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cocos2d-x小游戲-創(chuàng)新互聯(lián)

本節(jié)主要是通過一個(gè)小游戲來說明一下幾個(gè)問題cocos2d-x小游戲

1.如何添加一個(gè)精靈

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2.如何移動(dòng)一個(gè)精靈

3.如何相應(yīng)觸摸事件

4.如何對(duì)碰撞事件進(jìn)行處理

5.如何添加聲音

6.控制游戲的輸贏

具體可以參照官網(wǎng)http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Tutorials 本人在這里只是做個(gè)總結(jié),素材方面也是在官網(wǎng)提供

1.添加一個(gè)精靈

資源路徑:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Chapter_2_-_How_to_Add_a_sprite
四步驟:
//1.初始化
CCSprite::create("Play.png",CCRectMake(0,0,27,40));
//2.檢測(cè)
CC_BREAK_IF(!pSprite);
//3.設(shè)置坐標(biāo)點(diǎn)
pSprite->setPosition(ccp(pSprite->getContentSize().width/2,size.height/2));
//4.添加到當(dāng)前圖層
this->addChild(pSprite);

如何讓精靈移動(dòng)

原理:
給精靈綁定動(dòng)作
一類是瞬時(shí)動(dòng)作(CCActionInstant);
一類是延時(shí)動(dòng)作(CCActionInterval);
在精靈加入當(dāng)前圖層之后
初始化CCAction
然后將精靈用runAction方法綁定動(dòng)作

代碼:
//添加怪物精靈
void HelloWorld::addTarget(){

   //首先初始化怪物精靈
   CCSprite* pTarget=CCSprite::create("Target.png",CCRectMake(0,0,27,40));
   CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

   //計(jì)算可繪制的范圍
   int minY=pTarget->getContentSize().height/2;
   int maxY=winSize.height-minY;
   //計(jì)算可隨機(jī)基數(shù)
   int rangeY=maxY-minY;
   //隨機(jī)出的基數(shù)*半個(gè)身位=最后坐標(biāo)點(diǎn)
   int actualY=(rand()%rangeY)+minY;

   pTarget->setPosition(ccp(winSize.width+pTarget->getContentSize().width/2,actualY));

   this->addChild(pTarget);
   //pTarget->setTag(1);
   //_targets->addObject(pTarget);

   //計(jì)算移動(dòng)速度 最慢4秒 移動(dòng)橫屏 最快兩秒
   int minDuration=(int)2.0;
   int maxDuration=(int)4.0;
   int rangeDuration=maxDuration-minDuration;
   int actualDuration=(rand()%rangeDuration)+minDuration;

   //初始化耗時(shí)動(dòng)作
   CCFiniteTimeAction* actionMove=CCMoveTo::create((float)actualDuration,ccp(0-pTarget->getContentSize().width/2,actualY));
   //這是一個(gè)回調(diào)方法 主要為在精靈動(dòng)作完成后的操作
   CCFiniteTimeAction* actionMoveDone=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(HelloWorld::spritMoveFinished));

   //綁定動(dòng)作
   pTarget->runAction(CCSequence::create(actionMove,actionMoveDone,NULL));

}

如何響應(yīng)觸摸事件

原理:
1.講當(dāng)前圖層設(shè)置為響應(yīng)圖層
2.重寫父類的監(jiān)聽方法
3.在監(jiān)聽方法里可活動(dòng)當(dāng)前點(diǎn)擊的坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)其進(jìn)行處理

1.在頭文件中添加類的聲明
  //聲明點(diǎn)擊事件方法
   virtual void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet* touches,cocos2d::CCEvent* event);
2.實(shí)現(xiàn)方法
  //點(diǎn)擊事件處理
  void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet* touches,CCEvent* event){}
  

添加聲音

聲音素材
http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Chapter_6_-_How_to_Play_Music_and_Sound_Effect

//添加子彈聲音
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pew-pew-lei.wav");

網(wǎng)頁名稱:cocos2d-x小游戲-創(chuàng)新互聯(lián)
網(wǎng)站路徑:http://chinadenli.net/article30/dgdeso.html

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