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如何在android中使用OPENGLES繪制一個(gè)圓柱體

如何在android中使用OPENGL ES繪制一個(gè)圓柱體?很多新手對(duì)此不是很清楚,為了幫助大家解決這個(gè)難題,下面小編將為大家詳細(xì)講解,有這方面需求的人可以來(lái)學(xué)習(xí)下,希望你能有所收獲。

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編寫(xiě)jiem.java

    *指定屏幕所要顯示的假面,并對(duì)見(jiàn)、界面進(jìn)行相關(guān)設(shè)置
    *為Activity設(shè)置恢復(fù)處理,當(dāng)Acitvity恢復(fù)設(shè)置時(shí)顯示界面同樣應(yīng)該恢復(fù)
    *當(dāng)Activity暫停設(shè)置時(shí),顯示界面同樣應(yīng)該暫停

package com.scout.eeeeeee;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class jiem extends Activity {
 private MyGLSurfaceView mGLSurfaceView;
 /** Called when the activity is first created. */
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);

  requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
  getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
  setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);

  mGLSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this);
  setContentView(mGLSurfaceView);
  mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);//設(shè)置為可觸控
  mGLSurfaceView.requestFocus();//獲取焦點(diǎn)
 }

 @Override
 protected void onResume() {
  super.onResume();
  mGLSurfaceView.onResume();
 }

 @Override
 protected void onPause() {
  super.onPause();
  mGLSurfaceView.onPause();
 }
}

編寫(xiě)MyGLSurfaceView.java實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景加載和渲染功能

package com.scout.eeeeeee;

/**
 * Created by liuguodong on 2017/10/29.
 */

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.view.MotionEvent;

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
 private final float suo = 180.0f/320;//角度縮放比例
 private SceneRenderer mRenderer;//場(chǎng)景渲染器
 private float shangY;//上次的觸控位置Y坐標(biāo)
 private float shangX;//上次的觸控位置Y坐標(biāo)
 private int lightAngle=90;//燈的當(dāng)前角度

 public MyGLSurfaceView(Context context) {
  super(context);
  mRenderer = new SceneRenderer(); //創(chuàng)建場(chǎng)景渲染器
  setRenderer(mRenderer);    //設(shè)置渲染器
  setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//設(shè)置渲染模式為主動(dòng)渲染
 }

 //觸摸事件回調(diào)方法
 @Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
  float y = e.getY();
  float x = e.getX();
  switch (e.getAction()) {
   case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    float dy = y - shangY;//計(jì)算觸控筆Y位移
    float dx = x - shangX;//計(jì)算觸控筆Y位移
    mRenderer.cylinder.mAngleX += dy * suo;//設(shè)置沿x軸旋轉(zhuǎn)角度
    mRenderer.cylinder.mAngleZ += dx * suo;//設(shè)置沿z軸旋轉(zhuǎn)角度
    requestRender();//重繪畫(huà)面
  }
  shangY = y;//記錄觸控筆位置
  shangX = x;//記錄觸控筆位置
  return true;
 }

 private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
 {
  int textureId;//紋理名稱(chēng)ID
  zhuCH cylinder;//創(chuàng)建圓柱體

  public SceneRenderer()
  {

  }

  public void onDrawFrame(GL10 gl) {
   //清除顏色緩存
   gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   //設(shè)置當(dāng)前矩陣為模式矩陣
   gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
   //設(shè)置當(dāng)前矩陣為單位矩陣
   gl.glLoadIdentity();

   gl.glPushMatrix();//保護(hù)變換矩陣現(xiàn)場(chǎng)

   float lx=0; //設(shè)定光源的位置
   float ly=(float)(7*Math.cos(Math.toRadians(lightAngle)));
   float lz=(float)(7*Math.sin(Math.toRadians(lightAngle)));
   float[] positionParamsRed={lx,ly,lz,0};
   gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, positionParamsRed,0);

   initMaterial(gl);//初始化紋理
   gl.glTranslatef(0, 0, -10f);//平移
   initLight(gl);//開(kāi)燈
   cylinder.drawSelf(gl);//繪制
   closeLight(gl);//關(guān)燈

   gl.glPopMatrix();//恢復(fù)變換矩陣現(xiàn)場(chǎng)
  }

  public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
   //設(shè)置視窗大小及位置
   gl.glViewport(0, 0, width, height);
   //設(shè)置當(dāng)前矩陣為投影矩陣
   gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
   //設(shè)置當(dāng)前矩陣為單位矩陣
   gl.glLoadIdentity();
   //計(jì)算透視投影的比例
   float ratio = (float) width / height;
   //調(diào)用此方法計(jì)算產(chǎn)生透視投影矩陣
   gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 100);
  }

  public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
   //關(guān)閉抗抖動(dòng)
   gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
   //設(shè)置特定Hint項(xiàng)目的模式,這里為設(shè)置為使用快速模式
   gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
   //設(shè)置屏幕背景色黑色RGBA
   gl.glClearColor(0,0,0,0);
   //設(shè)置著色模型為平滑著色
   gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
   //啟用深度測(cè)試
   gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

   textureId=initTexture(gl,R.drawable.stone);//紋理ID
   cylinder=new zhuCH(10f,2f,18f,textureId);//創(chuàng)建圓柱體

  }
 }

 //初始化白色燈
 private void initLight(GL10 gl)
 {
  gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);//允許光照
  gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);//打開(kāi)1號(hào)燈

  //環(huán)境光設(shè)置
  float[] ambientParams={0.2f,0.2f,0.2f,1.0f};//光參數(shù) RGBA
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, ambientParams,0);

  //散射光設(shè)置
  float[] diffuseParams={1f,1f,1f,1.0f};//光參數(shù) RGBA
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseParams,0);

  //反射光設(shè)置
  float[] specularParams={1f,1f,1f,1.0f};//光參數(shù) RGBA
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_SPECULAR, specularParams,0);
 }

 //關(guān)閉燈
 private void closeLight(GL10 gl)
 {
  gl.glDisable(GL10.GL_LIGHT1);
  gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
 }

 //初始化材質(zhì)
 private void initMaterial(GL10 gl)
 {
  //環(huán)境光
  float ambientMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
  gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambientMaterial,0);
  //散射光
  float diffuseMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
  gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseMaterial,0);
  //高光材質(zhì)
  float specularMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
  gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specularMaterial,0);
  gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 100.0f);
 }

 //初始化紋理
 public int initTexture(GL10 gl,int drawableId)//textureId
 {
  //生成紋理ID
  int[] textures = new int[1];
  gl.glGenTextures(1, textures, 0);
  int currTextureId=textures[0];
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currTextureId);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
  ((GL11)gl).glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL10.GL_TRUE);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
  gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);



  InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId);
  Bitmap bitmapTmp;
  try
  {
   bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
  }
  finally
  {
   try
   {
    is.close();
   }
   catch(IOException e)
   {
    e.printStackTrace();
   }
  }
  GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmapTmp, 0);
  bitmapTmp.recycle();

  return currTextureId;
 }
}

編寫(xiě)zgyCH.java

     *設(shè)置圓柱體的控制屬性,主要包括紋理、高度、截面半徑、截面角度切分單位和高度切分單位,這些屬性用于控制圓柱體的大小
     *定義各個(gè)圓柱體繪制類(lèi)的三角形繪制方法和工具方法
     *實(shí)現(xiàn)圓柱體的線(xiàn)性會(huì)執(zhí)法,線(xiàn)性會(huì)執(zhí)法和三角形會(huì)執(zhí)法頂點(diǎn)的獲取方法相同,只是采用的繪制頂點(diǎn)順序和渲染方法不同,并且先行繪制沒(méi)有光照和紋理貼圖

 package com.scout.eeeeeee;

/**
 * Created by liuguodong on 2017/10/29.
 */
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.ArrayList;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class zhuCH
{
 private FloatBuffer dingBuffer;//頂點(diǎn)坐標(biāo)緩沖
 private FloatBuffer myNormalBuffer;//向量緩沖
 private FloatBuffer myTexture;//紋理緩沖

 int textureId;

 int vCount;//頂點(diǎn)數(shù)量

 float length;//圓柱長(zhǎng)度
 float circle_radius;//圓截環(huán)半徑
 float degreespan; //圓截環(huán)每一份的度數(shù)大小

 public float mAngleX;
 public float mAngleY;
 public float mAngleZ;

 public zhuCH(float length,float circle_radius,float degreespan,int textureId)
 {
  this.circle_radius=circle_radius;
  this.length=length;
  this.degreespan=degreespan;
  this.textureId=textureId;

  float collength=(float)length;//圓柱每塊所占的長(zhǎng)度
  int spannum=(int)(360.0f/degreespan);

  ArrayList<Float> val=new ArrayList<Float>();//頂點(diǎn)存放列表
  ArrayList<Float> ial=new ArrayList<Float>();//法向量存放列表

  for(float circle_degree=180.0f;circle_degree>0.0f;circle_degree-=degreespan)//循環(huán)行
  {
   float x1 =(float)(-length/2);
   float y1=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));
   float z1=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

   float a1=0;
   float b1=y1;
   float c1=z1;
   float l1=getVectorLength(a1, b1, c1);//模長(zhǎng)
   a1=a1/l1;//法向量規(guī)格化
   b1=b1/l1;
   c1=c1/l1;

   float x2 =(float)(-length/2);
   float y2=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));
   float z2=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

   float a2=0;
   float b2=y2;
   float c2=z2;
   float l2=getVectorLength(a2, b2, c2);//模長(zhǎng)
   a2=a2/l2;//法向量規(guī)格化
   b2=b2/l2;
   c2=c2/l2;

   float x3 =(float)(length/2);
   float y3=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));
   float z3=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

   float a3=0;
   float b3=y3;
   float c3=z3;
   float l3=getVectorLength(a3, b3, c3);//模長(zhǎng)
   a3=a3/l3;//法向量規(guī)格化
   b3=b3/l3;
   c3=c3/l3;

   float x4 =(float)(length/2);
   float y4=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));
   float z4=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

   float a4=0;
   float b4=y4;
   float c4=z4;
   float l4=getVectorLength(a4, b4, c4);//模長(zhǎng)
   a4=a4/l4;//法向量規(guī)格化
   b4=b4/l4;
   c4=c4/l4;

   val.add(x1);val.add(y1);val.add(z1);//兩個(gè)三角形,共6個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)
   val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);
   val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

   val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);
   val.add(x3);val.add(y3);val.add(z3);
   val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

   ial.add(a1);ial.add(b1);ial.add(c1);//頂點(diǎn)對(duì)應(yīng)的法向量
   ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);
   ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);

   ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);
   ial.add(a3);ial.add(b3);ial.add(c3);
   ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);
  }

  vCount=val.size()/3;//確定頂點(diǎn)數(shù)量

  //頂點(diǎn)
  float[] vertexs=new float[vCount*3];
  for(int i=0;i<vCount*3;i++)
  {
   vertexs[i]=val.get(i);
  }
  ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length*4);
  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  dingBuffer=vbb.asFloatBuffer();
  dingBuffer.put(vertexs);
  dingBuffer.position(0);

  //法向量
  float[] normals=new float[vCount*3];
  for(int i=0;i<vCount*3;i++)
  {
   normals[i]=ial.get(i);
  }
  ByteBuffer ibb=ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4);
  ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  myNormalBuffer=ibb.asFloatBuffer();
  myNormalBuffer.put(normals);
  myNormalBuffer.position(0);

  //紋理
  float[] textures=generateTexCoor(spannum);
  ByteBuffer tbb=ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);
  tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
  myTexture=tbb.asFloatBuffer();
  myTexture.put(textures);
  myTexture.position(0);
 }

 public void drawSelf(GL10 gl)
 {
  gl.glRotatef(mAngleX, 1, 0, 0);//旋轉(zhuǎn)
  gl.glRotatef(mAngleY, 0, 1, 0);
  gl.glRotatef(mAngleZ, 0, 0, 1);

  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//打開(kāi)頂點(diǎn)緩沖
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, dingBuffer);//指定頂點(diǎn)緩沖

  gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);//打開(kāi)法向量緩沖
  gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, myNormalBuffer);//指定法向量緩沖

  gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, myTexture);
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);

  gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, vCount);//繪制圖像

  gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//關(guān)閉緩沖
  gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
 }

 //法向量規(guī)格化,求模長(zhǎng)度
 public float getVectorLength(float x,float y,float z)
 {
  float pingfang=x*x+y*y+z*z;
  float length=(float) Math.sqrt(pingfang);
  return length;
 }

 //自動(dòng)切分紋理產(chǎn)生紋理數(shù)組的方法
 public float[] generateTexCoor(int bh)
 {
  float[] result=new float[bh*6*2];
  float REPEAT=2;
  float sizeh=1.0f/bh;//行數(shù)
  int c=0;
  for(int i=0;i<bh;i++)
  {
   //每行列一個(gè)矩形,由兩個(gè)三角形構(gòu)成,共六個(gè)點(diǎn),12個(gè)紋理坐標(biāo)
   float t=i*sizeh;

   result[c++]=0;
   result[c++]=t;

   result[c++]=0;
   result[c++]=t+sizeh;

   result[c++]=REPEAT;
   result[c++]=t;

   result[c++]=0;
   result[c++]=t+sizeh;

   result[c++]=REPEAT;
   result[c++]=t+sizeh;

   result[c++]=REPEAT;
   result[c++]=t;
  }
  return result;
 }
}

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網(wǎng)站標(biāo)題:如何在android中使用OPENGLES繪制一個(gè)圓柱體
當(dāng)前鏈接:http://chinadenli.net/article22/podhjc.html

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