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UnityShader之固定管線著色器-創(chuàng)新互聯(lián)

· 首先,我們先看一下UnityShader的基本框架。

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· //設(shè)置Shader的目錄路徑

·  Shader "FixedShader/Fixed001"

· {

· //設(shè)置Shader所需要的外部屬性

· Properties { }

· //子著色器(表示一種渲染方案)

· SubShader {

· //例如針對PC機Pass

· //表面著色器沒有Pass通道

· { } }

· SubShader {

· //例如針對高端手機

· } SubShader {

· //例如針對低端手機}

· //備用著色器:一般用最簡單的Shader Fallback "Diffuse" }

· Shader框架細節(jié)

o 最前面的Shader “FixedShader/Fixed001”,是設(shè)置當前Shader的路徑,方便在材質(zhì)球中選擇。

UnityShader之固定管線著色器

選擇Shader

o 之后的SubShader是子著色器,由于Unity跨平臺,因此Unity的工程可能發(fā)布的平臺很多,有可能是PC,有可能是移動端,也有可能是掌機,不同設(shè)備的渲染能力不同,也就造就了在執(zhí)著跨平臺項目時,Shader的編寫需要分多個SubShader,以適用于所有的平臺。SubShader從上至下,渲染效果依次提高,性能消耗也依次提高。硬件設(shè)備會選擇自身能使用的最佳SubShader,保證能渲染,效果盡可能的好。如果前面的所有SubShader都不能使用(硬件渲染能力太差),則使用Fallback(備胎Shader)渲染,一般Fallback會選擇最簡單Shader,以防止材質(zhì)不渲染。

o if(當前設(shè)備可以使用SubShader01的渲染方案去渲染)

o {

o       **按照SubShader01去渲染**

o }

o else if(當前設(shè)備可以使用SubShader02的渲染方案去渲染)

o {

o      **按照SubShader02去渲染**

o }

o else if(當前設(shè)備可以使用SubShader03的渲染方案去渲染)

o {

o      **按照SubShader03去渲染**

o }

o ...

o ...

o ...

o else

o {

o       **使用Fallback去渲染**

o }

o Pass通道指的是在圖像渲染時,可以分多通道去渲染。例如分正反兩通道渲染,透明度以0.5為分界兩通道去渲染等等。

UnityShader之固定管線著色器

分正反兩通道渲染

· 接下來,我們來詳細了解一下Shader屬性的設(shè)置方式。

UnityShader之固定管線著色器

著色器是一個加工廠,是一種圖像渲染的解決方案,所以大部分好的Shader都是給用戶流出了很多可選的屬性接口,方便用戶添加自己項目的素材,從而實現(xiàn)需求渲染特效。

· Shader的數(shù)據(jù)類型

o 語法:變量名(屬性提示文字,屬性數(shù)據(jù)類型)=初值

o _FloatValue("一個浮點數(shù)",float)=0.5
//范圍浮點數(shù)

o _RangeValue("一個范圍浮點數(shù)",Range(0,5))=0
//四維數(shù)

o _VectorValue("一個四維數(shù)",Vector)=(1,0,0,1)
//顏色值

o _MainColor("主顏色",Color)=(1,0,0,1)
//2階貼圖

o _MainTexture("主紋理",2D)=""{}
//非2階紋理

o _RectTexture("非2階紋理",Rect)=""{}
//立方體貼圖

o _CubeTexture("立方體貼圖",Cube)=""{}

UnityShader之固定管線著色器

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網(wǎng)站題目:UnityShader之固定管線著色器-創(chuàng)新互聯(lián)
瀏覽路徑:http://chinadenli.net/article38/depjsp.html

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