魂斗羅4

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第一關(guān):森林
沒(méi)有什么難度的一關(guān),盡量在水中走,原因很簡(jiǎn)單:只有水中沒(méi)有地堡炮臺(tái)。DS屏幕小,人物大,版邊迎面出現(xiàn)的敵人一眨眼就能碰上你,因此不同階跳躍的時(shí)候一定要根據(jù)情況向相應(yīng)方向發(fā)射子彈。如果用的不是機(jī)關(guān)槍或者二級(jí)激光的話推薦抽筋法手動(dòng)按子彈,比長(zhǎng)按x鍵射速高很多,這些技巧在后面的攻關(guān)中都很實(shí)用。
中段的H彈需要打開(kāi)后下+跳接住,然后飛鎖掛上去。
小boss只會(huì)向下打炮這一招,注意躲避即可,即使是最窄的落腳點(diǎn)也足夠周旋。兩邊不斷出現(xiàn)的小兵盡早干掉。打的時(shí)候盡量不要兩邊跳懸崖,因?yàn)槟愫苡锌赡芤驗(yàn)樵谔S過(guò)程中斜下射擊按不出來(lái)而被恰巧出現(xiàn)的賊兵碰死。
boss用散彈打會(huì)很休閑,第一階段先干掉紅衣服樓主,然后隨便蹂躪,注意趴下躲激光。第二階段同樣先干掉四個(gè)樓主,再打掉樓下的火力點(diǎn)。最后在地面上就能用散彈干掉樓上的紅球。
第一關(guān)子彈推薦散彈+激光,要吃滿(mǎn),為后邊作準(zhǔn)備。
第二關(guān):實(shí)驗(yàn)室
前半段需要步步為營(yíng),掛在天花板上會(huì)比較安全,但要注意飛過(guò)來(lái)的蜥蜴,優(yōu)先干掉地面上的會(huì)自爆的僵尸。推薦二級(jí)散彈,可以大大降低對(duì)射擊準(zhǔn)確度的要求。
后半段向上跳的過(guò)程中也需要一點(diǎn)一點(diǎn)引,率先解決固定火力點(diǎn),如果連蹦三四下引出一大堆固定火力點(diǎn)+落石你就慘了。爬繩子的時(shí)候注意別被賊兵砸死,要迅速解決。注意賊兵上了繩子以后是不會(huì)再跑到平臺(tái)上的。最后吊橋上升的階段還是挺煩人,上下屏之間的真空地帶加上花哨背景很容易讓人看不清子彈和手雷。因此要迅速解決出現(xiàn)的火力點(diǎn)。仍然推薦萬(wàn)能的散彈,你要想換個(gè)H爽爽也無(wú)妨,但注意H彈射速慢,經(jīng)常打不到身邊的敵人。
boss前的賊兵眾需要注意最后一撥十分耐操的黑衣人。如果有二級(jí)激光的話先干掉邊上的一個(gè),再和剩下的周旋。沒(méi)有火力的話會(huì)打的很郁悶的。
boss很弱,基本上激光和C彈都能秒殺。第一階段出招套路:左邊一鏟,右邊一鏟,反復(fù)三次,移動(dòng)幅度固定,且依次減小,弄清規(guī)律后很容易躲避。然后尾巴從左到右貫屏攻擊,這時(shí)需要躲到最右邊。之后從左向右吐彈。拉起吊橋的時(shí)候順勢(shì)站在左邊狂毆即可。最后放下吊橋,來(lái)一個(gè)從右向左的尾巴貫屏。這就是一輪完整的攻擊,之后repeat。如果用二級(jí)激光或者C彈的話,你連第一次尾巴貫屏都見(jiàn)不到。
第二階段只會(huì)吐彈,見(jiàn)縫隙躲過(guò)就是了。二級(jí)激光和C彈都是真正意義上的秒殺--boss最多只能吐出一顆子彈。
火力推薦仍舊是激光+散彈,這基本上是個(gè)萬(wàn)能組合。
第三關(guān):基地
很放水的一關(guān)。全程二級(jí)L/M/C彈皆可速通。但要精神集中,不然還是很容易中冷槍的。如果沒(méi)有火力會(huì)有些周折。
倒數(shù)第二個(gè)房間中地堡放出的大個(gè)子彈需跳起,趴下躲不過(guò)。左右上角各有一個(gè)紅球的房間要格外小心賊兵的瘋狂冷槍?zhuān)梢砸暻闆r切換散彈打。
boss比上關(guān)更弱,用激光追著跳打的話你還沒(méi)看清它的招數(shù)它就已經(jīng)掛了。沒(méi)有火力的時(shí)候要注意滾地雷和從兩邊出現(xiàn)的賊兵。
第四關(guān):港口
前半段都是固定火力點(diǎn),因此要步步為營(yíng),出一個(gè)收拾一個(gè),格外注意吊繩索的時(shí)候別被機(jī)關(guān)炮穿。背版吧。H彈和散彈在這個(gè)階段都很好使。
小boss潛水艇全程掛繩子打,用萬(wàn)能組合散彈+激光比較安逸。先掛在最右邊用散彈向下打,能干掉兩三個(gè)副炮,激光清版時(shí)躲在最左邊,再溜到左邊用L彈把機(jī)關(guān)炮打掉,之后就可以用散彈肆意蹂躪boss剩下的零件了。
潛艇過(guò)后到火箭底座之間的路程頗為討厭,走上下層皆可,我一般用散彈打,因?yàn)榭梢苑罃橙说沟仄鹕砗蟮耐贿M(jìn)。接到B后就輕松多了,一路沖到火箭底座。記住第一時(shí)間擊倒身后的敵人再趕路。
火箭上的小boss用二級(jí)L/C/M都可以輕松干掉。先爬到最上端,boss準(zhǔn)備出拳時(shí)向下爬一點(diǎn)躲過(guò),就這樣一點(diǎn)一點(diǎn)往下爬,一般爬到第三次boss就掛了。當(dāng)然,除了爬梯子的時(shí)候都要一直打boss。
跳火箭純粹是看背版,加上一點(diǎn)點(diǎn)操作。normal的火箭反而比easy好跳,因?yàn)槔质栈睾蜕斐龆己苡泄?jié)奏感,并且提示你該往哪兒跳。這里需要散彈護(hù)航,既沒(méi)火力又沒(méi)高超的技巧就只能被飛彈爆頭了。
boss依舊還是那么弱。打拳頭的時(shí)候離其中的一個(gè)拳頭近一點(diǎn),引boss出直拳。如果不小心引出斜拳來(lái)還是挺容易掛掉的。
不推薦了……我基本都是激光+散彈。
第五關(guān):海洋
強(qiáng)大的火力是保證無(wú)損過(guò)關(guān)的基本要點(diǎn)。火力全滿(mǎn)的話本關(guān)剛開(kāi)始就一直向下打,第一波雜魚(yú)一個(gè)都蹦不出來(lái),沒(méi)有火力的話就需要躲子彈了。兩條骨頭龍建議速戰(zhàn)速?zèng)Q,不然跳出海面沒(méi)什么規(guī)律這點(diǎn)很煩人。我用的二級(jí)激光,基本上他們?cè)谒抡垓v一兩個(gè)來(lái)回就全撲。白彈在這里會(huì)很辛苦,只能慢慢搞,隨時(shí)預(yù)判它們的出水點(diǎn)和出水角度。之后出現(xiàn)的飛兵,本體并沒(méi)有攻擊判定,只需要注意它們放出的飛彈即可。
boss本身只會(huì)來(lái)回激光掃屏,相應(yīng)躲在最左或者最右即可,隨時(shí)注意從海底飛出的小魚(yú),別被它們撞死就行了,魚(yú)眼只有在放完激光的時(shí)候才有判定,擊中魚(yú)眼八次后翻肚。關(guān)底推薦散彈。
第六關(guān):名字忘了
這關(guān)C彈非常好用,當(dāng)然二級(jí)激光也不錯(cuò)。與第三關(guān)一樣,需要格外提防小兵的冷槍。在有旋轉(zhuǎn)的紅球的那個(gè)房間,一級(jí)C彈因?yàn)樯涑滩粔驎?huì)打不到紅球這點(diǎn)需要注意。倒數(shù)第二個(gè)房間一出來(lái)先干掉一側(cè)的紅球,然后待板兒磚拍過(guò)兩下后再干掉另一側(cè)的紅球。
這作魂斗羅的boss都是弱的代名詞。骷髏頭的攻擊方式是兩次地火,一次天火。地火跳起躲避,天火趴下,伺機(jī)跳起打幾下,幾個(gè)回合就爆了,即使是白彈也只是需要耐心一點(diǎn)。
第二階段夾頭有火力會(huì)輕松些。不過(guò)小米步槍黨也不用發(fā)愁,只要你按的夠快,一回合肯定能搞定。只需要打一邊的門(mén)就可以。
第七關(guān):城市
到了這關(guān)如果還擁有散彈會(huì)把前半段游戲難度直接打回easy。建議剛開(kāi)始的第一個(gè)F接上,因?yàn)槎?jí)F在本關(guān)后半段非常好使。注意狗和破窗而出的賊兵,都是從背后奔襲而來(lái)的。在小boss坦克之前盡量通過(guò)飛索走上邊,慢慢引出敵人固定火力點(diǎn),第一時(shí)間滅之。下層有僵尸的時(shí)候不要走太快,先干掉他們或者讓他們自爆,版面干凈了再繼續(xù)走。
小boss坦克三板斧:主炮,滾雷,龜速突進(jìn)。主炮和突進(jìn)的時(shí)候要趴下,滾雷跳起。這是純粹對(duì)反應(yīng)力的考驗(yàn),精神集中的話就能安全通過(guò)。
之后的一段路同樣最好用散彈開(kāi)路。
小boss機(jī)器爬蟲(chóng)三板斧:貼墻火苗,小米步槍?zhuān)す鈷咂痢;鹈缁旧峡梢詿o(wú)視,除非你自己想不開(kāi)去撞墻。小米步槍的速度較快,小心躲避。激光掃屏需要跳到墻上躲避。你說(shuō)說(shuō)如果這時(shí)候boss要在墻上放串小火苗不就死定了嗎。好在魂斗羅這種主角比人質(zhì)還脆的游戲中是絕對(duì)不允許敵人有無(wú)敵大招存在的……
后半段一開(kāi)始有個(gè)F,接上形成二級(jí)F(理想情況),可以秒殺即將出現(xiàn)的大蚊子。這時(shí)候如果沒(méi)有任何火力的話后面會(huì)陷入苦戰(zhàn)。在這段上竄下跳的路上會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)固定火力點(diǎn)。記住他們的位置,一定要迅速解決,其中黑衣人用二級(jí)F需要打四下,藍(lán)色賊兵可以秒殺。
boss是巨大甲蟲(chóng)。先從上邊干掉殼上的四個(gè)圓球,然后消滅摩托車(chē)上的蘭衣賊兵,跳上車(chē),用二級(jí)F打頭,這時(shí)候你基本上可以閉上眼睛聽(tīng)過(guò)關(guān)音樂(lè)了,因?yàn)槎?jí)F能完全封住從右側(cè)出現(xiàn)的紅衣賊兵。如果只有小米步槍則需要小心躲避紅衣賊兵扔出的手雷。如果兩個(gè)賊兵基本上是同時(shí)扔雷,可以采用下述戰(zhàn)法:先貼著boss的頭打boss,倆賊兵會(huì)在遠(yuǎn)處扔雷,聽(tīng)見(jiàn)扔雷的聲音后往后退一點(diǎn)躲開(kāi),這時(shí)候倆賊兵會(huì)扔第二顆雷,再往前走回到原處,利用時(shí)間差躲開(kāi)兩顆手雷。如此往復(fù)。
第八關(guān):外星人巢穴
火力仍然是無(wú)損過(guò)關(guān)的保證。C彈在這關(guān)很好很強(qiáng)大,但我還想說(shuō),二級(jí)激光其實(shí)也是能接受的。地上的眼球同第三第六關(guān)的地堡一樣,但是射速更快。天花板上過(guò)來(lái)的敵人只有C彈能打到,沒(méi)有的話只能跳躍躲避。天花板上過(guò)來(lái)的敵人有規(guī)律,總是左一個(gè),右一個(gè)如此往復(fù)。集中精力還是比較容易躲避的。倒數(shù)第二個(gè)房間是難點(diǎn),天上飛的地上走的都齊了,注意力一定要集中在天花板上過(guò)來(lái)的敵人,千萬(wàn)別被踩死。
boss是經(jīng)典的椰子。難度約等于零。左右大幅度移動(dòng)跳躍躲避地上眼球發(fā)出的子彈就行了。只要一直往復(fù)移動(dòng)就能保證不被擊斃。
第九關(guān):豐收庭園
關(guān)卡的名字起的很贊。
這關(guān)開(kāi)就有火力補(bǔ)給,建議配成H+散彈。一出門(mén)就碰見(jiàn)boss小強(qiáng)。小強(qiáng)的招數(shù):在地面上會(huì)突進(jìn)和摸頭;在天花板上會(huì)疾退。切記永遠(yuǎn)保持和小強(qiáng)在斜對(duì)角線的位置,比如他在地上的右邊你就上到天花板的左邊。行動(dòng)一定要迅速。用H彈比較有效率,在疲于逃命的過(guò)程中還能一直揍它。
整個(gè)關(guān)卡都推薦步步為營(yíng),敵方固定火力點(diǎn)很多(放小蝎子的巢穴和墻壁上的嘴巴),在自己火力強(qiáng)大的情況下?tīng)?zhēng)取把每個(gè)固定火力點(diǎn)都消滅掉,保證行進(jìn)安全。如果在群敵圍攻下不慎撲街就利用短暫的無(wú)敵時(shí)間拖過(guò)一小段,因?yàn)閿橙藬?shù)量比較多難以應(yīng)付的場(chǎng)面一般都出現(xiàn)在一段路程的末尾,拖過(guò)這段就是短暫清靜。本關(guān)道中沒(méi)有會(huì)放實(shí)體子彈的敵人,就是說(shuō)所有東西都能打掉,這也多少減低了些難度。格外注意的幾點(diǎn):向上跳躍飛索扒繩的時(shí)候看準(zhǔn)了跳看準(zhǔn)了飛看準(zhǔn)了扒,不要碰頭,不要妄想直接跳到超過(guò)人物自身跳躍能力的地方。中后段有站上去就縮短的平臺(tái)。boss前一段向上的路程,兩邊骨刺剛要合攏的時(shí)候跳上去,找準(zhǔn)節(jié)奏。
關(guān)底的boss基本上也沒(méi)太大難度,只要掌握行動(dòng)規(guī)律就能輕松擊破。我選用二級(jí)C彈作主力,輔以散彈。上來(lái)先干掉左右兩個(gè)大眼球和中間獸頭的兩只小眼睛。從boss兩邊洞穴出來(lái)的長(zhǎng)蟲(chóng)有四種攻擊方式。一是左邊后出來(lái),需要跑到最右邊躲著。二是右邊后出來(lái),跑到最左邊躲著。三是同時(shí)出來(lái)往中間走,只要站在正中央即可躲過(guò)。四是同時(shí)出來(lái)沿著兩邊走,這時(shí)候畫(huà)面中央正上方會(huì)出現(xiàn)一小段拉繩,只有飛索掛上去才能避開(kāi)這套二蟲(chóng)出水陣。伺機(jī)打掉長(zhǎng)蟲(chóng),然后相應(yīng)的那邊上方會(huì)出來(lái)拉繩,吊上去以后拿出高橋名人的精神用C彈狂揍核心大腦。之后大腦會(huì)單獨(dú)飄出來(lái)跟你PK。這時(shí)候boss的子彈比較難躲,如果預(yù)判出核心大腦出現(xiàn)位置用C搶先強(qiáng)攻就有機(jī)會(huì)在boss出招前將他打回原型。用C彈如此往復(fù)兩個(gè)回合就可以看到既真正又沒(méi)營(yíng)養(yǎng)的通關(guān)畫(huà)面了
上學(xué)是個(gè)苦差事,終于要畢業(yè)了還要被畢業(yè)設(shè)計(jì)絆一跤,別的專(zhuān)業(yè)且不說(shuō),計(jì)算機(jī)軟件應(yīng)用的學(xué)生最苦惱了,是不是還在為做畢業(yè)設(shè)計(jì)而煩惱?以下為各位奉上我們畢業(yè)設(shè)計(jì)的精品,包括選題,論文以及項(xiàng)目源碼。
以下三步讓你不在為畢業(yè)設(shè)計(jì)而苦惱,三步輕松搞定!
第一步選題:
根據(jù)你的學(xué)習(xí)和生活經(jīng)驗(yàn)發(fā)現(xiàn)需要改進(jìn)的問(wèn)題,并提出問(wèn)題。
第二步論證:
把發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題進(jìn)行分析并整理成論文,提出自己的見(jiàn)解/解決辦法。
第三步實(shí)踐:
用實(shí)際行動(dòng)來(lái)解決所提出的問(wèn)題,并得出自己的驗(yàn)證結(jié)論或解決辦法。
1、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-學(xué)生宿舍管理系統(tǒng)
本套畢業(yè)設(shè)計(jì)是動(dòng)力節(jié)點(diǎn)原創(chuàng),系統(tǒng)運(yùn)用了MySQL為后臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù),easyui作為前臺(tái)技術(shù),使用了當(dāng)前較為流行的框架spring MVC+hibernate+spring架構(gòu),應(yīng)用服務(wù)器使用了tomcat,以eclipse為開(kāi)發(fā)工具,系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了宿舍管理、學(xué)生管理、宿舍分配、宿舍評(píng)比、損壞管理查詢(xún)等必需的功能,其操作簡(jiǎn)單,界面友好,運(yùn)行比較穩(wěn)定,適用于大學(xué)院校大學(xué)生宿舍管理。
2、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-庫(kù)存管理系統(tǒng)
本套畢業(yè)設(shè)計(jì)是動(dòng)力節(jié)點(diǎn)原創(chuàng),該Java畢業(yè)設(shè)計(jì)使用技術(shù):spring mvc+hibernate+spring,數(shù)據(jù)庫(kù)使用了Mysql。提供了用戶(hù)模塊、產(chǎn)品管理、供應(yīng)商管理、入庫(kù)管理、出庫(kù)管理、庫(kù)存查看、系統(tǒng)管理、系統(tǒng)監(jiān)控等模塊。
3、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-圖書(shū)管理系統(tǒng)
本套畢業(yè)設(shè)計(jì)是動(dòng)力節(jié)點(diǎn)原創(chuàng),系統(tǒng)運(yùn)用了使用技術(shù):spring mvc+spring+hibernate,數(shù)據(jù)庫(kù)使用了當(dāng)前較為流行的Mysql。根據(jù)本校圖書(shū)館的工作流程與實(shí)際的需求和特色,本系統(tǒng)需滿(mǎn)足以下幾個(gè)方面的要求:1.對(duì)新書(shū)進(jìn)行登記入庫(kù)、下架管理;2.對(duì)借書(shū)讀者信息提供維護(hù)功能;3.提供圖書(shū)借書(shū)、續(xù)借、還書(shū)功能;4.提供圖書(shū)超期未還自動(dòng)扣款功能;5.提供數(shù)據(jù)導(dǎo)入功能。
4、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-學(xué)生成績(jī)管理系統(tǒng)
本套畢業(yè)設(shè)計(jì)是動(dòng)力節(jié)點(diǎn)原創(chuàng),采用java作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,使用了著名的開(kāi)源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui進(jìn)行開(kāi)發(fā),而后臺(tái)的數(shù)據(jù)庫(kù)采用MySql。 學(xué)生成績(jī)管理系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)主要包括前臺(tái)用戶(hù)界面的開(kāi)發(fā)和后臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)的開(kāi)發(fā),對(duì)于后臺(tái)數(shù)據(jù)庫(kù)的建立和維護(hù)要求建立起數(shù)據(jù)一致性和完整性強(qiáng)、數(shù)據(jù)安全性好的數(shù)據(jù)庫(kù)。而對(duì)于前端應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā)則要求應(yīng)用程序能提供強(qiáng)大的數(shù)據(jù)操縱功能,界面友好、使用簡(jiǎn)單方便等特點(diǎn)。
5、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-醫(yī)院分診管理系統(tǒng)
本套畢業(yè)設(shè)計(jì)是動(dòng)力節(jié)點(diǎn)原創(chuàng),分診管理主要實(shí)現(xiàn)患者信息錄入,分診,排隊(duì)等功能。該Java畢業(yè)設(shè)計(jì)使用了當(dāng)前較為流行的spring MVC、hibernate、spring技術(shù)開(kāi)發(fā)。本系統(tǒng)按功能具體可劃分為四個(gè)模塊:系統(tǒng)設(shè)置模塊、患者管理模塊、科室管理模塊、分診管理。1 患者查詢(xún)功能:為了方便醫(yī)生查找患者等信息,將所有患者信息按照需要進(jìn)行分類(lèi)。這樣醫(yī)生就能很方便的找到自己需要的信息。
6、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-論壇
該論壇畢業(yè)設(shè)計(jì)使用了當(dāng)前流行的框架組合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse為開(kāi)發(fā)工具,數(shù)據(jù)庫(kù)使用了mysql,系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了發(fā)表帖子、 回復(fù)帖子、查看帖子等一般論壇中常用的功能,后臺(tái)管理員可以對(duì)注冊(cè)用戶(hù)的基本管理,可直接部署在校內(nèi)服務(wù)器上對(duì)校內(nèi)同學(xué)進(jìn)行發(fā)布,該論壇畢業(yè) 設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的功能較為簡(jiǎn)單,因此對(duì)于初學(xué)者來(lái)說(shuō)比較容易理解和學(xué)習(xí),是一個(gè)可以參考的Java web方面的畢業(yè)設(shè)計(jì)。
7、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-超市訂單管理
該超市訂單管理畢業(yè)設(shè)計(jì)基于jdk7版本開(kāi)發(fā),在部署時(shí)需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架組合spring+springMVC+mybatis的框架技術(shù), 實(shí)現(xiàn)了供應(yīng)商管理對(duì)供應(yīng)商實(shí)現(xiàn)增刪改查、訂單管理對(duì)超市訂單實(shí)現(xiàn)增刪改查、用戶(hù)管理等功能,適用于小型超市的使用,通過(guò)學(xué)習(xí)該超市訂單管理 的畢業(yè)設(shè)計(jì),對(duì)于SSM框架的組合能夠有更深層次的理解。
8、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-仿小米商城
該商城畢業(yè)設(shè)計(jì)仿照了小米來(lái)實(shí)現(xiàn)的,界面參考了小米商城的官方網(wǎng)站,由于時(shí)間關(guān)系,部分復(fù)雜的功能沒(méi)有實(shí)現(xiàn),只實(shí)現(xiàn)了一些常用的功能, 通過(guò)該畢業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),可以使初學(xué)者更好的理解電商系統(tǒng)的雛形,使用了電商系統(tǒng)流行的spring+springMVC+mybatis框架組合開(kāi)發(fā),數(shù)據(jù)庫(kù) 方面使用了一般電商系統(tǒng)常用的mysql數(shù)據(jù)庫(kù)。
9、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-學(xué)生管理系統(tǒng)
該學(xué)生管理系統(tǒng)畢業(yè)設(shè)計(jì)基于jdk8開(kāi)發(fā),在部署時(shí)需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,數(shù)據(jù)庫(kù)操作方面使用了jdbc,雖然只使用了struts2框架, 但是前臺(tái)使用了現(xiàn)在比較火的bootstrap,該畢業(yè)設(shè)計(jì)的特點(diǎn)是ui較為美觀,實(shí)現(xiàn)了一些學(xué)生管理的基本功能,通過(guò)該畢業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),能夠加深對(duì) jdbc和struts2的理解,為后續(xù)學(xué)習(xí)hibernate、mybatis、spring、springmvc框架時(shí)打下良好基礎(chǔ)
10、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-Web在線聊天
該web在線聊天畢業(yè)設(shè)計(jì)沒(méi)有涉及數(shù)據(jù)庫(kù)方面的操作,系統(tǒng)業(yè)務(wù)不需要注冊(cè)用戶(hù)和保存用戶(hù)聊天數(shù)據(jù),因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通過(guò)WebSocket技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)了消息的發(fā)送。該web在線聊天的畢業(yè)設(shè)計(jì)有些類(lèi)似互聯(lián)網(wǎng)早期聊天室軟件,對(duì)于想 學(xué)習(xí)WebSocket的同學(xué)有很大的參考價(jià)值。
11、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-網(wǎng)站內(nèi)容管理
該網(wǎng)站內(nèi)容管理的畢業(yè)設(shè)計(jì)參考了某互聯(lián)網(wǎng)金融機(jī)構(gòu),主要分為了前端展示和后臺(tái)管理兩個(gè)模塊,前端展示網(wǎng)站的基本內(nèi)容,后臺(tái)管理來(lái)控 制前端所展示的內(nèi)容。技術(shù)方面使用了以前經(jīng)典的框架組合spring+struts+hibernate,實(shí)現(xiàn)了對(duì)網(wǎng)站內(nèi)容管理的功能,通過(guò)該網(wǎng)站內(nèi)容管 理畢業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),能夠更好的理解一個(gè)網(wǎng)站的基本架構(gòu),為以后互聯(lián)網(wǎng)方面技術(shù)的學(xué)習(xí)埋下伏筆。
12、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-百度網(wǎng)盤(pán)搜索
該百度網(wǎng)盤(pán)搜索的畢業(yè)設(shè)計(jì)使用了最基本的servlet+jsp技術(shù),采用eclipse開(kāi)發(fā),對(duì)于還未學(xué)習(xí)框架技術(shù)的同學(xué)有很大學(xué)習(xí)參考價(jià)值, 該系統(tǒng)核心部分通過(guò)調(diào)用bing、google等搜索引擎的接口,實(shí)現(xiàn)了搜索互聯(lián)網(wǎng)中百度網(wǎng)盤(pán)分享的內(nèi)容,即有人通過(guò)百度網(wǎng)盤(pán)對(duì)外分享文 件時(shí),當(dāng)被該文件的鏈接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。對(duì)于想從網(wǎng)盤(pán)中搜索資料的同學(xué),不妨下載該畢業(yè)設(shè)計(jì)源碼研究一番。
13、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-魂斗羅
該畢業(yè)設(shè)計(jì)完成了一個(gè)經(jīng)典的魂斗羅小游戲,主要使用了JavaSE基礎(chǔ)的技術(shù),通過(guò)該魂斗羅游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),能夠使初學(xué)者鞏固 自己的JavaSE基礎(chǔ)方面的知識(shí),為后續(xù)JavaEE方面的學(xué)習(xí)打下良好基礎(chǔ),對(duì)于打算自己開(kāi)發(fā)小游戲的同學(xué)來(lái)說(shuō)可以擼一下源碼,當(dāng)魂 斗羅的程序運(yùn)行成功后,耳邊響起熟悉的音樂(lè),相信該畢業(yè)設(shè)計(jì)能夠喚起很多人的回憶。
14、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-俄羅斯方塊
該畢業(yè)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)俄羅斯方塊的游戲,主要使用了JavaSE基礎(chǔ)的技術(shù),通過(guò)俄羅斯方塊游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),能夠使初學(xué)者鞏 固自己的JavaSE基礎(chǔ)方面的知識(shí),為后續(xù)JavaEE方面的學(xué)習(xí)打下良好基礎(chǔ),對(duì)于打算自己開(kāi)發(fā)小游戲的同學(xué)來(lái)說(shuō)可以研究一下,當(dāng) 俄羅斯方塊程序運(yùn)行成功后,看到熟悉的畫(huà)面,你一定會(huì)響起童年的樂(lè)趣。
15、動(dòng)力節(jié)點(diǎn)-醫(yī)院人事管理系統(tǒng)
該醫(yī)院人事管理系統(tǒng)畢業(yè)設(shè)計(jì)基于jdk8開(kāi)發(fā),部署時(shí)需要jdk8以上的版本,使用了當(dāng)前最為流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技術(shù), ui比較清爽,實(shí)現(xiàn)了一般人事管理的功能,諸如請(qǐng)假、審批、人員管理等模塊,通過(guò)該醫(yī)院人事管理系統(tǒng)畢業(yè)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),可以更改的理解ssm+maven+bootstrap組合的工作方式。
即將推出:
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Java基礎(chǔ)知識(shí),核心api,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),面向?qū)ο蟮闹R(shí)
圖形界面編程的知識(shí),比如awt, swing, javaFX
多線程編程知識(shí)
上面就是主要用到的知識(shí),基本都在JavaSE范圍內(nèi).
匯編和c都可以,這里有個(gè)編程器
任夭堂游戲編程探密(文字版)
第一章 任天堂游戲結(jié)構(gòu)概論
長(zhǎng)期以來(lái),由于任天堂公司在技術(shù)上的封鎖和國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)工具的久缺.任天堂游戲
蒙上了一層神密的面紗,中國(guó)人只能玩任天堂游戲.而不能象蘋(píng)果機(jī)、中華學(xué)習(xí)機(jī)那樣了解
游戲程序、自己動(dòng)手編寫(xiě)游戲。近年來(lái),隨著任夭堂系列游戲機(jī)配套鍵盤(pán)的問(wèn)世,逐步創(chuàng)造了
揭開(kāi)這層面紗的條件.特別是配有打印機(jī)接口的“裕興”、“金字塔”等高檔游戲機(jī)鍵盤(pán)的陸續(xù)
推出,用戶(hù)僅僅編寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的反匯編程序就可打印出系統(tǒng)軟件的源程序,從而為探索任天
堂游戲軟件的奧秘提供了有效的手段。
有人疑問(wèn)任夭堂游戲機(jī)的中央處理器同中華學(xué)習(xí)機(jī)一樣也是八位的CPU.但為什么
它能夠產(chǎn)生出如此絢麗多彩的動(dòng)畫(huà)、美妙動(dòng)聽(tīng)的音響、栩栩如生的角色,其效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過(guò)美
國(guó)的“雅達(dá)利“,更強(qiáng)過(guò)中華學(xué)習(xí)機(jī)的游戲呢?究其原因,關(guān)鍵在于任天堂游戲機(jī)的設(shè)計(jì)者們
在傳統(tǒng)的八位機(jī)上獨(dú)具匠心、另辟蹊徑,從硬件上進(jìn)行了獨(dú)創(chuàng)的改造,在軟件上進(jìn)行了大膽
的嘗試,使一個(gè)CPU發(fā)揮了兩個(gè)CPU的功效,產(chǎn)生了絕妙非凡的藝術(shù)效果.從而以物美價(jià)
廉的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)迅速占領(lǐng)了游戲機(jī)市場(chǎng),掀起了家庭娛樂(lè)領(lǐng)域的第三次浪潮。本文擬從分析任
天堂游戲的軟、硬件特點(diǎn)出發(fā),揭開(kāi)任天堂游戲編程的秘密.以一與廣大同好切磋。
1·1 任天堂游戲機(jī)的硬件特點(diǎn)
1·1·1電路原理框圖
任天堂游戲機(jī)的硬件共分兩部分:主要部分是游戲機(jī).從屬部分是游戲卡。游戲機(jī)提供
游戲的運(yùn)行環(huán)境,游戲卡提供支持游戲的軟件,其電路原理框圖如圖1一1。
上圖中6527 CPU為中央處理器,田于它的任務(wù)是處理程序,所以一般把與它相連的部
件加以前綴"P".故CPU的地址總線表示為PADD,數(shù)據(jù)總線表示為PDATA,CPU管理的
存儲(chǔ)器表示為PRAM,PROM等。同樣.6528 PPU的任務(wù)是處理圖像,所以凡與它相關(guān)的部
件均加以前綴“V”。
1·1·2 中央處理器6527 CPU
1.CPU的內(nèi)部結(jié)構(gòu)
6527 CPU是一個(gè)八位單片機(jī),在它的內(nèi)部除固化有6502系列的CPU外,還有一個(gè)
可編程音響發(fā)生器PSG(Programable Sound Generator)和24個(gè)八位只寫(xiě)寄存器,其地址空
間分配為$4000-$4017.主要用于CPU的I/O操作,PSG音響發(fā)生器的工作就是由這些
寄存器控制完成的.
1·1·4 游戲卡
1、游戲卡的基本組成
普通的單節(jié)目游戲卡一般由兩片ROM或EPROM組成,ROM的容量由游戲程序量的
大小決定.最簡(jiǎn)單的任天堂游戲?yàn)?4K,故這種卡內(nèi)有塊16K的ROM存放程序,一塊
8K的ROM存圖形字模(目前有軟封裝的IC,它把兩塊ROM封在一起)。典型的任天堂
游戲程序量為40K,它使用一塊32K的ROM存程序、一塊8K的ROM存字模。當(dāng)程序量大
于40K時(shí)則要對(duì)ROM進(jìn)行容量擴(kuò)充.
2、游戲卡各腳的功能
游戲卡是一60腳的接插件,各腳功能見(jiàn)圖1一4。
3、常用 ROM引腳功能簡(jiǎn)介
游戲卡中常用ROM或EPROM的型號(hào)有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或后綴數(shù)字相同而前綴不同的其它公
司產(chǎn)品,盒卡中還有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的芯片。其中27C64~27C512為28
腳的芯片,27C1000或更大容量的芯片為32腳(個(gè)別的27C1000仍為28腳,它使用了OE.
CE中的一個(gè)腳作為地址線).
1·2 任夭堂游戲軟件的特點(diǎn)
目前流行的任夭堂游戲軟件有數(shù)百種,內(nèi)容已涉及及到政治、經(jīng)濟(jì)、軍事、戰(zhàn)爭(zhēng)、教育、管
理、體育、娛樂(lè)等各個(gè)領(lǐng)域.可以說(shuō)任天堂游戲已兼顧了男、女、老、中、青、少、幼各個(gè)年齡階
層,深受世界各國(guó)人民所喜愛(ài)。也許這就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戲盡管
內(nèi)容千變?nèi)f化、情節(jié)各異,其軟件結(jié)構(gòu)和處理方法則是基本相同的,它們有著共同的特點(diǎn)。
1·2·1 任天堂游戲的軟件結(jié)構(gòu)
歸納起來(lái),任天堂游戲軟件結(jié)構(gòu)可分為兩大類(lèi):基本結(jié)構(gòu)和擴(kuò)展結(jié)構(gòu).
一、基本結(jié)構(gòu)
基本的任夭堂游戲軟件容分為40K字節(jié)(標(biāo)準(zhǔn)卡標(biāo)注為L(zhǎng)B)。典型游戲如,《1942》、《超
級(jí)瑪麗》、《拆屋工》等.其中32k為游戲控制程序,供CPU執(zhí)行;8K為圖形字模,由PPU處
理。另外還有一種低配置結(jié)構(gòu),軟件容量為24K{標(biāo)注為L(zhǎng)A),這是一種早期軟件。其中控制
程序?yàn)?6K;字模為8K。典型游戲有《火箭車(chē)》、《馬戲團(tuán)》、《金塊Ⅰ、Ⅱ》等。
40K軟件的控制程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空間;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空間。16K軟件的控制程序存放地址為$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、擴(kuò)展結(jié)構(gòu)
容量在40K以上的軟件均為擴(kuò)展結(jié)構(gòu)。它們?cè)诨窘Y(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上或者擴(kuò)展控制程序
區(qū)、或者擴(kuò)展字模區(qū)。擴(kuò)展方法是在某段地址范圍進(jìn)行空間存儲(chǔ)體切換。一般程序區(qū)在
$8000-$BFFF空間切換;字模區(qū)在$0000-$1FFF空間切換。切換種類(lèi)以軟件容量的
大小略有不同:
對(duì)于48K卡(標(biāo)注為L(zhǎng)C〕,其程序部分為32K;宇模部分為16K,分兩個(gè)8K存儲(chǔ)體.
典型游戲有《七寶奇謀》、《影子傳說(shuō)》等。
通常把24k-48K容量的游戲卡稱(chēng)為低檔卡或低檔游戲。
對(duì)于64K卡(標(biāo)注為L(zhǎng)D)有兩種結(jié)構(gòu):一種是其程序部分為32K;字模部分為32x,分
為四個(gè)8K存儲(chǔ)體.典型游戲有《迷宮組曲》,《智慧城》、《沙羅曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二種則是程序與字模共用64k,分為四個(gè)存儲(chǔ)體.典型游戲有《米老鼠大冒險(xiǎn)》、《冒險(xiǎn)
島》、《俄羅斯方塊1、2》等。
80K的游戲不多(標(biāo)注為L(zhǎng)E),常見(jiàn)的有《中國(guó)拳》、《金牌瑪麗》等。其程序部分為48K,
前32K分為兩個(gè)16k存儲(chǔ)體;字模部分為32k,分為四個(gè)8k存儲(chǔ)體。
通常稱(chēng)64k、80K的游戲?yàn)橹袡n卡。
對(duì)于128K卡(標(biāo)注為L(zhǎng)F),其程序部分與字模部分棍合共用128k,分為八個(gè)16K存儲(chǔ)
體,其中前七個(gè)存儲(chǔ)體地址映射于$8000-$BFFF:最后一個(gè)存儲(chǔ)體(稱(chēng)為HOME BANK)
映射于$0000一$FFFF,典型游戲有《魔界村》、《怒》、《火之鳥(niǎo)方》、《未來(lái)戰(zhàn)士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌特殊部隊(duì)》、《沖撞霹靂機(jī)車(chē)》等。
這類(lèi)游戲卡中一般都配有一塊8K的RAM(動(dòng)態(tài)隨機(jī)存儲(chǔ)器〕存儲(chǔ)當(dāng)前使用的字模。
對(duì)于160k卡(標(biāo)注為L(zhǎng)G),其程序部分為128K;字模部分為32K。典型游戲有《倚天屠
龍記》、《立體大賽車(chē)》、《歡樂(lè)叮當(dāng)》等。
對(duì)于256K卡(標(biāo)注為L(zhǎng)H),其程序部分為128K;字模部分為128K。典型游戲有《柯拉
米世界》、《惡魔城》、《雙截龍》、《松鼠歷險(xiǎn)記》《人間兵器》、《聯(lián)合大作戰(zhàn))等。另外,還有《魂
斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團(tuán)》、《立體籃球》《荒野大鏢客》等256K游戲被壓縮為128K游
戲,目前這類(lèi)游戲的256K版已不多見(jiàn),常見(jiàn)的均為128K的壓縮版;
通常稱(chēng)128K一256K容量的游戲?yàn)楦邫n卡或強(qiáng)卡。
對(duì)于高于256K容是的游戲則稱(chēng)為特卡,如《不動(dòng)明王傳》,《戰(zhàn)斧》、《孔雀王》,《大旋風(fēng)》
等游戲容量已達(dá)2M-4M。但由于任天堂系列游戲機(jī)的CPU的處理速度、畫(huà)面的解析度、音
域音色等方面的限制,即使軟件容量再增大,游戲效果也不會(huì)提高多少.總達(dá)不到街機(jī)的水
平,故目前單個(gè)游戲的容量大于256K的尚不多見(jiàn)。
1·3 任天堂游戲的圖像處理方法
本節(jié)簡(jiǎn)要介紹任天堂游戲的圖像處理方法。
1·3·1屏幕顯示原理
任天堂游戲機(jī)中的CPU雖然仍屬65系列的CPU,但它的顯示方式與中華學(xué)習(xí)機(jī)截然
不同。其顯示屏幕由三類(lèi)四層顯示頁(yè)面鉤成。三類(lèi)顯示頁(yè)依次為:卡通(角色或動(dòng)畫(huà))頁(yè)、背
景頁(yè)、底背景頁(yè)。卡通頁(yè)用于顯示游戲中的角色,它有兩個(gè)頁(yè)面:卡通零頁(yè)——使角色顯示于
背景之前;卡通一頁(yè)——使角色顯示于背景之后。卡通員的顯示分辨率為256x240點(diǎn),卡通
可以點(diǎn)為單位移動(dòng)。背景頁(yè)主要用于游戲畫(huà)面的顯示,它共有四個(gè)顯示頁(yè)面,每頁(yè)的兩邊互
相相連并排成“田”字,采取字符顯示方式,顯示分辨率為32列* 30行,每幅畫(huà)面由$60個(gè)
圖形塊構(gòu)成,游戲中可任取一個(gè)頁(yè)面顯示。底背景頁(yè)主要用于大面積的單色顯示,以襯托出
蘭天、草地、沙漠、大海等效果,顯示分辨率為1x1。 四層顯示頁(yè)的排列由前向后依次為:卡
通零頁(yè)、背景頁(yè)、卡通一頁(yè)、底背景頁(yè)(見(jiàn)圖1一6)。系統(tǒng)默認(rèn)的排列方式為背景00頁(yè)與卡通
賈、底背景頁(yè)四層頁(yè)面重疊,前面顯示頁(yè)的內(nèi)容可以遮住后面顯示頁(yè)的內(nèi)容,因而很容易構(gòu)
成具有一定景深次序的立體畫(huà)面。
1·3·2背景處理技術(shù)
任天堂游戲中的背景畫(huà)面顯示采用字符方式,每個(gè)字符通常稱(chēng)為背景圖形塊。每個(gè)圖
形塊為8*8點(diǎn)陣,其字模數(shù)據(jù)存放在由PPU管理的一段內(nèi)存中,稱(chēng)為背景字庫(kù),一般使用
$1000一$1FFF地址,共4K字節(jié).每個(gè)字模由連續(xù)的16個(gè)單元組成,故一次最多可定義
256個(gè)字符,序號(hào)依次為0~255.顯示字符時(shí),只要把字符序號(hào)置入屏幕對(duì)應(yīng)的顯示單元中
即可。
任關(guān)堂游戲中的背景處理由PPU獨(dú)立完成,每一個(gè)背景頁(yè)面對(duì)應(yīng)PPU的1024個(gè)單
元,為順序?qū)?yīng)關(guān)系。背景00頁(yè)對(duì)應(yīng)PPU地址為$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
對(duì)應(yīng)于960個(gè)圖形顯示單元,$23C0--23FF為該顯示頁(yè)的配色單元;背景10頁(yè)對(duì)應(yīng)的
PPU地址為$2400一$27FF;同樣,后面的兩頁(yè)依次對(duì)應(yīng)$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由于游戲機(jī)中只有一塊2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前兩個(gè)
頁(yè)面,通常稱(chēng)其為背景零頁(yè)和背景一頁(yè)。游戲中可通過(guò)設(shè)置軟開(kāi)關(guān)的方法控制畫(huà)面的橫、縱
向,以使兩幅面面橫向并列或縱向銜接。
在實(shí)際游戲中,要經(jīng)常用到背景畫(huà)面的橫向卷動(dòng)和縱向滾動(dòng)。如(魂斗羅,游戲中的卻
一、五、六、七、八關(guān)是橫向卷動(dòng),第三關(guān)則是縱向滾動(dòng)。這些畫(huà)面位移效果是如何實(shí)現(xiàn)的呢?
我們知道,中華學(xué)習(xí)機(jī)中的畫(huà)面位移是通過(guò)反復(fù)改寫(xiě)顯示映射單元的內(nèi)容而實(shí)現(xiàn)的,這種方
法處理速度慢、控制程序冗長(zhǎng)。任天堂則采取了截然不同的方法。它通過(guò)硬件的待殊處理,
引入了顯示窗口的概念。畫(huà)面位移時(shí),每個(gè)顯示單元的內(nèi)容不變,而令顯示窗口向相反的方
向移動(dòng),從而實(shí)現(xiàn)了畫(huà)面的橫向卷動(dòng)和縱向滾動(dòng)。如《魂斗羅》中第一關(guān)橫向卷動(dòng)的控制方法
是.令兩個(gè)背景頁(yè)橫向銜接,游戲開(kāi)始時(shí),背景零頁(yè)繪滿(mǎn)32列,而背景一頁(yè)僅繪制12列,令
顯示窗口對(duì)正零頁(yè),當(dāng)游戲中的角色前進(jìn)到畫(huà)面右邊的一定位置時(shí),則令顯示窗口右移一
格,同時(shí)繪制一頁(yè)的第13列;這樣,顯示窗口每右移一格,畫(huà)面繪制一列,從而使游戲畫(huà)面連
綿不絕,每移出一頁(yè)畫(huà)面(32列)令頁(yè)數(shù)計(jì)數(shù)器加一,當(dāng)累計(jì)到一定頁(yè)數(shù)時(shí)則令窗口不再移
動(dòng),進(jìn)行關(guān)底處理。這一畫(huà)面的位移控制極為簡(jiǎn)單,僅通過(guò)向位移軟開(kāi)關(guān)$2005置入移位數(shù)
據(jù)就可實(shí)現(xiàn)。F BASIC的控制程序?yàn)?
POKE H2005,x:POKE H2005,0
x為位移參數(shù)。其機(jī)器語(yǔ)言的控制程序?yàn)?
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
畫(huà)面的縱向位移則更為簡(jiǎn)單,如《魂斗羅》的第三關(guān)——瀑布天險(xiǎn)是一個(gè)縱版畫(huà)面,角色要從
最底層跳升到最頂層與關(guān)底魔頭決斗,游戲進(jìn)程中畫(huà)面隨看角色的跳躍不停的上滾。實(shí)際--
這一位移過(guò)程是在一頁(yè)面面中進(jìn)行的,控制方法是,每當(dāng)角色前進(jìn)到畫(huà)面上方某一位置時(shí),
改寫(xiě)畫(huà)面最底行的圖形數(shù)據(jù),使其為即將移入畫(huà)面的一行.然后令顯示窗口向上移一格,由
于窗口是在一個(gè)顯示頁(yè)上移動(dòng),故最底行即是最頂行(這時(shí)可把一頁(yè)面面理解為上、下邊連
接的圓筒,顯示窗口是套在畫(huà)面圓筒外面稍大的一個(gè)圓筒,窗口移動(dòng)一格就是向上旋轉(zhuǎn)一
格)。F BASIC控制程序?yàn)椋?/p>
POKE H2005,0:POKE H2005,Y
Y為位移參數(shù)。相應(yīng)的機(jī)器語(yǔ)言程序?yàn)椋?/p>
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上畫(huà)面的送效、位移操作都是在CPU響應(yīng)非屏蔽中斷期間完成的(非屏蔽中斷是在
電視機(jī)的場(chǎng)回掃期間發(fā)出和響應(yīng)的,這時(shí)的電視屏是黑的),所以我們感覺(jué)布道位移的痕跡。
關(guān)于任天堂游戲中背景畫(huà)面的繪制 移動(dòng)及畫(huà)面的分裂位移和扭曲等效果的實(shí)現(xiàn),將在第六章詳細(xì)討論。
1·3·3動(dòng)畫(huà)處理技術(shù)
組成任天堂游戲中動(dòng)畫(huà)的最小單位是卡通塊,每個(gè)卡通塊為8X8點(diǎn)陣.與一個(gè)字符同
樣大小。卡通塊也有一個(gè)圖形字庫(kù),對(duì)應(yīng)的PPU地址為$0000-$OFFF。每個(gè)個(gè)卡通塊的字
模數(shù)據(jù)也由連續(xù)的16個(gè)單元組成,故一次最多可定義256個(gè)卡通塊,序號(hào)依次為0-255
6527CPU規(guī)定.在一幅畫(huà)面上只允許同時(shí)顯示64個(gè)8x8點(diǎn)陣的卡通塊〔這是由PPU
內(nèi)卡通定義區(qū)的RAM分配決定的〕,如《超級(jí)瑪麗》中,瑪麗在吃紅蘑菇之前為16x16點(diǎn)
陣大小(即由4個(gè)卡通塊組成),當(dāng)吃了紅蘑菇之后身體長(zhǎng)大一倍,變?yōu)?2X 32點(diǎn)陣(即由
16個(gè)卡通塊組成〕的卡通。但實(shí)際游戲中要求顯示的卡通塊數(shù)往往遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)這一限制,如目
前較流行的打斗游戲《街霸》中,一個(gè)卡通即為128*64點(diǎn)陣(由128個(gè)卡通塊組成)有時(shí)還
更大,這是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?
原來(lái)在實(shí)際游戲中,對(duì)卡通進(jìn)行了分時(shí)控制。所謂分時(shí)控制就是在不同的時(shí)間里顯示半
通的不同部分,依靠人眼的視覺(jué)惰性產(chǎn)生連續(xù)的感覺(jué)。如《魂斗羅》游戲中的卡通顯示(兩個(gè)
正面角色、敵人、發(fā)射的子彈、暗堡的閉合與開(kāi)啟都是卡通)就是每一次中斷顯示卡通的二分
之一實(shí)現(xiàn)的。
卡通的定義操作極其簡(jiǎn)單,系統(tǒng)規(guī)定一個(gè)卡通塊由連續(xù)的四個(gè)內(nèi)存單元定義,第一寸
單元指定卡通顯示的Y坐標(biāo)、第二個(gè)為卡通塊在字庫(kù)中的序號(hào)、第三個(gè)為卡通塊的顯示狀
態(tài)〔配色組合、左右翻轉(zhuǎn)、上下顛倒以及顯示于那個(gè)卡通頁(yè)面,,第四個(gè)為顯示的X坐標(biāo)。編
程中可任意指定定義卡通的內(nèi)存頁(yè)面(一般選二頁(yè)或三頁(yè),即$200一$2FF, $300
$3FF)。
關(guān)于任天堂游戲中的卡通的定義及運(yùn)動(dòng)控制將在第七章討論。
1·4 任天堂游戲的音響處理
在大部分任天堂游戲的過(guò)程始、終,一直伴奏著和諧動(dòng)聽(tīng)的背景音樂(lè);隨巖游戲的進(jìn)行
和角色的動(dòng)作還不時(shí)發(fā)出逼真的效果音響,而且這些音響的發(fā)出與背景的移動(dòng)、角色的運(yùn)動(dòng)
三者并行工作,互不干擾,許多朋友玩過(guò)中華機(jī)上的游戲,如《警察抓小偷》《富士山?jīng)Q戰(zhàn)》
等,這些游戲中的音響發(fā)出與角色的動(dòng)作是不能同時(shí)進(jìn)行的,即角色動(dòng)作時(shí)沒(méi)有音響;發(fā)出
音響時(shí)角色的動(dòng)作要停下來(lái).任天堂游戲中的音響處理確有獨(dú)到之處.由于在6527 CPU內(nèi)
固化有可編程音響發(fā)生器,所以音響控制程序特別簡(jiǎn)潔,任天堂游戲的發(fā)聲系統(tǒng)由五個(gè)聲部
組成,對(duì)應(yīng)于CPU管理的$40DO——$4013二十個(gè)單元,每個(gè)聲部使用四個(gè)單元,它們的作
用依次為音色音量、音形包絡(luò)、音調(diào)細(xì)調(diào)、音調(diào)粗調(diào)。第一、二、三聲部可進(jìn)行和聲旋律演奏,
也可以選取任一聲部發(fā)出效果音,如執(zhí)行F BASIC程序
POKE H4015,1:POKE H4000. 255,255,255,255
就可發(fā)出長(zhǎng)達(dá)三分鐘的頻率由低到高的警報(bào)聲。第四聲部可以模仿連續(xù)不斷的噪聲,如風(fēng)
聲 雨聲 鐘生 腳步聲 火車(chē)聲等等 第五聲部則可模仿出人的講話聲。任天堂游戲中
背景音樂(lè)一般都是使用前三個(gè)聲部演奏的,演奏程序也是放在中斷中處理的.五個(gè)聲部的發(fā)
聲總開(kāi)關(guān)由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五聲部的工作狀態(tài),置
0關(guān)閉、置1開(kāi)啟。
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