本篇內(nèi)容介紹了“Egret 3D效果怎么實(shí)現(xiàn)”的有關(guān)知識,在實(shí)際案例的操作過程中,不少人都會遇到這樣的困境,接下來就讓小編帶領(lǐng)大家學(xué)習(xí)一下如何處理這些情況吧!希望大家仔細(xì)閱讀,能夠?qū)W有所成!
Ⅰ,Egret3D官方文檔 : https://developer.egret.com/cn/docs/3d/docs/guide/getting-started-introduction/
Ⅱ,安裝3D編輯器(以前叫paper , 現(xiàn)在交 Egret Pro)
地址 : http://developer.egret.com/cn/docs/3d/
①,確定3D編輯器如下
②,下載并安裝paper編輯器
③,安裝完畢出現(xiàn)如下圖標(biāo)
Ⅰ : 裝備Egret 5.3.x版本庫 , (這個是目前最新的).
①,加壓版本庫如下:
②,打開Egret Launcher軟件 , 切換至安裝本地版本 , 如下:
③,將解壓后的版本文件夾( egret-core-5.3.x ) 拖入到Egret Launcher工作區(qū) , 如下
重點(diǎn) : 需要在windows的資源管理器中創(chuàng)建圖片 , 會自動生成紋理相關(guān)文件 . 目前還不支持拖動 . 這是一個bug
②,創(chuàng)建材質(zhì)(建materials文件夾)
將名稱命名為 my_test.mat.json
編輯材質(zhì)如下:
③,在默認(rèn)scene中創(chuàng)建cube , 屬性如下:
④,scenes結(jié)構(gòu)如下:
總體來說 , 有一個簡單的3D編輯器確實(shí)比Laya要好很多 . 只是Egret Pro軟件還有不少的問題待優(yōu)化 . 相信在不久會得到改善...
① , 簡單腳本
export default class Cube extends paper.Behaviour{ // public constructor() { // super(); // this.onStart(); // } onStart() : void{ let $meshFilter : egret3d.MeshFilter = this.entity.getComponent( egret3d.MeshFilter ) as egret3d.MeshFilter; // $meshFilter.mesh = egret3d.DefaultMeshes.CUBE; RES.getResAsync( "Assets/textures/icon.png" , (value: egret3d.Texture, key: string) : void => { const $texture : egret3d.Texture = RES.getRes("Assets/textures/icon.png") as egret3d.Texture; let $meshRender : egret3d.MeshRenderer = this.entity.getComponent( egret3d.MeshRenderer ) as egret3d.MeshRenderer; ( $meshRender.material as egret3d.Material).setTexture( "map" , $texture ); } , this ); } }
② , 注意注冊腳本 Cube(自定義的)
③ , 新建一個cube綁定自定義腳本Cube
④ , 運(yùn)行如下
“Egret 3D效果怎么實(shí)現(xiàn)”的內(nèi)容就介紹到這里了,感謝大家的閱讀。如果想了解更多行業(yè)相關(guān)的知識可以關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)網(wǎng)站,小編將為大家輸出更多高質(zhì)量的實(shí)用文章!
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網(wǎng)站題目:Egret3D效果怎么實(shí)現(xiàn)-創(chuàng)新互聯(lián)
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