欧美一区二区三区老妇人-欧美做爰猛烈大尺度电-99久久夜色精品国产亚洲a-亚洲福利视频一区二区

flutterpc的簡單介紹

Flutter Web打包中文亂碼

flutter web有三種渲染模式,auto 、html 和 canvaskit。

10余年品牌的成都網(wǎng)站建設(shè)公司,上千家企業(yè)網(wǎng)站設(shè)計經(jīng)驗(yàn).價格合理,可準(zhǔn)確把握網(wǎng)頁設(shè)計訴求.提供定制網(wǎng)站建設(shè)、成都做商城網(wǎng)站、微信平臺小程序開發(fā)、成都響應(yīng)式網(wǎng)站建設(shè)等服務(wù),我們設(shè)計的作品屢獲殊榮,是您值得信賴的專業(yè)網(wǎng)站制作公司。

flutter build web命令默認(rèn)的渲染模式為auto,這種模式在移動端使用html渲染,在pc端使用canvaskit渲染。

目前我的flutter版本是2.5.2,pc端瀏覽器使用canvaskit渲染時中文會出現(xiàn)短暫的亂碼(方塊叉號),像這樣:

我們可以指定渲染模式為html,就不會有這個問題了,命令如下:

指定渲染模式為canvaskit的命令為:

2021.10.21:flutter web對中文的支持貌似不太好,在手機(jī)瀏覽器調(diào)試web項目時,textfield hinttext有中文輸入會有卡頓bug

看我如何使用Flutter開發(fā)一款盯盤小工具

前言

最近街邊討論買基金大佬們又多起來了,一些技術(shù)交流群也時不時看到某某某大佬在討論股票,看來最近行情很好啊,雖然我不懂交易,但我總覺得可以做些什么來彌補(bǔ)我的不足,于是有了接下來要跟大家分享的“盯盤小工具”。

準(zhǔn)備開干

那么接下來我的目標(biāo)是開發(fā)一款PC端的桌面盯盤小工具,特點(diǎn)首先就是小、方便整天盯著電腦屏幕的白領(lǐng)們打開瞧瞧,省去費(fèi)事各種操作;然后就是無需關(guān)注太多費(fèi)腦筋的指標(biāo),所以能夠顯示名稱和漲跌幅即可。有的上面的需求后,那就可以開始搬磚了,但是對于我這種只懂點(diǎn)Android皮毛又沒做過桌面應(yīng)用的人來說,簡直是比登天還難,那該咋辦?在夜深人靜時,我恍然想起了Flutter,沒錯先來一張圖:

還記得當(dāng)時看Flutter的時候還是1.2版本,如今回過頭來看,已經(jīng)不是曾經(jīng)那個Flutter了。

搬磚

為了實(shí)現(xiàn)這個小小的業(yè)余需求并且又能學(xué)習(xí)Flutter,于是我白天下班回來又開始不同場景不同程序語言的搬磚,重新安裝了Flutter的最新開發(fā)環(huán)境,重新學(xué)習(xí)Flutter開發(fā)-萬物皆widget。

功夫不負(fù)有心人

效果圖展示

當(dāng)前為最初版本,很多功能還不夠完善,后續(xù)目標(biāo)就是完善及優(yōu)化,

GitHub項目地址:

致謝

為了實(shí)現(xiàn)這個小小的業(yè)余需求并且又能學(xué)習(xí)Flutter,我也參考了很多Flutter大佬的開源項目,在此感謝所有優(yōu)秀的開源項目 _ 。

Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實(shí)踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺的能力。

以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實(shí)現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。

但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:

在閑魚的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚實(shí)踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。

這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:

第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細(xì)說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過demo驗(yàn)證之后,我們將這個方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨(dú)立模塊

2:SDK層是對底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實(shí)就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設(shè)計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。

線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。

這樣有三個好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實(shí)時預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡單的功能。

上圖為整個功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計9月份,相冊和播放器會實(shí)現(xiàn)開源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實(shí)現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺。

2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。

前端ui框架排名

在前端項目開發(fā)過程中,現(xiàn)在很少有人會使用原生的CSS來搭建頁面,總歸都會引入一些前端UI框架以減少代碼的書寫。一般為了方便自己的使用,很多大公司都有自己的一套UI框架,同時也會把其開源出來。下面就是最近經(jīng)常使用并且很流行的一些前端UI框架,總有一款適合你:

Mint UI

Mint UI

Mint UI是餓了么團(tuán)隊開發(fā)的基于Vue .js的移動端UI框架,它包含豐富的 CSS 和 JS 組件,能夠滿足日常的移動端開發(fā)需要。

WeUI

WeUI是一套同微信原生視覺體驗(yàn)一致的基礎(chǔ)樣式庫,由微信官方設(shè)計團(tuán)隊為微信內(nèi)網(wǎng)頁和微信小程序量身設(shè)計,令用戶的使用感知更加統(tǒng)一。包含button、cell、dialog、toast、article、icon等各式元素。

Cube-ui

Cube-ui

Cube-ui 是滴滴團(tuán)隊開發(fā)的基于 Vue.js 實(shí)現(xiàn)的精致移動端組件庫。支持按需引入和后編譯,輕量靈活;擴(kuò)展性強(qiáng),可以方便地基于現(xiàn)有組件實(shí)現(xiàn)二次開發(fā)。

iView UI

iView UI

iView UI是一個強(qiáng)大的UI庫,基于vue,有很多實(shí)用的基礎(chǔ)組件比elementui的組件更豐富,主要服務(wù)于 PC 界面的中后臺產(chǎn)品。使用單文件的 Vue 組件化開發(fā)模式 基于 npm + webpack + babel 開發(fā),支持 ES2015 高質(zhì)量、功能豐富 友好的 API ,自由靈活地使用空間。

LayUI

LayUI

LayUI是一款采用自身模塊規(guī)范編寫的前端 UI 框架,遵循原生 HTML/CSS/JS 的書寫與組織形式,門檻極低,拿來即用。其外在極簡,卻又不失飽滿的內(nèi)在,體積輕盈,組件豐盈,從核心代碼到 API 的每一處細(xì)節(jié)都經(jīng)過精心雕琢,非常適合界面的快速開發(fā)。

ElementUI

ElementUI

Element是餓了么前端開源維護(hù)的Vue UI組件庫,組件齊全,基本涵蓋后臺所需的所有組件,文檔講解詳細(xì),例子也很豐富。 主要用于開發(fā)PC端的頁面,是一個質(zhì)量比較高的Vue UI組件庫。

at-ui

at-ui

at-ui 是一款阿里團(tuán)隊創(chuàng)建的基于 Vue 2.x 的前端 UI 組件庫,主要用于快速開發(fā) PC 網(wǎng)站產(chǎn)品。 它提供了一套 npm + webpack + babel 前端開發(fā)工作流程,CSS 樣式獨(dú)立,即使采用不同的框架實(shí)現(xiàn)都能保持統(tǒng)一的 UI 風(fēng)格。

amaze UI

amaze UI

Amaze UI 是一個移動優(yōu)先的跨屏前端框架。提供基礎(chǔ)樣式,網(wǎng)格,表格、表單、按鈕及常用組件樣式。是一個輕量級(所有 CSS 和 JS gzip 后 100 kB 左右)、?Mobile first?的前端框架

Vant UI

Vant UI

Vant UI是有贊前端團(tuán)隊基于有贊統(tǒng)一的規(guī)范實(shí)現(xiàn)的 Vue 組件庫,提供了一整套 UI 基礎(chǔ)組件和業(yè)務(wù)組件。通過 Vant,可以快速搭建出風(fēng)格統(tǒng)一的頁面,提升開發(fā)效率。

Flutter

Flutter

Flutter 是谷歌的移動端 UI 框架,可在極短的時間內(nèi)構(gòu)建 Android 和 iOS 上高質(zhì)量的原生級應(yīng)用。 Flutter 可與現(xiàn)有代碼一起工作, 它被世界各地的開發(fā)者和組織使用, 并且 Flutter 是免費(fèi)和開源的.

ionic

Ionic既是一個CSS框架也是一個Javascript UI庫,Ionic 是目前最有潛力的一款 HTML5 手機(jī)應(yīng)用開發(fā)框架。通過 SASS 構(gòu)建應(yīng)用程序,它 提供了很多 UI 組件來幫助開發(fā)者開發(fā)強(qiáng)大的應(yīng)用。 它使用 JavaScript MVVM 框架和 AngularJS 來增強(qiáng)應(yīng)用。提供數(shù)據(jù)的雙向綁定,使用它成為 Web 和移動開發(fā)者的共同選擇。

Flutter 之 文件操作(二十九)

Dart的 IO 庫包含了文件讀寫的相關(guān)類,它屬于 Dart 語法標(biāo)準(zhǔn)的一部分,所以通過 Dart IO 庫,無論是 Dart VM 下的腳本還是 Flutter,都是通過 Dart IO 庫來操作文件的,不過和 Dart VM 相比,F(xiàn)lutter 有一個重要差異是文件系統(tǒng)路徑不同,這是因?yàn)镈art VM 是運(yùn)行在 PC 或服務(wù)器操作系統(tǒng)下,而 Flutter 是運(yùn)行在移動操作系統(tǒng)中,他們的文件系統(tǒng)會有一些差異。

Android 和 iOS 的應(yīng)用存儲目錄不同, PathProvider 插件提供了一種平臺透明的方式來訪問設(shè)備文件系統(tǒng)上的常用位置。該類當(dāng)前支持訪問兩個文件系統(tǒng)位置:

File代表一個整體的文件,他有三個構(gòu)造函數(shù),分別是:

文件讀取本身有兩種形式,一種是文本,一種是二進(jìn)制。

2.2.1 讀取文本內(nèi)容

如果是文本文件,F(xiàn)ile提供了readAsString、readAsLines、readAsStringSync、readAsLinesSync方法,讀取文本內(nèi)容

readAsString 一次性讀取所有文本

readAsLines 一行行的讀取文本

結(jié)果返回的是一個List,list中表示文件每行的內(nèi)容

readAsStringSync、readAsLinesSync同步讀取文本

2.2.2 讀取二進(jìn)制內(nèi)容

如果文件是二進(jìn)制,那么可以使用readAsBytes或者同步的方法readAsBytesSync:

dart中表示二進(jìn)制有一個專門的類型叫做Uint8List,他實(shí)際上表示的是一個int的List。

上面提到的讀取方式,都是一次性讀取整個文件,缺點(diǎn)就是如果文件太大的話,可能造成內(nèi)存空間的壓力。

所以File為我們提供了另外一種讀取文件的方法,流的形式來讀取文件.

示例

dart提供了open和openSync兩個方法來進(jìn)行隨機(jī)文件讀寫:

寫入和文件讀取一樣,可以一次性寫入或者獲得一個寫入句柄,然后再寫入。

一次性寫入的方法有四種,分別對應(yīng)字符串和二進(jìn)制

句柄形式可以調(diào)用openWrite方法,返回一個IOSink對象,然后通過這個對象進(jìn)行寫入:

默認(rèn)情況下寫入是會覆蓋整個文件的,但是可以通過下面的方式來更改寫入模式:

雖然dart中所有的異常都是運(yùn)行時異常,但是和java一樣,要想手動處理文件讀寫中的異常,則可以使用try,catch:

我們還是以計數(shù)器為例,實(shí)現(xiàn)在應(yīng)用退出重啟后可以恢復(fù)點(diǎn)擊次數(shù)。 這里,我們使用文件來保存數(shù)據(jù):

1.引入PathProvider插件;在pubspec.yaml文件中添加如下聲明:

執(zhí)行 flutter pub get

2.實(shí)現(xiàn)如下

參考:

當(dāng)前文章:flutterpc的簡單介紹
文章轉(zhuǎn)載:http://chinadenli.net/article22/dsdshjc.html

成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供網(wǎng)站營銷品牌網(wǎng)站建設(shè)App開發(fā)自適應(yīng)網(wǎng)站網(wǎng)站內(nèi)鏈全網(wǎng)營銷推廣

廣告

聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請盡快告知,我們將會在第一時間刪除。文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場,如需處理請聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)

網(wǎng)站托管運(yùn)營