更新了,而框架本身還沒(méi)有更新,由此產(chǎn)生了一些問(wèn)題。換句話說(shuō),這種方案是受到原生控件限制的。

繪圖引擎渲染

接下來(lái)就是主角了。

在前端,如果完全不使用原生控件,我們可以通過(guò)系統(tǒng)的繪圖 API 繪制出一個(gè)用戶界面。從這個(gè)角度出發(fā),可以在各個(gè)平臺(tái)使用一個(gè)統(tǒng)一接口的繪圖引擎來(lái)進(jìn)行界面繪制,這個(gè)引擎最終調(diào)用的是系統(tǒng)的 API 繪制的。這樣的話,它的性能可以做到接近原生,并且又不受原生控件的限制,在不同平臺(tái)上能夠做到 UI 統(tǒng)一。

Flutter 就是這樣的一個(gè)開(kāi)發(fā)框架。

一個(gè)跨平臺(tái) UI 解決方案

Flutter 是由 Google 開(kāi)發(fā)的,一個(gè)跨平臺(tái) UI 解決方案。換句話說(shuō),它原則上只管 UI 的問(wèn)題,如果涉及到平臺(tái)本身的一些功能,比如調(diào)用藍(lán)牙、攝像頭,一般還是需要原生代碼去操作。但現(xiàn)在也會(huì)有一些第三方庫(kù)幫我們解決這些問(wèn)題。

繪圖引擎 Skia

Flutter 使用 Skia 作為它的繪圖引擎。Skia 已經(jīng)被 Google 收購(gòu),目前很多 Google 旗下的產(chǎn)品都是用 Skia 繪制的,包括 Android。

Android 內(nèi)置了 Skia,但 iOS 沒(méi)有,所以在打 iOS 安裝包的時(shí)候,會(huì)把 Skia 一起打進(jìn)去。這就導(dǎo)致了,用同一份 Flutter 代碼打包之后,iOS 的包要比 Android 的包大一些。

開(kāi)發(fā)語(yǔ)言 Dart

Flutter 使用的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,叫 Dart。Dart 也是 Google 自家的,它是一門(mén)面向?qū)ο蟮恼Z(yǔ)言,從它身上會(huì)看到一些其他開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的影子。學(xué)習(xí)起來(lái)難度不大的。

前面講跨平臺(tái)方案的時(shí)候,可以發(fā)現(xiàn)別的方案基本都是用 JavaScript 作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言的,但為什么 Flutter 不用?就因?yàn)?Dart 是谷歌自家的嗎?這個(gè)問(wèn)題先留著,我們后面會(huì)提到。

這里部分就簡(jiǎn)單點(diǎn)帶過(guò)了,具體的搭建流程可以在官網(wǎng)查看:

主要的搭建步驟如下:

下載 Flutter SDK

官網(wǎng)下載地址:

由于在國(guó)內(nèi)訪問(wèn)可能受限,官方為中國(guó)開(kāi)發(fā)者搭建了鏡像:

更新環(huán)境變量

解壓后,將 flutter\bin 的全路徑添加到環(huán)境變量 PATH 中。

安裝開(kāi)發(fā)工具

理論上,任何文本編輯器都可以用來(lái)開(kāi)發(fā) Flutter 應(yīng)用,但推薦的開(kāi)發(fā)工具是 Android Studio、IntelliJ 以及 VS Code。因?yàn)樵谶@些開(kāi)發(fā)工具上,可以安裝官方的 Flutter 和 Dart 插件,得到更好的開(kāi)發(fā)體驗(yàn)。文章里使用 Android Studio 來(lái)演示。

如果你打算開(kāi)發(fā) iOS 應(yīng)用,則還需要安裝 Xcode。

安裝插件

在開(kāi)發(fā)工具的插件設(shè)置中,安裝上面說(shuō)到的 Flutter 和 Dart 插件。Flutter 插件用于支持 Flutter 的運(yùn)行、調(diào)試、熱重載等功能,而 Dart 插件則提供了代碼的輸入校驗(yàn)、代碼補(bǔ)全等功能。

萬(wàn)物始于 Hello World,我們先來(lái)創(chuàng)建一個(gè)顯示 Hello World 的 Flutter 項(xiàng)目。

在 Android Studio 的歡迎頁(yè)面選擇 Start a new Flutter project ,或者通過(guò)菜單欄的 File New New Flutter Project ,創(chuàng)建一個(gè)新的 Flutter 項(xiàng)目。

創(chuàng)建好的項(xiàng)目里面包含了 android 和 ios 兩個(gè)文件夾,它們是標(biāo)準(zhǔn)的 Android 和 iOS 項(xiàng)目。我們的 Flutter 代碼,存放在 lib 文件夾里。項(xiàng)目創(chuàng)建好后,會(huì)默認(rèn)帶一個(gè)計(jì)數(shù)器的示例,我們不管它,把 main.dart 的代碼改成 Hello World:

啟動(dòng)一個(gè)模擬器,或者連上真機(jī),點(diǎn)擊 Run 運(yùn)行一下,就能看這樣一個(gè)界面了:

具體代碼先混個(gè)眼熟就好,具體的后面會(huì)再講到。

在寫(xiě) Flutter 之前,還要先跟大家簡(jiǎn)單介紹一下 Dart 的語(yǔ)法。如果你有 Java 或 JavaScript 的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),以及面向?qū)ο蟮木幊趟枷耄瑢W(xué)起來(lái)是很快的。

我們可以在 test 文件夾下新建一個(gè) dart 文件,用來(lái)寫(xiě)測(cè)試代碼。

指定類(lèi)型

var

但和 JavaScript 不同的是,以下代碼在 JavaScript 是不會(huì)報(bào)錯(cuò)的,但在 Dart 里會(huì)報(bào)錯(cuò):

Object

如果非要上面這樣寫(xiě),那也可以。把 var 換成 Object 就不報(bào)錯(cuò)了:

和 Java 類(lèi)似,Object 是所有對(duì)象的根基類(lèi)。但是這樣的話,如果想打印一下 num 的字符串長(zhǎng)度,是會(huì)報(bào)錯(cuò)的:

因?yàn)?length 是屬于 String 的,但系統(tǒng)只知道 num 是一個(gè)對(duì)象,并不知道它是一個(gè) String。

dynamic

如果還是非要這樣寫(xiě),那也可以。Dart 有一個(gè)特有的關(guān)鍵字 dynamic,把 Object 改成 dynamic 就不報(bào)錯(cuò)了:

我們運(yùn)行一下這個(gè)文件,可以在控制臺(tái)看到正確打印出了字符串長(zhǎng)度。

函數(shù)

dynamic

在 Dart 里,函數(shù)也是可以不寫(xiě)返回類(lèi)型的,不寫(xiě)的話會(huì)被當(dāng)做 dynamic 來(lái)處理。這樣的話,函數(shù)的類(lèi)型就是 return 的類(lèi)型,如果沒(méi)有 return 則是 void 類(lèi)型。比如可以這樣:

運(yùn)行之后是能正確打印出字符串長(zhǎng)度的。

用于傳參

Dart 里的函數(shù)也是一個(gè)對(duì)象,所以可以把函數(shù)作為參數(shù)來(lái)傳遞,比如:

可選參數(shù)

在 Dart 的函數(shù)傳參里,有一個(gè)叫可選參數(shù)的概念,我們以文字控件 Text 為例,在源碼里可以看到 Text 的構(gòu)造函數(shù)是這樣的:

首先,在參數(shù)里有一個(gè) data,它是要顯示的文字內(nèi)容,是一個(gè)必填項(xiàng)。而 data 后面的一堆參數(shù),是用一個(gè)大括號(hào)括起來(lái)的,這些參數(shù)就叫做可選參數(shù),意思是這些參數(shù)可傳可不傳。

假如我們要顯示一個(gè)比較長(zhǎng)的文字,又想限制它最多顯示兩行,就可以這樣來(lái)創(chuàng)建一個(gè) Text:

可選參數(shù),在 Flutter 里面用的非常多。

異步

Future

在 Dart 里使用 Future 來(lái)處理異步任務(wù),比如我們現(xiàn)在延時(shí)一秒打印 666,代碼如下:

Future 的語(yǔ)法和 Promise 非常像。任務(wù)執(zhí)行成功會(huì)調(diào)用 then,執(zhí)行失敗會(huì)調(diào)用 catchError,而無(wú)論成功還是失敗,都會(huì)調(diào)用 whenComplete。

async/await

如果你不喜歡上面那種寫(xiě)法,或者是想把異步轉(zhuǎn)成同步,就可以用 async 和 await 這兩個(gè)關(guān)鍵字來(lái)轉(zhuǎn)換。

我們把上面的代碼轉(zhuǎn)換一下,寫(xiě)一個(gè) getString 方法,返回的類(lèi)型是 Future,它會(huì)延時(shí)返回一個(gè)字符串。在 main 函數(shù)后面加上 async 關(guān)鍵字,在 getString() 前面加上 await,代碼如下:

運(yùn)行之后可以看到,能正常延時(shí)一秒后,把字符串打印出來(lái)。這里 getString() 返回的類(lèi)型是 Future,而 await getString() 則是返回了延時(shí)之后返回的字符串。await 要在 async 的函數(shù)里面才能使用。

async 和 await 其實(shí)是一個(gè)語(yǔ)法糖,它最終也是轉(zhuǎn)換成 Future 調(diào)用鏈的形式執(zhí)行的。

接下來(lái)回到 Flutter,F(xiàn)lutter 里最重要的一個(gè)概念是 Widget(下面翻譯作控件)。

在原生開(kāi)發(fā)里面,我們可能會(huì)在界面上區(qū)分,這是一個(gè) View,這是一個(gè) Layout,這是一個(gè) View Controller。但在 Flutter 里面,它們?nèi)紝儆谝粋€(gè)統(tǒng)一的模型 Widget??梢哉f(shuō),在 Flutter 界面里,所有東西都是 Widget。

以前學(xué)面向?qū)ο蟮臅r(shí)候,我們都聽(tīng)過(guò)一句話,叫萬(wàn)物皆對(duì)象。我這里套用一下,在 Flutter 里, 萬(wàn)物皆控件 。

具體有哪些控件,我做了一下簡(jiǎn)單的分類(lèi)。

根控件

所有的控件都屬于 StatefulWidget 或 StatelessWidget 。它們的區(qū)別是,StatefulWidget 擁有狀態(tài) State ,而 StatelessWidget 沒(méi)有。

StatefulWidget

當(dāng)一個(gè)控件是可變的時(shí)候,就要使用 StatefulWidget 來(lái)構(gòu)建。StatefulWidget 本身不可變,但它持有的狀態(tài) State 是可變的。

StatelessWidget

當(dāng)一個(gè)控件狀態(tài)是固定不可變的時(shí)候,就可以使用 StatelessWidget。前面我們寫(xiě)的 Hello World 就是使用 StatelessWidget。

容器控件

容器類(lèi)控件一般是將某些屬性或配置,作用在它的子控件上,比如控件所在的寬高、背景、位置等。

常用的容器控件有 Container、Center、Padding 等。

布局控件

布局控件可以類(lèi)比作原生開(kāi)發(fā)中的 Layout,通常它會(huì)擁有一個(gè) children 的屬性,用于接收一個(gè)控件數(shù)組,對(duì)這些控件進(jìn)行特定的排版。

常用的布局控件有 Row、Column、Stack、Flex 等。

基礎(chǔ)控件

基礎(chǔ)控件就是常用的文字、按鈕、圖片等控件。

常用的基礎(chǔ)控件有 Text、TextField、Button、Image 等。

功能控件

在 Flutter 里還有一類(lèi)控件,它們不影響 UI 布局,但帶有一些特定的功能,比如頁(yè)面跳轉(zhuǎn)、事件監(jiān)聽(tīng)、定義主題等。我們把這一類(lèi)控件稱(chēng)作功能控件。

常用的功能控件有 Navigator、NotificationListener、Theme 等。

開(kāi)始寫(xiě) Flutter 代碼了。還記不記得,在 Flutter 項(xiàng)目創(chuàng)建之后,是自帶一個(gè)計(jì)數(shù)器 demo 的,現(xiàn)在我們用自己的代碼實(shí)現(xiàn)一遍。代碼修改成如下:

運(yùn)行之后,就可以看到這樣的界面了:

按鈕每點(diǎn)擊一次,數(shù)字就會(huì)加一。下面我們來(lái)分析一下這段代碼,看下里面用到的一些 Widget。

StatefulWidget

由于頁(yè)面中的數(shù)字是跟隨狀態(tài)變化的,所以該頁(yè)面改用 StatefulWidget。StatefulWidget 并不會(huì)直接返回一個(gè) Widget,而是返回狀態(tài) State,在 State 里再返回 Widget。

Scaffold

Scaffold 是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的 Material Design 頁(yè)面,它包含了標(biāo)題欄、浮動(dòng)按鈕、側(cè)滑菜單、底部導(dǎo)航欄等配置。我們這里用到了標(biāo)題欄 appBar、頁(yè)面內(nèi)容 body、浮動(dòng)按鈕 floatingActionButton。

AppBar

AppBar 就是標(biāo)題欄,通過(guò)查看控件的構(gòu)造方法,我們可以知道它可配置的屬性。

AppBar 的可選參數(shù)除了標(biāo)題 title,還可以配置標(biāo)題前的內(nèi)容 leading,右側(cè)的操作按鈕 anctions,控件垂直高度 elevation 等。我們只傳了 title,其他屬性都用默認(rèn)值。

Center

Center 是一個(gè)容器類(lèi)控件,它的作用就是讓它的子控件居中顯示。

FloatingActionButton

熟悉安卓開(kāi)發(fā)的應(yīng)該對(duì)這個(gè)控件比較熟悉,它就是頁(yè)面右下角一個(gè)特定樣式的 Button,參數(shù)里面的 onPressed 是一個(gè)必填項(xiàng),要傳一個(gè)點(diǎn)擊之后的回調(diào)函數(shù)。

根據(jù)這個(gè)例子,下面給大家介紹一下 Flutter 兩個(gè)比較重要的特性。

點(diǎn)擊 Button 之后,我們把 num 變量加一,并使用 setState 通知狀態(tài)發(fā)生了改變,F(xiàn)lutter 會(huì)根據(jù)新的狀態(tài)更新 UI。如果有接觸過(guò)小程序開(kāi)發(fā),setState 就和小程序的 setData 類(lèi)似。

在 Flutter 里面我們不需要用 set 方法來(lái)更新 UI,可變控件是和狀態(tài)綁定的,這就是 Flutter 的響應(yīng)式 UI 編程。

在 Android Q 和 iOS 13 里都加入了暗黑模式,我們也換一個(gè)暗黑主題來(lái)玩一下。MaterialApp 里有一個(gè) theme 的屬性,我們把它配置一下:

這次改完之后不點(diǎn) Run 了,我們點(diǎn)一下閃電圖標(biāo) Flutter Hot Reload ,就能看到界面發(fā)生了變化:

這就是 Flutter 的 熱重載 ,在修改完代碼之后,通過(guò)熱重載就能馬上在設(shè)備上看到修改結(jié)果,可以很大程度上增加開(kāi)發(fā)效率。

下面再給大家介紹幾個(gè) Flutter 里的常見(jiàn)操作。

在 Flutter 里,使用 Navigator 來(lái)管理頁(yè)面跳轉(zhuǎn),比如要跳轉(zhuǎn)到一個(gè) NewPage 可以這樣寫(xiě):

進(jìn)棧使用 push,出棧則是 pop。

使用 MaterialPageRoute 會(huì)模擬出 Android 上頁(yè)面跳轉(zhuǎn)的過(guò)場(chǎng)效果。

我們來(lái)看看怎么顯示一張本地圖片。

先在根目錄新建一個(gè)存放圖片的文件夾,比如叫 images,把圖片 picture.png 放進(jìn)去。

找到根目錄下的 pubspec.yaml 文件,這個(gè)便是 Flutter 依賴配置文件,我們需要在這里配置一下剛才的圖片:

這樣,我們就能使用 Image 控件把這張圖片顯示出來(lái)了:

和 node 的 npm 以及 Android 的 jcenter 類(lèi)似,F(xiàn)lutter 也擁有一個(gè)公共倉(cāng)庫(kù) pub.dev。pub.dev 是 Google 官方的 Dart 倉(cāng)庫(kù),在上面可以找到我們需要的包和插件。

Flutter 本身沒(méi)有 Toast,我們來(lái)接入一個(gè)。在 pub.dev 上搜索后,我決定使用 fluttertoast:

按照說(shuō)明,在 pubspec.yaml 文件里的 dependencies 下配置:

點(diǎn)一下 Android Studio 右上角的 Packages get 同步之后就可以使用了:

我們上面使用的都是 Material Design 的控件,它們都是在 flutter/material.dart 包里面的。如果要使用 iOS 風(fēng)格的控件,則要用到 flutter/cupertino.dart 包:

iOS 風(fēng)格的控件,基本都以 Cupertino 開(kāi)頭。我們把計(jì)時(shí)器頁(yè)面里的控件替換一下:

效果如下:

代碼的部分就到這里了,接下來(lái)跟大家聊一下編譯方式,編程語(yǔ)言的編譯方式有兩種。

關(guān)于它們孰優(yōu)孰劣,就要看從哪個(gè)角度去對(duì)比了。JIT 的話,它的一大特點(diǎn)就是支持動(dòng)態(tài)發(fā)布代碼,也就是支持熱更新。但要是從性能的角度考慮,AOT 會(huì)更好,因?yàn)樵谶\(yùn)行的時(shí)候不用再進(jìn)行編譯的操作的,運(yùn)行的效率會(huì)更高一些。

回到我們一開(kāi)始的時(shí)候留下的問(wèn)題,為什么別的跨平臺(tái)方案都是用 JavaScript,而 Flutter 要用 Dart 來(lái)開(kāi)發(fā)。JavaScript 的編譯方式是 JIT 的,它不支持 AOT。而 Dart 同時(shí)支持 JIT 和 AOT。

Flutter 在開(kāi)發(fā)階段使用 JIT,讓我們用上了熱重載,增加了開(kāi)發(fā)效率。在打包時(shí)改用 AOT,保證了正式版應(yīng)用的性能。

最后講一下大家比較關(guān)心的一個(gè)東西,F(xiàn)lutter 是否支持熱更新?前面說(shuō)到 Dart 支持 JIT,所以從技術(shù)層面它是支持的。但是目前是不支持的,在官方的計(jì)劃文檔中,可以看到:

至于原因,官方在這里進(jìn)行了說(shuō)明??偟膩?lái)說(shuō),是由于政策的限制,以及出于對(duì)性能和安全性的考慮,暫時(shí)不支持了。

到這就結(jié)束啦。由于想把 Flutter 基礎(chǔ)在一篇內(nèi)講完,沒(méi)有涉及太多細(xì)節(jié),如果要寫(xiě) Flutter 代碼還需要深入學(xué)習(xí)。但相信理解之后再學(xué),會(huì)輕松很多。

Flutter中InheritedWidget的使用

在Tree中從上往下高效傳遞數(shù)據(jù)的基類(lèi)widget , 定義為:abstract class InheritedWidget extends ProxyWidget

Flutter的響應(yīng)式開(kāi)發(fā)與React類(lèi)似,數(shù)據(jù)都是自頂向下的。

假設(shè)有祖先組點(diǎn)A,中間經(jīng)過(guò)結(jié)點(diǎn)B, C,然后到結(jié)點(diǎn)D,D需要從A中獲取數(shù)據(jù)f,那按照自頂向下數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn),f需要依次傳遞給B及C,最后才到C。這樣開(kāi)發(fā)極為不靈活,成本也比較高。所有Flutter需要有跨結(jié)點(diǎn)(只能是祖先后代節(jié)點(diǎn),不能跨兄弟節(jié)點(diǎn))高效傳遞數(shù)據(jù)的方案。

大體意思如下:

InheritedWidget 是在樹(shù)中高效向下傳遞信息的基類(lèi)部件;

調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類(lèi)型的實(shí)例;

在 InheritedWidget 類(lèi)型的控件被引用,也就是調(diào)用過(guò) inheritFromWidgetOfExactType 方法后,當(dāng) InheritedWidget 自身狀態(tài)改變時(shí),會(huì)導(dǎo)致引用了 InheritedWidget 類(lèi)型的子控件重構(gòu)(rebuild)。

這里隨便定義一個(gè)人 Person 類(lèi)。

創(chuàng)建一個(gè)類(lèi)繼承 InheritedWidget,并實(shí)現(xiàn) updateShouldNotify 方法。

之前說(shuō)到調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類(lèi)型的實(shí)例,所以此處定義一個(gè)靜態(tài)的 of 方法,通過(guò)傳入的 context 獲取到最近的 InheriedDataWidget 實(shí)例。

1.定義數(shù)據(jù)模型

這里隨便定義一個(gè) Person 類(lèi)。

2.自定義 InheritedWidget 控件類(lèi)

創(chuàng)建一個(gè)類(lèi)繼承 InheritedWidget,并實(shí)現(xiàn) updateShouldNotify 方法。

之前說(shuō)到調(diào)用[BuildContext.inheritFromWidgetOfExactType]方法可以從 BuildContext 中獲取到最近的 InheritedWidget 類(lèi)型的實(shí)例,所以此處定義一個(gè)靜態(tài)的 of 方法,通過(guò)傳入的 context 獲取到最近的 InheriedDataWidget 實(shí)例。

3.InheriedDataWidget 的使用

InheriedDataWidget 使用起來(lái)也很簡(jiǎn)單,它本身也是一個(gè)控件,只要在任意一個(gè)頁(yè)面的子控件調(diào)用其構(gòu)造方法就行,這里我們定義一個(gè)形如的 Widget 樹(shù)。

WidgetA 是一個(gè) StatefulWidget 類(lèi)型的控件,可以調(diào)用 setState 刷新,如果是繼承人 Stateless 類(lèi)型的控件,那我們也可以通過(guò) Stream 或者其他方式刷新數(shù)據(jù),感興趣的請(qǐng)看[什么是 Stream? Dart

WidgetA1_1 類(lèi)

WidgetA1_2 類(lèi)

WidgetA1_3 類(lèi)

當(dāng)我們點(diǎn)擊 floatingActionButton 的時(shí)候,WidgetA1, WidgetA1_1, WidgetA1_2 的控件都會(huì)更新 Person 的信息,而且每點(diǎn) floatingActionButton 一次, 當(dāng)我們點(diǎn)擊 floatingActionButton 的時(shí)候,WidgetA1, WidgetA1_1, WidgetA1_2 的控件都會(huì)更新 Person 的信息,而且每點(diǎn) floatingActionButton 一次,都會(huì)輸出:

如果我們?cè)噲D在和 WidgetA 的同一層級(jí)的兄弟節(jié)點(diǎn)去訪問(wèn) InheriedDataWidget 的 Person 數(shù)據(jù),是不行的,因?yàn)楦腹?jié)點(diǎn)中并沒(méi)有插入 InheriedDataWidget。

把 WidgetB 和 WidgetA 保持同一節(jié)點(diǎn)

這也體現(xiàn)了 Inheried(遺傳) 這一單詞的特性,遺傳只存在于父子。兄弟不存在遺傳的關(guān)系。

這種數(shù)據(jù)共享的方式在某些場(chǎng)景還是很有用的,就比如說(shuō)全局主題,字體大小,字體顏色的變更,只要在 App 根層級(jí)共享出這些配置數(shù)據(jù),然后在觸發(fā)數(shù)據(jù)改變之后,所有引用到這些共享數(shù)據(jù)的地方都會(huì)刷新,這換主題,字體是不是就很輕松,事實(shí)上 Theme.of(context).primaryColor 之流就是這么干的。

以上就是有關(guān)InheritedWidget的使用。

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為什么Flutter開(kāi)發(fā)APP性能最接近原生,前端程序員請(qǐng)關(guān)注

Flutter是谷歌公司推出的跨終端的開(kāi)發(fā)框架,支持Android、iOS和WEB終端。1.0版在2018年12月5日發(fā)布,目前的最新版本是1.5,它采用的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是Dart,Dart也是谷歌開(kāi)發(fā)的計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言,語(yǔ)法類(lèi)似C,是編譯型語(yǔ)言:

hello world例子,打印字符串“Hello World!”:

1、沒(méi)有橋接層

React Native、Weex等技術(shù)都是跨終端的框架,然而性能跟原生App存在很大差距。這是由于它們的工作原理決定的:

React Native、Weex等技術(shù)多了一個(gè)橋接層,所以界面渲染會(huì)慢一些,由于UI渲染非常頻繁,想要不卡頓,基本上比較難,性能和用戶體驗(yàn)跟原生代碼有差距。而這恰恰是Flutter的優(yōu)勢(shì)所在:

Dart可以被編譯成不同平臺(tái)的本地代碼,讓Flutter不通過(guò)橋接層直接跟平臺(tái)通信,自然性能會(huì)快一些。

2、編譯執(zhí)行

JavaScript是解釋執(zhí)行的,Dart是編譯執(zhí)行的,性能誰(shuí)好一目了然。

3、Flutter Engine虛擬機(jī)

Flutter是依靠Flutter Engine虛擬機(jī)在iOS和Android上運(yùn)行的,F(xiàn)lutter Engine使用C/C++編寫(xiě),開(kāi)發(fā)人員通過(guò)Flutter框架直接和API在內(nèi)部進(jìn)行交互,所以具有輸入低延遲和UI渲染高幀速率的特點(diǎn)。除了這特點(diǎn)之外,F(xiàn)lutter還提供了自己的小部件,F(xiàn)lutter小部件是使用從React獲取靈感的現(xiàn)代框架構(gòu)建的。 中心思想是您使用小部件構(gòu)建UI。

窗口小部件根據(jù)其當(dāng)前配置和狀態(tài)描述了它們的視圖。 當(dāng)窗口小部件的狀態(tài)發(fā)生更改時(shí),窗口小部件會(huì)重建其描述,框架將根據(jù)前面的描述進(jìn)行區(qū)分,以確定底層呈現(xiàn)樹(shù)從一個(gè)狀態(tài)轉(zhuǎn)換到下一個(gè)狀態(tài)所需的最小更改。可以直接在OS平臺(tái)提供的畫(huà)布上進(jìn)行描繪,也就是一些核心類(lèi)庫(kù)直接放到虛擬機(jī)里面,調(diào)用起來(lái)更快。

從它的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)可以看出,類(lèi)似安卓的ART(Android Run Time)虛擬機(jī),同樣采用AOT(Ahead of TIme)技術(shù),會(huì)在APP安裝時(shí)就編譯成機(jī)器語(yǔ)言,不再解釋執(zhí)行,從而優(yōu)化了APP運(yùn)行的性能。

4、自帶渲染引擎

Flutter使用谷歌自己的Skia渲染引擎,而Android系統(tǒng)自帶Skia引擎,iOS平臺(tái)上Flutter也會(huì)把Skia引擎打包到APP中,從而實(shí)現(xiàn)了高效渲染。而React Native通過(guò)橋接層訪問(wèn)原生UI,操作頻繁就容易出性能問(wèn)題。

綜合所述,F(xiàn)lutter 是性能最接近原生代碼 的一種開(kāi)發(fā)框架,未來(lái)也會(huì)是構(gòu)建谷歌Fuchsia應(yīng)用的主要方式,前途不可限量,唯一的問(wèn)題就是需要學(xué)習(xí)一門(mén)新的語(yǔ)言:Dart,而有Java或者C#語(yǔ)言基礎(chǔ)的程序員會(huì)比較容易學(xué)習(xí)。

Flutter(六)Android與Flutter混合開(kāi)發(fā)(Hybird)

如果我們目前的項(xiàng)目是Android的,但是接下來(lái)我們希望部分頁(yè)面可以使用Flutter進(jìn)行開(kāi)發(fā),甚至我們希望在Native頁(yè)面中嵌入FlutterUI組件,那么我們?cè)撊绾螌?shí)現(xiàn)呢?

假設(shè)你現(xiàn)在Android項(xiàng)目的目錄的結(jié)構(gòu)是這樣的

這時(shí)候如果你想創(chuàng)建一個(gè)Flutter模塊,使得Android模塊和Flutter模塊之間可以進(jìn)行交互,我們可以通過(guò)Android Studio新建一個(gè)Flutter Module,具體過(guò)程是:File — New — New Module ,之后選擇Flutter Module,指定Project Location的路徑為

也就是說(shuō),最終你的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)會(huì)是這樣的

接下來(lái)在Android Module的 build.gradle 文件中添加flutter依賴

先創(chuàng)建一個(gè)Flutter頁(yè)面

這里比較重要的是 window.defaultRouteName 這個(gè)字段,這個(gè)字段可以接收從Native傳遞過(guò)來(lái)的參數(shù) (下文我們會(huì)介紹原生傳遞參數(shù)的方法),也就是說(shuō)通過(guò)這個(gè)字段我們就可以進(jìn)行Flutter頁(yè)面的路由的分發(fā)

我們可以直接在Android的 MainActivity 中啟動(dòng)一個(gè) FlutterActivity ,這里的 initialRoute 方法中傳遞的參數(shù)就對(duì)應(yīng)Flutter層的 window.defaultRouteName

注意:需要在 AndroidManifest.xml 注冊(cè) FlutterActivity

自己創(chuàng)建一個(gè) FlutterAppActivity 繼承自 FlutterActivity

在 MainActivity 中啟動(dòng) FlutterAppActivity (另外別忘了在 AndroidManifest.xml 中注冊(cè) FlutterAppActivity )

兩種啟動(dòng)方式的區(qū)別

如果單純只是想打開(kāi)一個(gè)Flutter頁(yè)面,兩種方式實(shí)際上基本沒(méi)有太大區(qū)別,第一種方式也許還會(huì)更簡(jiǎn)單一點(diǎn)。但是,在Flutter開(kāi)發(fā)中,我們往往還需要開(kāi)發(fā)一些Native插件供Flutter調(diào)用,如果使用復(fù)寫(xiě) FlutterActivity 的方式更有利于我們?cè)?FlutterActivity 中注冊(cè)我們的Native插件,所以實(shí)際開(kāi)發(fā)中一般推薦使用第二種方式

擴(kuò)展思考

initialRoute 從名稱(chēng)上看起來(lái)是Flutter提供給我們進(jìn)行Native與Flutter交互的路由跳轉(zhuǎn)的,但是實(shí)際上他就是一個(gè)字符串,我們不僅僅可以傳遞一個(gè)路由名稱(chēng),有時(shí)候我們也可以通過(guò)這個(gè)參數(shù)傳遞一串JSON數(shù)據(jù),然后在Flutter端進(jìn)行解析,這樣我們就可以通過(guò)這個(gè)參數(shù)做更多的事情

activity_main.xml

FrameLayout 用于承載Flutter組件

MainActivity.java

使用 FragmentManager 將 FlutterFragment 添加到 FrameLayout 容器中

運(yùn)行結(jié)果

上半部分是原生的TextView,下半部分是Flutter的Text組件

本節(jié)主要介紹了Native和Flutter之間的頁(yè)面跳轉(zhuǎn),以及同一個(gè)頁(yè)面中Native與Flutter組件的組合。接下來(lái)會(huì)介紹如何編寫(xiě)Android插件與Flutter進(jìn)行數(shù)據(jù)交互

Flutter開(kāi)發(fā)--如何布局?

相對(duì)于iOS開(kāi)發(fā),F(xiàn)lutter的布局更具有靈活性,每個(gè)頁(yè)面設(shè)計(jì)都不一樣,相同頁(yè)面可選擇的布局方式也不一樣,如果單純的說(shuō)應(yīng)該如何去布局,我覺(jué)得不現(xiàn)實(shí),大家可以參考下 Flutter官方的布局教程 。接下來(lái),筆者,通過(guò)項(xiàng)目中的一個(gè)頁(yè)面,來(lái)一步一步的拆解布局的流程。整個(gè)過(guò)程,基本上按照拆解、組件封裝、具體布局這三步來(lái)的。

根據(jù)設(shè)計(jì)圖,可以看出整體可以分成兩部分,上面一部分是系統(tǒng)介紹模塊,下面一部分是真正的登錄內(nèi)容,因?yàn)樯婕暗蒋B加,因此考慮用Stack;

系統(tǒng)介紹模塊部分:整體也是涉及到疊加,考慮用Stack,分為四部分。最底部漸變色背景用一個(gè)contanier,無(wú)須指定位置,全視圖擴(kuò)展;載放logo圖標(biāo)在上一層,用Image。最后兩個(gè)Text同級(jí)放在最上層。Image,Text各用Positioned包裹去指定位置。

登錄內(nèi)容模塊是最外層是一個(gè)Contanier容器,去控制背景色和圓角。然后是一個(gè)Column元素,逐行排列。

第一行為Image,

第二行為T(mén)ext,

第三行可以看成一個(gè)小Column,分兩塊進(jìn)行布局

第四行可以看成一個(gè)小Column,分兩塊進(jìn)行布局

第五行可以看作一個(gè)TextButton,

第六行可以看作一個(gè)Row,分三塊進(jìn)行布局

通過(guò)上面這樣一步一步的分析后,基本上對(duì)大致的布局有了一個(gè)了解,最外層的控件大致選對(duì)(只要能實(shí)現(xiàn)的話,就是復(fù)雜度以及效率的問(wèn)題),然后一步一步的拆解每一行的元素,如果有重復(fù)的或者覺(jué)得可以封裝出來(lái)的部分,則進(jìn)行下一步。

每一行的拆解,大致也是按照這個(gè)思路來(lái)進(jìn)行,因此筆者在這里就不做講解了。

在做到第三第四行的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)這兩個(gè)很相似,而且設(shè)計(jì)到一些交互邏輯,筆者就想對(duì)第三第四行的這種展示進(jìn)行封裝,覺(jué)得今后的布局可能會(huì)用到,因此在這一步,可以先把這一塊兒抽離出一個(gè)控件。利用TextField來(lái)實(shí)現(xiàn)這種輸入操作,具體的實(shí)現(xiàn)筆者不再詳細(xì)的描述了。

經(jīng)過(guò)這一步,整體的規(guī)劃設(shè)計(jì)圖已經(jīng)有了,各個(gè)組件也都有了,接下來(lái)的工作就是組裝了。

具體布局設(shè)計(jì)到一些細(xì)節(jié)的地方,例如整體Column的居中對(duì)齊(crossAxisAlignment)、間隔(Padding或Container包裹,筆者更喜歡用SizedBox占位)、居左居右居中(Align)、點(diǎn)擊事件(GestureDetector)以及圓角(BorderRadius)等一些特殊情況。

像第六行row是放在底部的,就可以在第六行前面增加一個(gè)Spacer()去填充空白區(qū)域。

對(duì)文字顏色大小等,可以用TextStyle直接設(shè)置。

對(duì)于輸入框的刪除按鈕,可以用Offstage這種Flutter特有的控制顯示隱藏的控件。

文章名稱(chēng):flutter開(kāi)發(fā)場(chǎng)景,flutter開(kāi)發(fā)框架
本文地址:http://chinadenli.net/article4/dsiegie.html

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