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三維圖形導(dǎo)入vb.net,三維圖形導(dǎo)入

在vb.net環(huán)境下圖像處理,用什么建立3D

首先,還是談?wù)剤D像像素時(shí)數(shù)據(jù)獲取方面吧,.net中的圖像相關(guān)類基本上都是基于GDI+的,因此,圖像數(shù)據(jù)的獲取其實(shí)也是調(diào)用GDI+的一些函數(shù)。這個(gè)函數(shù)就是LockBits,在vb.net中彩色圖像數(shù)據(jù)的快速獲取 一文中,我們是調(diào)用了Marshal.Copy把LockBits鎖定的內(nèi)存數(shù)據(jù)拷貝到數(shù)據(jù)中,然后對數(shù)組中的值進(jìn)行處理。這樣做主要的原因是VB.NET不好直接訪問內(nèi)存(Marshal.ReadByte之類的函數(shù)不適合用于大型的循環(huán)中)。那么,這就造成了2個(gè)不好的事情,第一:在同一時(shí)間需要2倍于圖像數(shù)據(jù)量的內(nèi)存,第二:內(nèi)存數(shù)據(jù)拷貝到數(shù)據(jù),以及處理后再把數(shù)組的數(shù)據(jù)拷貝會內(nèi)存中都是會減低速度的。作為一種改進(jìn),我們應(yīng)該充分利用LockBits的功能。LockBits中的LockMode中有一種模式為ImageLockMode.UserInputBuffer,該模式下需要用戶先申請內(nèi)存,然后在把圖像數(shù)據(jù)按照相關(guān)格式填充如這個(gè)內(nèi)存中。這樣,就可以先定義個(gè)數(shù)組,然后把圖像數(shù)據(jù)填充到這個(gè)數(shù)組中,就避免了來回拷貝的耗時(shí)了,簡單示例代碼如下:

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Dim BmpData As New BitmapData

Stride = ((Bmp.Width * 3 + 3) And HFFFFFFFC)

Dim PixleValue(Stride * Bmp.Height) As Byte

Dim Hanlde As GCHandle = GCHandle.Alloc(PixleValue, GCHandleType.Pinned)

BmpData.Scan0 = Hanlde.AddrOfPinnedObject()

怎么利用VB.NET實(shí)現(xiàn)三維繪圖

數(shù)學(xué)上不是有斜二測畫法,算好坐標(biāo)即可畫出

或者用AnyCAD的.Net圖形控件

也可以調(diào)用matlab 實(shí)現(xiàn)

VB.net可以開發(fā)小型3D圖形顯示軟件嗎?

可以借助DirectX來編程。免費(fèi)3D引擎可不好找,一般來說速度比不上硬件加速后的DX,尤其令人頭疼的是一般都沒有針對VB的文檔,LZ有這方面理想的話,自己寫一個(gè)吧……

我不得不承認(rèn)在VB上寫DirectX的教程相當(dāng)難找!如果LZ想深入研究三維圖形問題,C++一定要學(xué),就算不能用C++編程,起碼要能把C++程序翻譯成VB程序。

我自己學(xué)會DX編程花了兩三個(gè)月(很淺)。編這樣一個(gè)程序難度是有點(diǎn)大的。

工具:DirectX9和其針對VB的庫(項(xiàng)目-添加引用。.NET庫里DX庫一般都有),VB不知道現(xiàn)在支不支持DX10以上的版本,不過9絕對夠用了。

思路:一切3D圖形都是由三角形拼成的。矩形挖掉一個(gè)圓孔可不是一個(gè)方便畫的圖形,我估計(jì)至少得有24個(gè)三角形。你需要記錄這些點(diǎn)的坐標(biāo),或者干脆把它們寫在文件里,到時(shí)讀出來。

這是我的一個(gè)老DX程序的不完全的代碼(顯示一個(gè)黑乎乎的平面),不一定能編譯,可以參考一下。

Imports Microsoft.DirectX '一定要~

Public Class FormMain

'Direct3D Startup

Dim d3dpp As New Direct3D.PresentParameters 'DX基本參數(shù),例如全屏還是窗口等

Public MyDevice As Direct3D.Device ‘DX基本設(shè)備,畫圖就靠它。

'Matrices

Dim matWorld, matView, matProj As Matrix '世界位置矩陣,攝像機(jī)位置矩陣和透視矩陣,數(shù)學(xué)要學(xué)好啊。

'mesh

Public MyPlane as Direct3D.Mesh ’我們的物體

Public VBPlane(3) As Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured '存放頂點(diǎn)位置的數(shù)組

#Region "DX Core"

Public Sub InitDeviceObjects()

With d3dpp ‘以下請照抄。

.Windowed = True ‘不全屏。

.SwapEffect = Direct3D.SwapEffect.Discard ’雙緩沖交換效果。請百度“雙緩沖”

.BackBufferFormat = Direct3D.Format.Unknown

.EnableAutoDepthStencil = True ’讓DX自動管理深度緩沖

.AutoDepthStencilFormat = Direct3D.DepthFormat.D16

End With

MyDevice = New Direct3D.Device(0, Direct3D.DeviceType.Hardware, Me.Handle, Direct3D.CreateFlags.HardwareVertexProcessing, d3dpp) '創(chuàng)建DX設(shè)備啦!以下兩句請照抄。

MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.ZEnable, True) ‘Z緩沖

MyDevice.SetRenderState(Direct3D.RenderStates.NormalizeNormals, True)'法線歸一化,請看相關(guān)數(shù)學(xué)書籍。

End Sub

Public Sub RestoreDeviceObjects()

Dim PlaneIB() As Short = {0, 1, 3, 0, 2, 3} ’頂點(diǎn)索引信息。

Dim AttrTable(1) As Direct3D.AttributeRange ‘頂點(diǎn)分組屬性表

AttrTable(0).AttributeId = 0

AttrTable(0).FaceStart = 0

AttrTable(0).FaceCount = 2 ’有兩個(gè)三角形

AttrTable(0).VertexStart = 0

AttrTable(0).VertexCount = 4 ‘四個(gè)點(diǎn)

‘頂點(diǎn)坐標(biāo)信息。

VBPlane(0) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, -500, 0, 0, 0, 1, 0, 0)

VBPlane(1) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, -500, 0, 0, 0, 1, 1, 0)

VBPlane(2) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(-500, 500, 0, 0, 0, 1, 0, 1)

VBPlane(3) = New Direct3D.CustomVertex.PositionNormalTextured(500, 500, 0, 0, 0, 1, 1, 1)

MyPlane = New Direct3D.Mesh(2, 4, Direct3D.MeshFlags.Managed, Direct3D.VertexFormats.Position + Direct3D.VertexFormats.Normal + Direct3D.VertexFormats.Texture1, MyDevice) ’創(chuàng)建物體

MyPlane.SetVertexBufferData(VBPlane, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)據(jù)

MyPlane.SetIndexBufferData(PlaneIB, Direct3D.LockFlags.None) ‘輸入索引數(shù)據(jù)

MyPlane.SetAttributeTable(AttrTable) ‘輸入頂點(diǎn)分組屬性表

End Sub

Public Sub Render() ‘調(diào)用它畫圖

Dim vlook As New Vector3(1, 0, 0)

Dim vPos As New Vector3(0,0,0)

Dim vUp As New Vector3(0, 0, 1)

MatView = Matrix.LookAtLH(vPos, vlook, vUp) ‘計(jì)算攝像機(jī)位置矩陣

Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.View, MatView) ‘設(shè)置當(dāng)前攝像機(jī)位置矩陣為MatView。

Dim fAspect As Single = Me.Width / Me.Height ’窗口長寬比

matProj = Matrix.PerspectiveFovLH(Math.PI / 4, fAspect, 1.0F, 10001) ‘計(jì)算透視矩陣MatProj。

MyDevice.SetTransform(Direct3D.TransformType.Projection, matProj) ‘設(shè)置當(dāng)前透視矩陣為MatProj。

MyDevice.Clear(Direct3D.ClearFlags.Target + Direct3D.ClearFlags.ZBuffer, Color.Blue, 1.0F, 0) ’先刷藍(lán)屏

MyDevice.BeginScene() ‘開始畫

MatWorld = Matrix.Identity ’物體位于原點(diǎn),不旋轉(zhuǎn)

Device.SetTransform(Direct3D.TransformType.World, MatWorld) ’設(shè)置物體位置

Me.Mesh.DrawSubset(0) ‘畫物體

MyDevice.EndScene() ’結(jié)束

MyDevice.Present() ‘顯示在屏幕上

End Sub

Public Sub DeleteDeviceObjects() ’結(jié)束程序時(shí)放掉資源

MyPlane.Dispose()

MyDevice.Dispose()

End Sub

#End Region

Private Sub FormMain_FormClosing(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs) Handles Me.FormClosing

DeleteDeviceObjects()

Windows.Forms.Cursor.Show()

End Sub

Private Sub FormMain_Load(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Me.Load

InitDeviceObjects()

RestoreDeviceObjects()

Windows.Forms.Cursor.Hide()

Render()

End Sub

End Class

誠心求助朋友教我用VB繪畫 三維立體圖形

vb里繪制線框的立體圖形很簡單,用到投影算法即可。

所謂投影算法就是把三維空間里的xyz映射成xy的一種方法,網(wǎng)上查一下“投影算法”關(guān)鍵字就能找到公式。

比如場景里有八個(gè)點(diǎn),它們都各自有xyz坐標(biāo),在投影成xy以后,再按照一定順序用Line連接線即可。再結(jié)合上Sin和Cos還能讓圖形旋轉(zhuǎn)。但一般來說我們習(xí)慣的三維圖像還涉及光、顏色、紋理填充,這就比較麻煩了。還得有消隱算法……

總之如果打算自己弄得化很復(fù)雜,想提高運(yùn)算效率建議學(xué)習(xí)一下 DirectX SDK,有VB版的。

3D投影2D計(jì)算公式是這樣的

P( f ):(x, y, z)==( f*x / z + XOrigin, f*y / z + YOrigin )

其中f是“焦點(diǎn)距離”,它表示從觀察者到屏幕的距離,一般在80到200之間。XOrigin和YOrigin是屏幕中心的坐標(biāo)。

再給你些對與3D旋轉(zhuǎn)和縮放的矩陣,矩陣轉(zhuǎn)化成公式即可。

二維坐標(biāo)系公式。

二維笛卡兒坐標(biāo)系的平移等式。

t( tx, ty ): ( x, y ) == ( x + tx, y + ty )

二維笛卡兒坐標(biāo)系的縮放等式。

s( k ): ( x, y ) == ( kx, ky )

旋轉(zhuǎn)等式:

r( q ): ( x, y ) == ( x cos(q) - y sin(q), x sin(q) + y cos(q) )

三維坐標(biāo)系公式。

平移公式:

t( tx, ty, tz ): ( x, y, z ) == ( x + tx, y + ty, z + tz )

平移(tx, ty, tz)的矩陣

| 1 0 0 0 |

| 0 1 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| tx ty tz 1 |

縮放公式:

s( k ): ( x, y, z ) == ( kx, ky, kz )

縮放(sx, sy, sz)的矩陣

| sx 0 0 0 |

| 0 sy 0 0 |

| 0 0 sz 0 |

| 0 0 0 1 |

旋轉(zhuǎn)公式(圍繞Z軸):

r( q ): ( x, y, z ) == ( x cos(q) - y sin(q), x sin(q) + y cos(q), z )

繞X軸旋轉(zhuǎn)角q的矩陣

| 1 0 0 0 |

| 0 cos(q) sin(q) 0 |

| 0 -sin(q) cos(q) 0 |

| 0 0 0 1 |

繞Y軸旋轉(zhuǎn)角q的矩陣:

| cos(q) 0 -sin(q) 0 |

| 0 1 0 0 |

| sin(q) 0 cos(q) 0 |

| 0 0 0 1 |

繞Z軸旋轉(zhuǎn)角q的矩陣:

| cos(q) sin(q) 0 0 |

|-sin(q) cos(q) 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| 0 0 0 1 |

網(wǎng)頁標(biāo)題:三維圖形導(dǎo)入vb.net,三維圖形導(dǎo)入
本文地址:http://chinadenli.net/article36/hecosg.html

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