目前Flutter平臺(tái)主流的兩個(gè)播放器是video_player和fijkplayer

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1、Flutter平臺(tái)官方插件,作者是國(guó)外的,有問題溝通比較困難,只能通過(guò)提交issue
2、硬解碼
4、UI封裝: better_player
基于video_player和Chewie的高級(jí)視頻播放器。它解決了許多典型的用例,并且易于運(yùn)行。
5、播放器寬高比例與視頻內(nèi)容寬高比例不一致時(shí),會(huì)出現(xiàn)圖像壓縮變形的問題
6、調(diào)用原生內(nèi)核播放器:iOS--AVPlayer, Android--ExoPlayer
7、對(duì)于分段源 m3u8 的播放不友好,如果一個(gè)切片播放超時(shí),會(huì)導(dǎo)致整個(gè)播放都失敗
8、better_player可以緩存視頻,但不能自定義緩存的地址,只能指定key,和緩存的最大內(nèi)存量(還未研究超出最大的話是不能緩存新的,還是刪除最舊的)
9、better_player不能完全自定義UI,只能修改類中的一些開放屬性,比如說(shuō)icon圖標(biāo),文字顏色啥的
10、無(wú)網(wǎng)絡(luò)有緩存時(shí),封面可以正常展示
11、better_player播放失敗有手動(dòng)retry的設(shè)計(jì)
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1、fijkplayer 是一個(gè) Flutter 生態(tài)的媒體播放器,是對(duì) ijkplayer 的 Flutter 封裝,支持 Android 和 iOS。 fijkplayer 使用 ijkplayer 作為播放器內(nèi)核,ijkplayer 使用 ffmpeg 進(jìn)行音視頻解封裝和解碼,同時(shí)添加了 Android 和 iOS 平臺(tái)特有的硬件加速解碼能力。
2 、國(guó)內(nèi)有QQ群,但是活躍度也是不高。
3、可以緩存視頻,可以自定義緩存的地址,方便后續(xù)的內(nèi)存維護(hù)。
4、可以通過(guò)FijkPanelWidgetBuilder較大程度上自定義UI。
5、無(wú)網(wǎng)絡(luò)有緩存視頻時(shí),無(wú)法展示封面,因?yàn)閮?nèi)部是通過(guò)imageProvider去加載網(wǎng)絡(luò)圖片的。
7、播放失敗無(wú)手動(dòng)retry的設(shè)計(jì)
1、兩種播放器都是通過(guò)外接紋理方案 (Texture),將播放器視頻畫面渲染接入 flutter 中,性能上優(yōu)于 PlatformView 的接入方法。
如何自己實(shí)現(xiàn)?
下面以video_palyer的iOS源碼部分解釋:
iOS用CVPixelBufferRef將渲染出來(lái)的數(shù)據(jù)存在內(nèi)存中,F(xiàn)lutter engine會(huì)將Texture的數(shù)據(jù)在內(nèi)存中直接進(jìn)行映射無(wú)需通過(guò)Channel傳輸,然后Texture Widget就可以把你提供的這些數(shù)據(jù)顯示出來(lái)。在我們傳輸數(shù)據(jù)的時(shí)候會(huì)需要將其與 TextureID 綁定,綁定的過(guò)程通過(guò)BasicMessageChannel實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)流的傳輸,以做到實(shí)時(shí)展示的效果
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對(duì)閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對(duì)Flutter有一個(gè)簡(jiǎn)單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺(tái)框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對(duì)它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對(duì)閑魚在音視頻實(shí)踐過(guò)程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個(gè)跨平臺(tái)框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺(tái)框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺(tái)開發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺(tái)開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺(tái)UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺(tái)的能力。
以往的跨平臺(tái)方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無(wú)法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場(chǎng)景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過(guò)調(diào)用平臺(tái)自己的繪制框架QuaztCore來(lái)實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過(guò)調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺(tái)可能性。
但是我們說(shuō)一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:
在閑魚的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場(chǎng)景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過(guò)程中的必然問題,我們相信未來(lái)性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實(shí)踐Flutter的過(guò)程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過(guò)程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過(guò)程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡(jiǎn)要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號(hào)在Flutter的UI線程,通過(guò)AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過(guò)程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過(guò)解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場(chǎng)景下系統(tǒng)API太過(guò)繁多,業(yè)務(wù)場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的音視頻組件,所以說(shuō)Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來(lái)實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個(gè)Layer Tree渲染的過(guò)程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來(lái)指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來(lái)。
TextureLayer渲染過(guò)程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。
這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對(duì)象,通過(guò)這個(gè)對(duì)象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過(guò)監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來(lái),更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對(duì)系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過(guò)對(duì)Flutter渲染過(guò)程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無(wú)用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說(shuō)上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:
第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號(hào)時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。
兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過(guò)Share Context來(lái)實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開發(fā)帶來(lái)很多問題,后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺(tái)音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過(guò)上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過(guò)demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說(shuō)是潛規(guī)則往往在開發(fā)過(guò)程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨(dú)立模塊
2:SDK層是對(duì)底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過(guò)分析各個(gè)模塊的使用場(chǎng)景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說(shuō)是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過(guò)程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場(chǎng)景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來(lái)的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來(lái)的一些問題。也滿足一些特殊模塊對(duì)特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來(lái)管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場(chǎng)景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說(shuō)的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過(guò)集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。
線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過(guò)其他模塊的線程。
這樣有三個(gè)好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,比如畫面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡(jiǎn)單的功能。
上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個(gè)基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊(cè)選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊(cè)和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實(shí)現(xiàn)開頭所說(shuō)的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺(tái)各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺(tái)的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺(tái)。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。
Flutter Dio源碼分析(一)--Dio介紹
Flutter Dio源碼分析(二)--HttpClient、Http、Dio對(duì)比
Flutter Dio源碼分析(三)--深度剖析
Flutter Dio源碼分析(四)--封裝
Flutter Dio源碼分析(一)--Dio介紹視頻教程
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github倉(cāng)庫(kù)地址
本文會(huì)手把手教你該怎么去封裝一個(gè)類庫(kù),平時(shí)在我們的工作中都是拿著別人的造好的輪子在使用,這篇文章將帶你怎么去自己造輪子,以后再碰到別的類庫(kù)需要對(duì)其進(jìn)行封裝的時(shí)候提供一個(gè)的思路和方法。
在前面的文章中,我們對(duì) Dio 的基本使用、請(qǐng)求庫(kù)對(duì)比、源碼分析,我們知道 Dio 的使用非常的簡(jiǎn)單,那為什么還需要進(jìn)行封裝呢?有兩點(diǎn)如下:
當(dāng)組件庫(kù)方法發(fā)生重要改變需要遷移的時(shí)候如果有多處地方用到,那么需要對(duì)使用到的每個(gè)文件都進(jìn)行修改,非常的繁瑣而且很容易出問題。
當(dāng)不需要 Dio 庫(kù)的時(shí)候,我們可以隨時(shí)方便切換到別的網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求庫(kù),當(dāng)然 Dio 目前內(nèi)置支持使用第三方庫(kù)的適配器。
因?yàn)橐粋€(gè)應(yīng)用程序基本都是統(tǒng)一的配置方式,所以我們可以針對(duì) 攔截器 、 轉(zhuǎn)換器 、 緩存 、 統(tǒng)一處理錯(cuò)誤 、 代理配置 、 證書校驗(yàn) 等多個(gè)配置進(jìn)行統(tǒng)一管理。
因?yàn)槲覀兊膽?yīng)用程序在每個(gè)頁(yè)面中都會(huì)用到網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求,那么如果我們每次請(qǐng)求的時(shí)候都去實(shí)例化一個(gè) Dio ,無(wú)非是增加了系統(tǒng)不必要的開銷,而使用單例模式對(duì)象一旦創(chuàng)建每次訪問都是同一個(gè)對(duì)象,不需要再次實(shí)例化該類的對(duì)象。
這是通過(guò)靜態(tài)變量的私有構(gòu)造器來(lái)創(chuàng)建的單例模式
我們對(duì) 超時(shí)時(shí)間 、 響應(yīng)時(shí)間 、 BaseUrl 進(jìn)行統(tǒng)一設(shè)置
因?yàn)椴还苁?get() 還是 post() 請(qǐng)求, Dio 內(nèi)部最終都會(huì)調(diào)用 request 方法,只是傳入的 method 不一樣,所以我們這里定義一個(gè)枚舉類型在一個(gè)方法中進(jìn)行處理
我們已經(jīng)把 Restful API 風(fēng)格簡(jiǎn)化成了一個(gè)方法,通過(guò) DioMethod 來(lái)標(biāo)明不同的請(qǐng)求方式。在我們平時(shí)開發(fā)的過(guò)程中,需要在請(qǐng)求前、響應(yīng)前、錯(cuò)誤時(shí)對(duì)某一些接口做特殊的處理,那我們就需要用到攔截器。 Dio 為我們提供了自定義攔截器功能,很容易輕松的實(shí)現(xiàn)對(duì)請(qǐng)求、響應(yīng)、錯(cuò)誤時(shí)進(jìn)行攔截
我們發(fā)現(xiàn)雖然 Dio 框架已經(jīng)封裝了一個(gè) DioError 類庫(kù),但如果需要對(duì)返回的錯(cuò)誤進(jìn)行統(tǒng)一彈窗處理或者路由跳轉(zhuǎn)等就只能自定義了
在我們發(fā)送請(qǐng)求的時(shí)候會(huì)碰到幾種情況,比如需要對(duì)非open開頭的接口自動(dòng)加上一些特定的參數(shù),獲取需要在請(qǐng)求頭增加統(tǒng)一的 token
在我們請(qǐng)求接口前可以對(duì)響應(yīng)數(shù)據(jù)進(jìn)行一些基礎(chǔ)的處理,比如對(duì)響應(yīng)的結(jié)果進(jìn)行自定義封裝,還可以針對(duì)單獨(dú)的 url 做特殊處理等。
我們看了轉(zhuǎn)換器的介紹,發(fā)現(xiàn)和攔截器的功能差不多,那為什么還要存在轉(zhuǎn)換器,有兩點(diǎn):
執(zhí)行流程: 請(qǐng)求攔截器 請(qǐng)求轉(zhuǎn)換器 發(fā)起請(qǐng)求 響應(yīng)轉(zhuǎn)換器 響應(yīng)攔截器 最終結(jié)果 。
只會(huì)被用于 'PUT'、 'POST'、 'PATCH'方法,因?yàn)橹挥羞@些方法才可以攜帶請(qǐng)求體(request body)
會(huì)被用于所有請(qǐng)求方法的返回?cái)?shù)據(jù)。
在開發(fā)過(guò)程中,客戶端和服務(wù)器打交道的時(shí)候,往往會(huì)用一個(gè) token 來(lái)做校驗(yàn),因?yàn)槊總€(gè)公司處理刷新token的邏輯都不一樣,我這里舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子
為什么我們需要有取消請(qǐng)求的功能,如果當(dāng)我們的頁(yè)面在發(fā)送請(qǐng)求時(shí),用戶主動(dòng)退出當(dāng)前界面或者app應(yīng)用程序退出的時(shí)候數(shù)據(jù)還沒有響應(yīng),那我們就需要取消該網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求,防止不必要的錯(cuò)誤。
由 服務(wù)器生成 的 一小段文本信息 ,發(fā)送給瀏覽器,瀏覽器把 cookie 以kv形式保存到本地 某個(gè)目錄下的文本文件內(nèi),下一次請(qǐng)求同一網(wǎng)站時(shí)會(huì)把該 cookie 發(fā)送給服務(wù)器。
cookie 的使用需要用到兩個(gè)第三方組件 dio_cookie_manager 和 cookie_jar
因?yàn)樵谖覀兤綍r(shí)的開發(fā)過(guò)程中,會(huì)碰到一種情況,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)請(qǐng)求時(shí),我們希望能正常訪問到上次的數(shù)據(jù),對(duì)于用戶的體驗(yàn)比較好,而不是展示一個(gè)空白的頁(yè)面,該緩存主要是 《Flutter實(shí)戰(zhàn)》網(wǎng)絡(luò)接口緩存 提供參考。
我們?cè)诔绦蛲顺龊髢?nèi)存緩存將會(huì)消失,所以我們用 shared_preferences 進(jìn)行磁盤緩存數(shù)據(jù)。
在我們用flutter進(jìn)行抓包的時(shí)候需要配置 Dio 代理。由 DefaultHttpClientAdapter 提供了一個(gè) onHttpClientCreate 回調(diào)來(lái)設(shè)置底層 HttpClient 的代理。
用于驗(yàn)證正在訪問的網(wǎng)站是否真實(shí)。提供安全性,因?yàn)樽C書和域名綁定,并且由根證書機(jī)構(gòu)簽名確認(rèn)。
日志打印主要是幫助我們開發(fā)時(shí)進(jìn)行輔助排錯(cuò)
前端的同學(xué)對(duì) Promise 肯定都很熟悉,而 Future 便是 dart 中 Promise ,但方法名稱和使用方式還是有些許的差異的。
下面我們嘗試,利用 Future 封裝出js中我們熟悉的 Promise 。
使用示例
Promise.all , Promise.race , Promise.resolve , Promise.reject
Promise.allSettled 方法接受一組 Promise 實(shí)例作為參數(shù),包裝成一個(gè)新的 Promise 實(shí)例。只有等到所有這些參數(shù)實(shí)例都返回結(jié)果,不管是 fulfilled 還是 rejected ,包裝實(shí)例才會(huì)結(jié)束。該方法由 ES2020 引入
Promise.any() 方法接受一組 Promise 實(shí)例作為參數(shù),包裝成一個(gè)新的 Promise 實(shí)例。只要參數(shù)實(shí)例有一個(gè)變成 fulfilled 狀態(tài),包裝實(shí)例就會(huì)變成 fulfilled 狀態(tài);如果所有參數(shù)實(shí)例都變成 rejected 狀態(tài),包裝實(shí)例就會(huì)變成 rejected 狀態(tài)。該方法目前是一個(gè)第三階段的 提案 。
Promise.any() 跟 Promise.race() 方法很像,只有一點(diǎn)不同,就是不會(huì)因?yàn)槟硞€(gè) Promise 變成 rejected 狀態(tài)而結(jié)束。
順便把 延遲函數(shù) 也封裝一下,畢竟毫秒延遲的使用頻率是最高的。
昔日的小王憑借這他的小心謹(jǐn)慎和借助漂亮能干的女友 Dio 的輔助,終于干下了一番事業(yè),成為中華大地響當(dāng)當(dāng)?shù)娜宋铮⊥跻沧兂衫贤酢H缃瘢贤跻呀?jīng)年近花甲,看似邁上了人生巔峰,卻也遇到了人生的煩惱——那就是他的兒子,新的小王。
小王和他爹當(dāng)年的小心謹(jǐn)慎不同,小王自海外留學(xué)回來(lái),也不愿意接手老王的事業(yè)。反而迷戀起了互聯(lián)網(wǎng),玩游戲、微博噴人、撩網(wǎng)紅等等。前兩項(xiàng)倒還好,但是后一項(xiàng),讓老王心煩得很。這網(wǎng)紅哪能隨便撩的,萬(wàn)一弄出許多小小王來(lái),多大家業(yè)都不夠分的啊!
關(guān)鍵時(shí)刻,還是老王的媳婦,曾經(jīng)被 金屋藏嬌 的Dio 想出了新的招術(shù),再次讓老王佩服不已。老王媳婦Dio給小王搞了個(gè)攔截器,只要小王要在互聯(lián)網(wǎng)做什么,都會(huì)被她給先攔截下來(lái),然后她再根據(jù)小王要做的事情決定是不是要替他發(fā)出去;或者是收到什么消息的時(shí)候,也會(huì)先看一遍,沒問題再給小王看。而且,最為關(guān)鍵的是,小王對(duì)這一切壓根都不知道!
老王媳婦一開始是這么干的,小王在互聯(lián)網(wǎng)有什么新的動(dòng)向直接向老王匯報(bào)。
這下小王在互聯(lián)網(wǎng)就完全被監(jiān)視了——而且他壓根不知道!只是,每次他說(shuō)要錢的時(shí)候,老王不再隨便給了!
但這個(gè)時(shí)候,小王還能在網(wǎng)上撩,畢竟上網(wǎng)在這個(gè)時(shí)代是不怎么要錢的。
老王媳婦 Dio 一看這種方式不行,就又心生一計(jì),每次小王聊網(wǎng)紅的時(shí)候,直接狠心拒絕!
小王這下子懵圈了,難道是他的那些“土味情話”已經(jīng)失效了?每次發(fā)出去消息都遭受到了無(wú)情的打擊,讓他心灰意冷。漸漸地他就淡出了互聯(lián)網(wǎng),至于現(xiàn)在在干什么,誰(shuí)也不知道。感覺又像是當(dāng)初老王金屋藏嬌一樣,現(xiàn)在的小王也逐漸被隱藏了起來(lái)。從此,互聯(lián)網(wǎng)只剩下小王和各個(gè)網(wǎng)紅的傳說(shuō)。
借著老王和小王的故事,我們講述了 Dio 的封裝和 Dio 的攔截器。其中攔截器可以應(yīng)用于很多實(shí)際場(chǎng)景:
注意,Dio 的實(shí)例可以同時(shí)添加多個(gè)攔截器,以便處理不同的情況。
??因?yàn)槲覀兪褂肍lutter跨平臺(tái)技術(shù)開發(fā)App時(shí),會(huì)有很多公用組件,因?yàn)镕lutter中一切皆為Widget,widget也比較細(xì)粒度,所以我們需要進(jìn)行封裝,用于一個(gè)項(xiàng)目或者公司不同項(xiàng)目中去~
??那么今天寫寫如何發(fā)布package或者插件到Pub.dev上,扯扯談O(∩_∩)O哈哈~
《Flutter的撥云見日》系列文章如下:
1、Flutter中指定字體(全局或者局部,自有字庫(kù)或第三方)
2、Flutter發(fā)布Package(Pub.dev或私有Pub倉(cāng)庫(kù))
首先,我們知道flutter有四種工程模式:Flutter Application、Flutter Module、Flutter Plugin和Flutter Package。
我們這里就主要講Package 純Dart插件的發(fā)布吧,都差不多。
創(chuàng)建工程后,就可以編寫你的公共組件,或者公用字體庫(kù)呀啥的, 都行。
在更改下你的pubspec.yaml文件,修改下你的versionCode,項(xiàng)目名稱,項(xiàng)目描述,作者等
如果上傳失敗試試????的命令:
在執(zhí)行該命令時(shí),可能會(huì)中途調(diào)到網(wǎng)頁(yè),要求你登錄google賬號(hào),登錄授權(quán),到時(shí)候登錄賬號(hào)并授權(quán)就可以了。
因?yàn)槲覀冎苯邮褂胒lutter packages pub publish是發(fā)布到Pub.dev上,并不是發(fā)布到私有倉(cāng)庫(kù),該怎么辦呢?
其實(shí)呢,也很簡(jiǎn)單!像versionCode,項(xiàng)目名,等都和發(fā)布Pub.dev是一樣的。沒啥區(qū)別。
有兩種方式:
就是這么簡(jiǎn)單o( @ )o
相信大家引用Pub.dev上的第三方庫(kù)都會(huì)了哈,到處都是這里不講了
在使用flutter pub get就可以拉到私有倉(cāng)庫(kù)項(xiàng)目了
以上就差不多聊了聊package發(fā)布和獲取的事兒了,都很明了,大家可以試試,挺簡(jiǎn)單的。
PS: 寫文不易,覺得沒有浪費(fèi)你時(shí)間,請(qǐng)給個(gè)點(diǎn)贊~ ????
本文標(biāo)題:flutter網(wǎng)絡(luò)封裝,flutter 路由封裝
標(biāo)題路徑:http://chinadenli.net/article39/dseehsh.html
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