當我們的視圖控制器調用present(_:animated:completion:)方法時,會退出一個新的控制器,此時,默認的動畫是從下往上出現的。那么,假如有時候,需求是從別的方向出現呢?我們就來研究研究應該怎么做。

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transitionDuration方法,返回的是轉場動畫消耗的時間。
animateTransition方法,內部是具體的轉場動畫的實現。
在PopAnimator中,先把基礎給打好,如下
duration屬性,用于決定動畫時間。
show用于判斷是彈出還是消失。
originFrame初始的位置
接下來實現淡入的動畫效果:
containerView,容器view。一切動畫都是在該容器內進行的。
toView,將要呈現的view。
在iOS開發(fā)中,頁面跳轉一般有兩種方式:
在SDK開發(fā)中,由于需要減小侵入性,通常會使用modal方式彈出SDK的頁面,那么默認喚起的動畫就是從下到上。現在有一個需求,需要從右到左喚起SDK的頁面,所以我們需要用到轉場動畫,將present的動畫改成從右到左,也就是以Push方式實現Present跳轉。
實現模態(tài)的轉場動畫的步驟,大概分以下幾步:
下面按照這個步驟來實現功能
創(chuàng)建一個類 WBHCPushAnimatedTransition 來封裝轉場動畫
實現系統(tǒng)的 UIViewControllerAnimatedTransitioning 協(xié)議
實現present動畫,實際就是使用UIView動畫來改變 fromVC 和 toVC 的 view 的位置
實現dismiss動畫,和上面的present動畫相反,將fromVC 和 toVC 的 view 的位置還原
這樣,整個轉場動畫的封裝就完成了,下面來實現代理
在要present出來的vc中實現系統(tǒng)代理 UIViewControllerTransitioningDelegate
這樣的話,整個功能就基本實現了
但是,體驗上還缺少一點:沒有側滑返回。所以,接下來,我們實現側滑返回的交互轉場
創(chuàng)建一個繼承自 UIPercentDrivenInteractiveTransition 的類 WBHCPopInteractiveTransition 來封裝交互轉場
為傳入的vc添加拖動手勢
拖動手勢是加在全屏上的,我們需要將它限制到屏幕左側,這樣才是側滑返回,否則是全屏返回
核心是處理手勢交互轉場的過程,我們需要更新轉場百分比 updateInteractiveTransition ,標記 完成轉場 finishInteractiveTransition 和取消轉場 cancelInteractiveTransition
這樣,整個交互轉場的封裝就完成了,下面來實現代理
在要dismiss消失的vc中實現系統(tǒng)代理 UIViewControllerTransitioningDelegate
這樣的話,整個側滑返回的功能就實現了
至此,我們基本上就實現了以Push方式實現Present跳轉,同時可以像原生導航一樣進行側滑返回
篇一:iOS 8自定義動畫轉場上手指南
iOS 5發(fā)布的時候,蘋果針對應用程序界面的設計,提出了一種全新的,革命性的方法—Storyboard,它從根本上改變了現有的設計理念。iOS 5之前,每個視圖控制器通常都伴有一個Interface Builder的文件,叫nib或者xib,這個想法比較簡單:每個視圖控制器的界面應該在各自的nib文件中設計,而所有的nib文件一起構成了整個應用程序的界面。一方面,這個是很方便的,因為它強迫開發(fā)者在界面設計的時候將注意力集中在界面上,但另一方面,到最后,太多的文件不得不被創(chuàng)建,開發(fā)者將不能概覽應用的整體界面。
隨著storyboard的產生,上面的這些都成為了歷史,因為這種新方法受到了開發(fā)者社區(qū)的廣泛使用。相比老的技術,storyboards提供了三個重要的優(yōu)勢:
整個界面設計只發(fā)生在一個文件里。項目的總文件數量大大減少了,特別是在大項目里。當然你可以使用額外的nib文件,并且允許只創(chuàng)建輔助視圖。
開發(fā)者能即時瀏覽應用的界面和流程。 視圖控制器之間的轉換(界面設計的專業(yè)術語叫場景(scene)),以及轉換是如何發(fā)生的,在storyboard中已被完美地定義并清楚地呈現給了開發(fā)者。
綜上所述,場景之間的轉換構成storyboard的特殊部分,我們一般把它叫做轉場(segue)。
轉場跟應用的導航和處理是密切相關的,因為它明確定義了一個視圖切換到另一個視圖的轉換細節(jié)。這些細節(jié)指定了是否應用動畫,動畫的類型,當然還有實際轉換時的準備和性能。除此之外,轉場也用來將傳遞數據到下一個視圖控制器里,這個用法也很常見。
從編程的角度看,場景是UIStoryboardSegue類的一個對象,它第一次在iOS 5中介紹到。和其它類的對象
不同的是,這種對象不能直接的創(chuàng)建或使用。不過你可以指定轉場的屬性,然后在轉場即將發(fā)生時提供給它以達到目的。UIKit框架提供了一些帶默認動畫過渡的預定義的轉場,包括:push segues(包括導航控制器的app),帶有動畫選擇的模態(tài)轉場(modal segues), popover segues。更高級的情況下,iOS SDK默認的轉場可能不夠用,所以開發(fā)者必須實現他們的自定義轉場(custom segues)。 創(chuàng)建一個自定義轉場并不難,因為它是iOS標準編程技術的組成部分。實際上你只需要生成UIStoryboardSegue的子類,并重載一個叫perform的方法即可。這個perform方法中必須實現自定義動畫的邏輯。從一個視圖控制器轉換到另一個以及返回操作的觸發(fā),也需要由開發(fā)者編程提供,這是一個標準的步驟。 在本教程中,我的目標是向你們展示如何實現自定義轉場,并通過一個簡單的演示應用介紹這個概念的所有方面。擁有創(chuàng)建自定義轉場的知識, 可以將你導
向開發(fā)更強大的app的道路。此外,對于最大化用戶體驗,并開發(fā)引人注目的漂亮應用,自定義轉場也很有幫助。 如果你有興趣學習我剛剛說的話,就一起來探索教程里的`所有細節(jié)和自定義轉場的奧秘吧。
應用程序概述不像我之前幾個教程提供了一個啟動項目,本教程我們將從頭開始創(chuàng)建app。事實上,我是故意這么做的,因為,項目中一些重要部分需要用到Interface Builder,所以我認為從頭開始按部就班的來做,能讓你看清里面的細節(jié)。
正如我先前所說,我們將開發(fā)一個非常簡單的app,在這個應用中我們將創(chuàng)建兩個自定義轉場。需要提前說明的是,我們的演示應用將有三個視圖控制器,也就是在Interface Builder中有三個場景和三個相關類。默認情況下,第一個是由Xcode創(chuàng)建的,因此我們只要再添加兩個。我們將創(chuàng)建的自定義轉場用來導航第一個視圖控制器到第二個
(以及返回),以及從第一個到第三個(以及返回)。第二個和第三個視圖控制器之間我們不添加任何聯(lián)系。
因此,我們需要創(chuàng)建兩個自定義轉場。因為要包括返回,每一個轉場需要創(chuàng)建兩個對應的類(因此,共四個):第一個類里我們將實現從第一個視圖控制器到另一個轉換的所有自定義邏輯。第二個類實現返回到第一個視圖控制器的邏輯,或者換句話說要實現解除轉場(unwind segue)。后面會講到解除轉場,現在只需要記住這就是用來讓我們返回到前一個視圖控制器的轉場。
視圖控制器本身沒什么需要做的。我們會用一個label注明視圖控制器的名稱,每一個會有一個不同的背景顏色,可以讓我們很容易地查看轉換(是的,這將是一個五顏六色的應用)。第一個和第二個視圖控制器也會多一個label,其中從其他視圖控制器傳來的自定義的消息將被顯示出來。
最后,轉場將在以下的動作發(fā)生的時候
篇二:Swift常用UIView Animation API使用
Swift常用UIView Animation API使用
本文默認讀者有基礎動畫編寫能力
參數解釋
*如解釋有誤,請指出,謝謝*
1 duration: 動畫執(zhí)行時間
2 delay:動畫延遲執(zhí)行時間
3 options:
.Repeat:動畫永遠重復的運行
.Autoreverse:動畫執(zhí)行結束后按照相反的行為繼續(xù)執(zhí)行。該屬性只能和.Repeat屬性組合使用
.CurveLinear:動畫做線性運動
.CurveEaseIn:動畫緩慢開始,然后逐漸加速
.CurveEaseOut:動畫迅速開始,在結束時減速
.CurveEaseInOut:動畫慢慢開始,然后加速,在結束之前減速.TransitionNone:沒有轉場動畫
.TransitionFlipFromTop :從頂部圍繞水平軸做翻轉動畫 .TransitionFlipFromBottom:從底部圍繞水平軸做翻轉動畫
.TransitionFlipFromLeft :從左側圍繞垂直軸做翻轉動畫
.TransitionFlipFromRight:從右側圍繞垂直軸做翻轉動畫
.TransitionCurlUp:從下往上做翻頁動畫
.TransitionCurlDown :從上往下做翻頁動畫
.TransitionCrossDissolve:視圖溶解消失顯示新視圖動畫
4 usingSpringWithDamping:彈簧阻力,取值范圍為0.0-1.0,數值越小“彈簧”振動效果越明顯。
5 initialSpringVelocity:動畫初始的速度(pt/s),數值越大初始速度越快。但要注意的是,初始速度取值較高而時間較短時,也會出現反彈情況。普通動畫
animateWithDuration:delay:options:animations:completion: class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Animate changes to one or more views using the specified duration, delay, options, and completion handler.
對一個或者多個視圖按照相應參數做固定動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)
animateWithDuration:delay:usingSpringWithDamping:initialSpringVelocity:options:animations:completion:
class func animateWithDuration(_ duration: NSTimeInterval,
delay delay: NSTimeInterval,
usingSpringWithDamping dampingRatio: CGFloat,
initialSpringVelocity velocity: CGFloat,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: () - Void,
completion completion: ((Bool) - Void))
Performs a view animation using a timing curve corresponding to the motion of a physical spring.
對一個視圖按照相應參數做彈性動畫(類似于彈簧,翻譯純屬個人見解,有錯請指出)
圖片借鑒Renfei Song's Blog,只為更清楚的展示調用兩個API的不同效果
Spring Animation 和普通的動畫的運動曲線的對比:
Spring Animation, Ease-Out Animation 和 Linear Animation 的動畫效果:
轉場動畫
transitionWithView:duration:options:animations:completion: class func transitionWithView(_ view: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
animations animations: (() - Void),
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation for the specified container view.為指定的視圖構建一個過渡動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)transitionFromView:toView:duration:options:completion:
class func transitionFromView(_ fromView: UIView,
toView toView: UIView,
duration duration: NSTimeInterval,
options options: UIViewAnimationOptions,
completion completion: ((Bool) - Void))
Creates a transition animation between the specified views using the given parameters.
在兩個給定視圖之間構建過渡動畫(翻譯純屬個人見解,有錯請指出)
以上為UIView Animation的基礎動畫API,使用其實很簡單,就是要理解不同參數的意義。
篇三:iOS開發(fā)學習之核心動畫
核心動畫基本概念
基礎動畫(CABasicAnimation)
關鍵幀動畫(CAKeyframeAnimation)
動畫組
轉場動畫-CATransition
UIView的轉場動畫-雙視圖
一、核心動畫基本概念
1.導入QuartzCore.framework框架
開發(fā)步驟
1).初始化一個動畫對象(CAAnimation)并且設置一些動畫相關屬性
2).CALayer中很多屬性都可以通過CAAnimation實現動畫效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文檔中搜索:CALayer Animatable Properties)
3).添加動畫對象到層(CALayer)中,開始執(zhí)行動畫
4).通過調用CALayer的addAnimation:forKey增加動畫到層(CALayer)中,這樣就能觸發(fā)動畫。通過調用removeAnimationForKey可以停止層中的動畫
5).Core Animation的動畫執(zhí)行過程都是后臺操作的,不會阻塞主線程
2.屬性
1).duration:動畫的持續(xù)時間
2).repeatCount:重復次數(HUGE_VALF、MAX FLOAT無限重復)
3).repeatDuration:重復時間(用的很少)
4).removedOnCompletion:默認為Yes。動畫執(zhí)行完后默認會從圖層刪除掉
5).fillMode
6).biginTime
7).timingFunction:速度控制函數,控制動畫節(jié)奏
8).delegate
二、基礎動畫(CABasicAnimation)
如果只是實現簡單屬性變化的動畫效果,可以使用UIView的塊動畫替代基本動畫
1.屬性說明
-fromValue:keyPath相應屬性值的初始值
-toValue:keyPath相應屬性的結束值
2.動畫過程說明:
-隨著動畫的就行,在duration的持續(xù)時間內,keyPath相應的屬性值從fromValue漸漸變?yōu)閠oValue
-keyPath內容是CALayer的可動畫Animation屬性
-如果fillMode=kCAFillModeForwards同時removedOnCompletion=NO,那么在動畫執(zhí)行完畢后,圖層會保持顯示動畫執(zhí)行后的狀態(tài),但在實質上,圖層的屬性值還是動畫執(zhí)行前的初始值,并沒有真正改變
3.代碼實現
位移需要考慮目標點設定的問題
1.將動畫的所有方法封裝到一個類里面
MyCAHelper.h
#import
#import
#define kCAHelperAlphaAnimation @"opacity"; ?// 淡入淡出動畫 #define kCAHelperScaleAnimation @"transform.scale";// 比例縮放動畫
#define kCAHelperRotationAnimation @"transform.rotation";// 旋轉動畫
#define kCAHelperPositionAnimation @"position"; // 平移位置動畫
@interface MyCAHelper : NSObject
#pragma mark - 基本動畫統(tǒng)一調用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses;
#pragma mark - 關鍵幀動畫方法
#pragma mark 搖晃動畫
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount;
#pragma mark 貝塞爾路徑動畫
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)durationpath:(UIBezierPath *)path;
#pragma mark 彈力仿真動畫
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyBounceAnimationFrom:(CGPoint)from
to:(CGPoint)to
duration:(CFTimeInterval)duration;
@end
MyCAHelper.m
#import "MyCAHelper.h"
@implementation MyCAHelper
#pragma mark - 基本動畫統(tǒng)一調用方法
+ (CABasicAnimation *)myBasicAnimationWithType:(NSString *)animationTypeduration:(CFTimeInterval)duration
from:(NSValue *)from
to:(NSValue *)to
autoRevereses:(BOOL)autoRevereses
{
// 1. 實例化一個CA動畫對象
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:animationType];
// 2. 設置動畫屬性
[anim setDuration:duration];
[anim setFromValue:from];
[anim setToValue:to];
[anim setAutoreverses:autoRevereses];
return anim;
}
#pragma mark - 關鍵幀動畫方法
#pragma mark 搖晃動畫
+ (CAKeyframeAnimation
*)myKeyShakeAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration
angle:(CGFloat)angle
repeatCount:(CGFloat)repeatCount
{
// 1. 初始化動畫對象實例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
// 2. 設置動畫屬性
[anim setDuration:duration];
[anim setValues:@[@(angle), @(-angle), @(angle)]];
[anim setRepeatCount:repeatCount];
return anim;
}
#pragma mark 貝塞爾路徑動畫
+ (CAKeyframeAnimation *)myKeyPathAnimationWithDuration:(CFTimeInterval)duration path:(UIBezierPath *)path
{
// 1. 初始化動畫對象實例
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation
animationWithKeyPath:@"position"];
// 2. 設置動畫屬性
[anim setDuration:duration];
modal轉場方式即使用 presentViewController() 方法推出的方式,默認情況下,第二個視圖從屏幕下方彈出。下面就來介紹下 modal 方式轉場動畫的自定義。
還是先來看一下完成的效果
本文名稱:ios開發(fā)轉場動畫,ios動畫制作
本文來源:http://chinadenli.net/article25/dseghji.html
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