這篇文章主要介紹了GIS開發(fā)中如何畫曲線,具有一定借鑒價(jià)值,感興趣的朋友可以參考下,希望大家閱讀完這篇文章之后大有收獲,下面讓小編帶著大家一起了解一下。
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在地圖開發(fā)中,有時(shí)會(huì)用到畫曲線,一般的地圖API中,都會(huì)提供畫曲線的方法,或者提供相應(yīng)的圖例。
下邊簡(jiǎn)單的介紹一下,如何在地圖上根據(jù)點(diǎn)的位置,畫一條貝塞爾曲線。
貝塞爾曲線(Bézier curve),又稱貝茲曲線或貝濟(jì)埃曲線,是應(yīng)用于二維圖形應(yīng)用程序的數(shù)學(xué)曲線。一般的矢量圖形軟件通過它來精確畫出曲線,貝茲曲線由線段與節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)是可拖動(dòng)的支點(diǎn),線段像可伸縮的皮筋,我們?cè)诶L圖工具上看到的鋼筆工具就是來做這種矢量曲線的。貝塞爾曲線是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中相當(dāng)重要的參數(shù)曲線,在一些比較成熟的位圖軟件中也有貝塞爾曲線工具,如PhotoShop等。--來自百科
在地圖上畫的時(shí)候,小范圍畫的時(shí)候,經(jīng)緯度坐標(biāo)或者平面坐標(biāo)系的方式差不多,大范圍的時(shí)候,盡量要將經(jīng)緯度轉(zhuǎn)換成長(zhǎng)度單位(例如米制)來進(jìn)行畫,因?yàn)樗惴ǖ臅r(shí)候,計(jì)算的都是根據(jù)相應(yīng)的距離。
貝塞爾的算法,在github上可以搜索到很多,根據(jù)自己的開發(fā)語言選擇其中的一類即可。
簡(jiǎn)單的js示例:https://github.com/Aaaaaaaty/bezierMaker.js
在畫曲線的時(shí)候,最少需要3個(gè)點(diǎn)才能進(jìn)行勾畫,傳入3個(gè)以上點(diǎn)的坐標(biāo),即可生成曲線效果。
本身這個(gè)算法開源的就很多,在地圖上畫的時(shí)候,只是涉及到經(jīng)緯度,是弧度制的單位,畫起來會(huì)有相應(yīng)的顧慮,理解其中的原理,直接傳入距離類型的坐標(biāo),就能畫出以上這種曲線的效果。
注:在三維的球面地圖上畫曲線的時(shí)候,要把高度的值也作為一個(gè)因素傳入進(jìn)去,要不然畫的效果達(dá)不到。
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