這篇文章主要為大家展示了Unity3D如何實(shí)現(xiàn)描邊框效果,內(nèi)容簡(jiǎn)而易懂,希望大家可以學(xué)習(xí)一下,學(xué)習(xí)完之后肯定會(huì)有收獲的,下面讓小編帶大家一起來看看吧。

效果圖如下

將物體添加Collider(Box Collider、Mesh Collider......)
每個(gè)Collider都有自己的邊界Bound,描邊效果就是將Bound顯示出來
代碼如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ShowBoxCollider : MonoBehaviour
{
void OnRenderObject()
{
var colliders = gameObject.GetComponents<Collider>();
if (colliders == null)
{
return;
}
//創(chuàng)建并設(shè)置線條材質(zhì)
CreateLineMaterial();
lineMaterial.SetPass(0);
GL.PushMatrix();
//這里無需將矩陣從本地坐標(biāo)轉(zhuǎn)化為世界左邊
//GL.MultMatrix(transform.localToWorldMatrix);
for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
{
var col = colliders[i];
//獲取本物體對(duì)象在世界范圍內(nèi)的中心點(diǎn)位置 col.center是本地坐標(biāo)位置
var c = col.bounds.center;
//collider大小
var size = col.bounds.size;
float rx = size.x / 2f;
float ry = size.y / 2f;
float rz = size.z / 2f;
//獲取collider邊界的8個(gè)頂點(diǎn)位置
Vector3 p0, p1, p2, p3;
Vector3 p4, p5, p6, p7;
p0 = c + new Vector3(-rx, -ry, rz);
p1 = c + new Vector3(rx, -ry, rz);
p2 = c + new Vector3(rx, -ry, -rz);
p3 = c + new Vector3(-rx, -ry, -rz);
p4 = c + new Vector3(-rx, ry, rz);
p5 = c + new Vector3(rx, ry, rz);
p6 = c + new Vector3(rx, ry, -rz);
p7 = c + new Vector3(-rx, ry, -rz);
//畫線
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p0);
GL.Vertex(p1);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p1);
GL.Vertex(p2);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p2);
GL.Vertex(p3);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p0);
GL.Vertex(p3);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p4);
GL.Vertex(p5);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p5);
GL.Vertex(p6);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p6);
GL.Vertex(p7);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p4);
GL.Vertex(p7);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p0);
GL.Vertex(p4);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p1);
GL.Vertex(p5);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p2);
GL.Vertex(p6);
GL.End();
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.cyan);
GL.Vertex(p3);
GL.Vertex(p7);
GL.End();
}
GL.PopMatrix();
}
static Material lineMaterial;
static void CreateLineMaterial()
{
if (!lineMaterial)
{
// Unity3d使用該默認(rèn)的Shader作為線條材質(zhì)
Shader shader = Shader.Find("Hidden/Internal-Colored");
lineMaterial = new Material(shader);
lineMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
// 開啟 alpha blending
lineMaterial.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
lineMaterial.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
// 開啟背面遮擋
lineMaterial.SetInt("_Cull", (int)UnityEngine.Rendering.CullMode.Off);
// Turn off depth writes
lineMaterial.SetInt("_ZWrite", 0);
}
}
}另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)scvps.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無理由+7*72小時(shí)售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國(guó)服務(wù)器、虛擬主機(jī)、免備案服務(wù)器”等云主機(jī)租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡(jiǎn)單易用、服務(wù)可用性高、性價(jià)比高”等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場(chǎng)景需求。
分享名稱:Unity3D如何實(shí)現(xiàn)描邊框效果-創(chuàng)新互聯(lián)
URL標(biāo)題:http://chinadenli.net/article30/pcdpo.html
成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供網(wǎng)站建設(shè)、云服務(wù)器、品牌網(wǎng)站制作、自適應(yīng)網(wǎng)站、微信公眾號(hào)、定制網(wǎng)站
聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請(qǐng)盡快告知,我們將會(huì)在第一時(shí)間刪除。文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如需處理請(qǐng)聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時(shí)需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)
猜你還喜歡下面的內(nèi)容