Daydream/Unity技術(shù):

Unity動(dòng)態(tài)加載R素材-- 使用ScriptableObject和AssetBoudle
by 高煥堂
一、背景說明:
如果您還不熟悉R素材與A素材,請(qǐng)您參閱:Real素材的有機(jī)次序。
大約半年前,我為了想?yún)⑴c與HTC 的Vive X加速器計(jì)劃而設(shè)計(jì)了<VR+醫(yī)療MRI行業(yè)平臺(tái)>。<R素材>概念和名詞也是我當(dāng)時(shí)提出的。這樣的<VR行業(yè)平臺(tái)>架構(gòu)也適合于建立特性產(chǎn)業(yè)的素材和App平臺(tái)。例如,臺(tái)灣的鶯歌鎮(zhèn)是陶瓷/琉璃設(shè)計(jì)小城,臺(tái)灣三義鄉(xiāng)則是木雕藝術(shù)城市,這些木雕、陶瓷、琉璃設(shè)計(jì)的商業(yè)產(chǎn)品的虛擬化3D模型,都可以成為VR的R素材,管理在平臺(tái)上,我又鼓勵(lì)臺(tái)北銘傳大學(xué)傳播系學(xué)生來幫忙做<VR+廣告>的App以進(jìn)行VR營(yíng)銷,就變成一個(gè)VR電商平臺(tái)了。無意中,發(fā)現(xiàn)了很棒的校企產(chǎn)學(xué)合作機(jī)會(huì),不亦樂乎。最近,臺(tái)灣著名的IT雜志CTimes也專文報(bào)導(dǎo)這項(xiàng)VR行業(yè)平臺(tái)的商業(yè)意義和經(jīng)濟(jì)價(jià)值。
這項(xiàng)平臺(tái)技術(shù)方案也公布于HTC Vive官方論壇上。請(qǐng)參閱HTC Vive開發(fā)者論壇文章:" 如何在Vive上開發(fā)<VR+行業(yè)>應(yīng)用"
--- https://www.vive.com/cn/forum/chat.php?type=developer
或者 --- https://www.vive.com/tw/forum/chat.php?type=general
二、<VR行業(yè)平臺(tái)>的經(jīng)濟(jì)價(jià)值:
記得半年前,我把素材區(qū)分為兩種:A素材與R素材。一開始,我并不是基于客戶的方便性(Artificial)與需要性(Real)而區(qū)分的。而是從系統(tǒng)(產(chǎn)品)角度來區(qū)分的。因?yàn)槠脚_(tái)最關(guān)鍵在于強(qiáng)勢(shì)型API的制定權(quán)在誰手上,例如Android平臺(tái)的SDK/API制定權(quán)在Google的OHA聯(lián)盟手上,即使HTC把手機(jī)終端產(chǎn)品和UI做得再好,都會(huì)因API受制于人。
基于強(qiáng)勢(shì)型API的制定權(quán),就把素材分為兩種,然后透過我定義的API在我的平臺(tái)上自由組合成為VR App,也就俗稱的VR內(nèi)容(content)了。這就如同日光<燈座>與<燈管>之間的關(guān)系了。

從系統(tǒng)(產(chǎn)品)面來看,兩者的區(qū)分在于:A素材是”Early-binding at development-time”就是在開發(fā)階段就綁進(jìn)去App(如房屋)里一起編譯、連結(jié),并和一起上傳下載。而R素材是”Late-binding at run-time”,就是在App運(yùn)行(房屋入住)階段才透過API到平臺(tái)上取得R素材來與裝配上去。
把它對(duì)應(yīng)到<VR+教育>領(lǐng)域上,就<VR教育平臺(tái)>而言,教育只是手段,專業(yè)知識(shí)(如烘焙)才是R素材。同樣一份R素材,搭配百花齊放的A素材和硬件設(shè)備,就呈現(xiàn)出多種表現(xiàn)了。例如,烘焙R素材可用古老(有框)AR呈現(xiàn),可用Hololens新(無框)AR呈現(xiàn),也可用Daydream VR呈現(xiàn)之。由于傳統(tǒng)VR應(yīng)用開發(fā)者大多力求討好更多用戶,包括2C、2B,都是在追求復(fù)制性。而在我的平臺(tái)上,開創(chuàng)一個(gè)新的復(fù)制面向:復(fù)制到360行業(yè)!
所以我特別強(qiáng)調(diào)<行業(yè)>。幫行業(yè)的創(chuàng)作(R素材),找更多呈現(xiàn),找更多客戶群。也就是舊R素材(搭配A素材成新產(chǎn)品)、賣新客戶。而不是傳統(tǒng)上,在老掉牙的客戶群,幫他找更多東東給他們(新產(chǎn)品賣舊客戶)。因?yàn)閂R的2C不行,C不會(huì)給更多$,我們卻花更多成本,就賠$了,富貴遠(yuǎn)去了!
反之,我則鼓勵(lì)大家尋求更多C群,分擔(dān)精致R素材的高成本,給予C中價(jià)位,高質(zhì)量VRAR內(nèi)容。創(chuàng)業(yè)者從單一行業(yè)(R素材)出發(fā),逐漸復(fù)制技術(shù)(及A素材)到不同行業(yè),也分擔(dān)了技術(shù)及A素材的成本。一方面,透過更多C群,分擔(dān)R素材成本。另一方面,透過更多行業(yè),分擔(dān)技術(shù)及A素材成本。因而A、R素材和技術(shù)都高質(zhì)量,成本因分擔(dān)而下降,創(chuàng)造了物美價(jià)廉。若因物美占有市場(chǎng),若因物美而價(jià)高,富貴相隨矣!
三、實(shí)踐技術(shù):使用Unity的ScriptableObject和AssetBundle方法
其中,大家比較常問的是:R素材必須動(dòng)態(tài)加載,而不能再開發(fā)段就綁入App里,如下:

其中,基本需求是:不要將紅綠燈的構(gòu)型綁入App,而直到用戶運(yùn)行VR App時(shí)才到伺服端實(shí)時(shí)取得紅綠燈素材。那么,在實(shí)際的Daydream或HTC Vive體驗(yàn)平臺(tái)上,又如何實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)實(shí)實(shí)取得呢?
其實(shí)踐方法有許多種,如果您使用Unity編輯器,最簡(jiǎn)單的途徑就是使用Unity的ScriptableObject技術(shù)。我們可以使用 ScriptableObject 在 Project view 建立專用的 Asset 來做設(shè)定,并將它存放在Resources文件夾中。當(dāng)VR App運(yùn)行中,需要用到時(shí),才調(diào)用 Resources.Load()函數(shù)來取到設(shè)定值,若有任何修改的話,只要打開 Project view 內(nèi)的 Resources文件夾修改一下即可。
通常,一個(gè)行業(yè)的R素材資源是相當(dāng)多的,而且會(huì)時(shí)常更新的,這些龐大資源全部綁入App里,本身就不合理。于是,就可以進(jìn)一步將ScriptableObject打包成為AssetBundle。我們的VR App可以掌管主要邏輯或線程,當(dāng)有需要某些資源(如R素材),才從外部的 AssetBundle 加載資源,這樣我們常常只需要重新打包資源(R素材)的部份就能完成更新,而不需要重新編譯App。
如果不是使用Unity編輯器,也可采用其他技術(shù),例如運(yùn)用Android/Linux平臺(tái)上的*.SO,或者Windows平臺(tái)上的DLL來實(shí)踐動(dòng)態(tài)加載。其技術(shù)細(xì)節(jié),之后再來幫您解釋了。
高煥堂 教您架構(gòu)思維,富貴藏在...
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當(dāng)前標(biāo)題:UNITY如何動(dòng)態(tài)加載R素材?-創(chuàng)新互聯(lián)
本文URL:http://chinadenli.net/article32/hpgpc.html
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