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<<InsideUE4>>筆記-創(chuàng)新互聯(lián)

文件主要目錄:

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  • Binaries:存放編譯生成的結(jié)果二進(jìn)制文件。gitignore
  • Config:配置文件。
  • Content:平常最常用到的,所有資源和藍(lán)圖等都放在該目錄里。
  • DerivedDataCache:“DDC”,存儲著引擎針對平臺特化后的資源版本。gitignore
  • Intermediate:中間文件,存在一些臨時生成的文件。gitignore
  • Saved:存儲自動保存的文件,其他配置文件,日志文件,引擎崩潰日志,硬件信息,烘培信息數(shù)據(jù)等。gitignore
  • Source:代碼文件

命名約定:

  • 模板類以T作為前綴,比如TArray、TMap、TSet
  • UOject派生類都以U為前綴
  • AActor派生類都以A為前綴
  • SWidget派生類都以S為前綴
  • 抽象接口以I為前綴
  • 枚舉以E開頭
  • bool變量以b為前綴,如bPendingDestruction
  • typedef的以原型名前綴為準(zhǔn),如typedef TArray FArrayOfMyTypes

編譯系統(tǒng):

  • UnrealBuildTool(UBT,C#):UE4的自定義工具,來編譯UE4的逐個模塊并處理依賴等。
  • UnrealHeaderTool(UHT,C++):UE4的C++代碼解析生成工具。我們在代碼里寫的那些宏UCLASS等和#include"*.generated.h"都為UHT提供了信息來生成相應(yīng)的C++反射代碼。

Actor和Component

  • Actor繼承自UObject,特性有Replication、Spawn、Tick
  • Component組件,具有不同的能力,Components組成Actor,使其有各自的能力

Level和World

  • Level相當(dāng)于是Actors的容器,通過ALevelScriptActor來編寫邏輯管理Level中的Actors
  • World可以通過Sublevel的方式,將不同的Level拼接起來,有Persistent,Streaming兩種加載方式

WorldContext

  • World的種類Game、Editor、PIE、Preview、Inactive(問題1:World類型的None?)
  • FWorldContext用來保存切換過程信息和目標(biāo)World上下文信息。所以一般切換的時候,比如OpenLevel,也都需要傳FWorldContext的參數(shù)
  • GameInstance保存著當(dāng)前WorldContext和其他整個游戲的信息

Pawn

  • 從Actor中派生出APawn,并定義了三塊基本的模板方法接口
  1. 可被Controller控制
  2. PhysicsCollision表示
  3. MovementInput的基本響應(yīng)接口
  • 木偶相當(dāng)于就是Pawn,而提線的是Controller
  • DefaultPawn、SpectatorPawn、Character(人形Pawn)

Controller

  • MVC對于游戲
  1. “顯示”指的是游戲的UI,是屏幕上顯示的3D畫面,或是手柄上的輸入和震動,也可以是VR頭盔的鏡片和定位,是與玩家直接交互的載體;
  2. “數(shù)據(jù)”指的是Mesh,Material,Actor,Level等各種元素組織起來的內(nèi)存數(shù)據(jù)表示;
  3. “算法”可以是各種渲染算法,物理模擬,AI尋路,本文咱們就先暫時特指游戲開發(fā)者們編寫的游戲業(yè)務(wù)邏輯。
  • 控制游戲中的Actor
  • PlayerState玩家的游玩數(shù)據(jù)

PlayerController和AIController

  • PlayerController:接收輸入,然后在PlayerController內(nèi)部根據(jù)情況去處理不同的Pawn。允許出現(xiàn)多個PlayerController。
  • PlayerController的重要模塊:
  1. Camera的管理
  2. Input系統(tǒng)
  3. UPlayer關(guān)聯(lián)
  4. Level的切換
  5. Voice方便網(wǎng)絡(luò)中語音聊天的控制函數(shù)
  • AIController:AI也算一個Player,不接收控制,自行決策
  • AIController的重要模塊;
  1. Navigation用于智能導(dǎo)航尋路
  2. AI組件
  3. Task系統(tǒng)

GameMode和GameState

  • 游戲玩法叫做GameMode,功能上實現(xiàn)了許多接口,主要分為以下幾大塊:
  1. Class登記,GameMode里登記了游戲里基本需要的類型信息,在需要的時候通過UClass的反射可以自動Spawn出相應(yīng)的對象來添加進(jìn)關(guān)卡中。GameMode就是比Controller更高一級的領(lǐng)導(dǎo)。
  2. 游戲內(nèi)實體的Spawn
  3. 游戲的進(jìn)度
  4. Level的切換
  5. 多人游戲的步調(diào)同步
  • GameState保存當(dāng)前游戲的狀態(tài)數(shù)據(jù)

UPlayer

  • 繼承自UOject,每個Player分配一個PlayerController
  • ULocalPlayer:本地玩家,從Player派生下來的類
  • UNetConnection:一個網(wǎng)絡(luò)連接也可以是一個Player

GameInstance

  • GameInstance里面的邏輯
  1. World、Level的切換
  2. 動態(tài)添加或刪除Players
  3. 控制UI各種切換邏輯
  4. 全局的配置
  5. 游戲額外的第三方邏輯
  • UGameInstance里接口的大概有4類
  1. 引擎的初始化加載
  2. Player的創(chuàng)建
  3. GameMode的重載修改
  4. OnlineSession的管理
  • SaveGame存檔

SubSystems

  • Subsystems是一套可以定義自動實例化和釋放的類的框架
  • Subsystem對象依存屬于的5類Outer對象
  1. UEngine* GEngine
  2. UEditorEngine* GEditor
  3. UGameInstance* GameInstance
  4. UWorld* World
  5. ULocalPlayer* LocalPlayer
  • 生命 周期5類:預(yù)定義好的5個可由此派生的父類
  1. UEngineSubsystem
  2. UEditorSubsystem
  3. UGameInstanceSubsystem
  4. UWorldSubsystem
  5. ULocalPlayerSubsystem
  • 優(yōu)點
  1. 自動實例化
  2. 托管生命周期

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標(biāo)題來源:http://chinadenli.net/article28/dhpgcp.html

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