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ios8適配須知

iOS 8.0
本文總結了關鍵developer-related特性介紹了iOS 8,目前航運iOS設備上運行。 本文還列出了文檔更詳細地描述新功能。

關于已知問題的最新新聞和信息,明白了 iOS 8版本說明 。 新api的完整列表添加在iOS 8中,明白了 iOS 8.0 API差別 。 有關新設備的更多信息,請參閱 iOS設備兼容性參考 。

應用程序擴展
iOS 8允許您擴展系統(tǒng)通過提供一個的選擇區(qū)域 應用程序擴展 代碼,支持自定義功能,用戶任務的上下文中。 例如,您可能提供一個應用程序擴展,幫助用戶發(fā)布內容到你的社交分享網站。 用戶安裝和啟用這個擴展之后,他們可以選擇它當他們點擊分享按鈕在當前的應用程序。您的自定義共享擴展提供了接受的代碼,驗證,和用戶的帖子內容。 系統(tǒng)的擴展列表共享菜單和實例化它,當用戶選擇它。

在Xcode中,您創(chuàng)建一個應用程序擴展添加一個預配置的應用程序擴展目標應用程序。在用戶安裝應用程序,其中包含一個擴展,用戶可以設置應用程序擴展。當用戶運行其他應用程序時,該系統(tǒng)使啟用擴展可用適當的系統(tǒng)界面,如分享菜單。

iOS支持應用程序擴展為以下方面,這被稱為擴展點:

分享 。 與社交網站或其他實體分享內容。
行動 。 執(zhí)行一個簡單的任務與所選內容。
今天 。 提供一個快速更新或啟用一個簡短的任務在今天的通知中心。
照片編輯 。 執(zhí)行編輯照片或視頻中的照片應用程序。
存儲提供商 。 提供一個文件存儲位置,可以由其他應用程序訪問。 應用程序使用一個文檔選擇器視圖控制器可以打開的文件管理的存儲提供商或移動文件到存儲提供商。
自定義鍵盤 。 提供一個自定義鍵盤,用戶可以選擇系統(tǒng)的鍵盤為所有應用程序在設備上。
每個擴展點定義適當的api為其目的。 當你使用一個應用程序擴展模板開始發(fā)展,你會得到一個默認目標包含方法存根和屬性列表設置定義的擴展點你選擇。

創(chuàng)建擴展的更多信息,請參閱 應用程序擴展編程指南 。

觸摸ID認證
您的應用程序現在可以使用觸摸ID對用戶進行身份驗證。 一些應用程序可能需要獲得他們所有的內容,而其他人可能需要獲得特定的信息或選擇。 在這兩種情況下,您可能需要用戶進行身份驗證之后再繼續(xù)。 使用本地身份驗證框架( LocalAuthentication.framework) 向用戶顯示一個警告,application-specified原因為什么用戶進行身份驗證。 當你的應用程序得到回復,它可以根據用戶是否能夠反應成功進行身份驗證。

有關更多信息,請參見 當地的認證框架參考 。

PassKit
PassKit框架增加了支持付款和付款請求。 付款請求讓用戶安全地為您提供他們的付款和聯系信息為物理商品和服務。 付款將被添加到存折通過網絡付款,信用卡發(fā)卡機構和銀行等,讓用戶選擇他們的賬戶支付網絡基金支付。

有關更多信息,請參見 PassKit框架引用 。

照片
拍攝更好的照片在你的應用程序,提供新的照片應用程序編輯功能,并創(chuàng)建新的、更高效的工作流訪問用戶的照片和視頻的資產。

照片的框架
這些照片框架( Photos.framework )提供了新的api來處理照片和視頻資產,資產,包括iCloud照片,由照片管理應用程序。這個框架是一個更有能力替代資產庫的框架。 抓取的關鍵特性包括一個線程安全的架構和緩存縮略圖和全尺寸的資產,要求改變資產,觀察變化由其他應用程序,可恢復的資產內容的編輯。

有關更多信息,請參見 照片框架引用 。

使用相關的UI框架(照片 PhotosUI.framework )來創(chuàng)建應用程序擴展應用程序編輯圖片和視頻資產照片。更多的信息,知道了 應用程序擴展編程指南 。

手動相機控制
AV基礎框架( AVFoundation.framework )比以往更容易拍出精彩的照片。 你的應用程序可以直接控制相機的焦點,白平衡,曝光設置。 此外,應用程序可以使用將曝光捕捉自動捕獲圖像不同的曝光設置。

更多信息見 AV基礎框架引用 。

改進的相機功能
使用以下api來發(fā)現并啟用新相機特性發(fā)現iPhone 6和iPhone 6加上:

一個新的屬性( videoHDRSupported )可以確定一個捕獲設備支持高動態(tài)范圍流。
一個新的視頻穩(wěn)定模式( AVCaptureVideoStabilizationModeCinematic )提供了更多的電影結果捕獲視頻。
一個新的屬性( highResolutionStillImageOutputEnabled )可以用來設置一個 avcapturestillp_w_picpathoutput 對象捕捉仍然更高分辨率的圖片。
一個新的屬性( autoFocusSystem )可用于確定如何執(zhí)行自動聚焦相機。
游戲
技術改進在iOS 8比以往任何時候都更容易實現你的游戲的圖形和音頻功能。 利用高層框架易于開發(fā)、或使用新的低級增強利用GPU的力量。

金屬
金屬提供極低開銷訪問A7和A8 gpu,使極高的性能對你復雜的圖形渲染和計算任務。 金屬作為昂貴的國家消除了許多性能bottlenecks-such確認被發(fā)現在傳統(tǒng)圖形api。 金屬是顯式設計將所有昂貴的狀態(tài)轉換和編譯操作的關鍵路徑你最敏感的渲染代碼性能。 金屬提供了預編譯的著色器、狀態(tài)對象和明確的指揮調度,確保您的應用程序實現盡可能高的性能和效率的GPU圖形和計算任務。 這個設計理念延伸到工具用于構建應用程序,當你的應用程序是建立Xcode項目中金屬著色器編譯成一個默認庫,消除大部分的準備這些著色器的運行成本。

圖形、計算和位塊傳輸命令無縫、高效地設計用于在一起。 金屬是專門利用現代建筑設計考慮,如多處理和共享內存,使它易于并行化GPU的創(chuàng)建命令。

用金屬,你有流線型的API,一個統(tǒng)一的圖形和計算著色語言,和Xcode-based工具,所以你不需要學習多個框架、語言和工具來充分利用GPU在你的游戲或應用程序。

使用金屬的更多信息,請參閱 金屬編程指南 , 金屬框架參考 , 金屬著色語言指南 。

SceneKit
SceneKit是一個objective - c框架構建簡單的游戲和豐富的應用與3 d圖形用戶界面,結合高性能渲染引擎和一個高層,描述性的API。 SceneKit以來一直使用OS X v10.8,現在首次在iOS。 低層api(比如OpenGL ES)需要實現渲染算法精確詳細地顯示一個場景。 相比之下,SceneKit讓你描述你的場景的content-geometry、材料、燈光、相機的,后來動畫它通過描述這些對象的變化。

SceneKit的3 d物理引擎活躍你的應用程序或游戲通過模擬重力,部隊,剛體碰撞,和關節(jié)。 添加高級行為,使其易于使用輪式車輛如汽車在一個場景,并添加物理領域,應用徑向重力、電磁、湍流對一個區(qū)域內的對象的效果。

使用OpenGL ES呈現更多的內容到一個場景,或提供GLSL著色器,更換或增加SceneKit的呈現。 你也可以添加shader-based SceneKit呈現的后處理技術,如顏色分級或屏幕空間環(huán)境閉塞。

有關更多信息,請參見 SceneKit框架引用 。

SpriteKit
SpriteKit框架( SpriteKit.framework )添加新功能,讓它更容易支持高級的游戲效果。 這些特性包括支持自定義OpenGL ES著色器和照明,與SceneKit的集成,和先進的新物理效果和動畫。 例如,您可以創(chuàng)建物理字段來模擬重力,阻力,并使用的電磁力 SKFieldNode 類。 你可以輕松地創(chuàng)建物理身體逐碰撞面具。 是比以往更容易銷其母的物理身體,即使母公司沒有自己的物理身體。 這些新的物理特性使復雜的模擬更容易實現。

使用約束來修改物理效果和動畫的內容為例,你可以總是指向另一個節(jié)點一個節(jié)點的兩個節(jié)點的移動。

Xcode 6還包含新的材質和場景編輯器,節(jié)省你的時間當你創(chuàng)建你的游戲。 創(chuàng)建一個場景的內容,指定哪些節(jié)點出現在現場,這些節(jié)點的特點,包括物理效應。 現場然后序列化到一個文件,你的游戲可以很容易地加載。

這個框架的類的信息,請參閱 SpriteKit框架引用 和 SpriteKit編程指南 。

AV音頻引擎
AVFoundation框架( AVFoundation.framework )增加了支持為各行業(yè)的音頻功能比核心音頻在更高層次的抽象。 這些新的音頻功能都可以在OS X和iOS和包括自動訪問音頻輸入和輸出硬件、音頻錄制和回放,以及音頻文件解析和轉換。 你也獲得音頻單元生成特效和過濾器,音高和回放速度管理、音響和3 d音頻環(huán)境和MIDI樂器。

有關更多信息,請參見 AV基礎框架引用 。

OpenGL ES
iOS 8以下新的擴展OpenGL ES補充道。

的 APPLE_clip_distance 擴展增加了支持硬件夾飛機OpenGL ES 2.0和3.0。
的 APPLE_texture_packed_float 增加了兩個新的浮點紋理格式, R11F_G11F_B10F 和 RGB9_E5 。
的 APPLE_color_buffer_packed_float 擴展基礎上 APPLE_texture_packed_float 這樣的新紋理格式可以使用framebuffer對象。 這意味著應用程序可以渲染到幀緩存,使用這些格式之一。
HealthKit框架
HealthKit( HealthKit.framework )是一個新的框架來管理用戶的與健康有關的信息。 為應用程序和設備的擴散跟蹤健康和健身信息,用戶很難得到一個明確的證據表明他們正在做的事情。 HealthKit使應用程序更容易分享與健康有關的信息,這些信息是否來自設備連接到一個iOS設備或者由用戶手動輸入。 用戶的健康信息存儲在一個集中的和安全的位置。 用戶可以看到所有數據顯示在醫(yī)療應用。

當你的應用程序實現了支持HealthKit時,它會得到用戶訪問與健康有關的信息,可以提供關于用戶的信息,而不需要實現對特定fitness-tracking設備的支持。 用戶決定哪些數據應該與你的應用程序共享。一旦與你的應用程序共享數據,應用程序可以注冊通知時,數據變化;你有細粒度的控制當你的應用程序通知。 例如,請求應用程序通知每當用戶需要他們的血壓,或通知只有當測量顯示,用戶的血壓太高了。

HomeKit框架
HomeKit( HomeKit.framework )是一種新的溝通和控制框架連接設備在用戶的家。 新設備的家庭提供更多的連通性和更好的用戶體驗。 HomeKit提供了一種標準化的方式來與這些設備通信。

您的應用程序可以使用HomeKit與設備通信用戶在他們的房子里。 使用你的應用程序,用戶可以發(fā)現設備在家里和配置它們。 他們還可以創(chuàng)建行動來控制這些設備。 用戶可以使用Siri團體一起行動,引發(fā)他們。 一旦創(chuàng)建一個配置,用戶可以邀請其他人分享訪問它。 例如,用戶可能會暫時提供房子的客人。

使用HomeKit配件模擬器來測試HomeKit應用的通信設備。

有關更多信息,請參見 HomeKit框架引用 。

iCloud
iCloud包括一些變化,影響現有應用程序的行為,影響用戶的應用程序。

Document-Related數據遷移
云基礎設施時更加健壯和可靠的文檔和用戶設備和服務器之間的數據傳輸。 當一個用戶安裝iOS 8和iCloud賬戶登錄設備,iCloud服務器執(zhí)行一次性遷移的文件和數據,用戶的賬戶。 這種遷移涉及的文檔和數據復制到一個新版本的應用程序的容器目錄。 新的容器只能運行iOS 8或OS X v10.10設備。 設備運行舊的操作系統(tǒng)可以繼續(xù)訪問原始容器,但更改容器沒有出現在新容器和更改新的容器沒有出現在原始容器。

CloudKit
CloudKit( CloudKit.framework )是一個管道之間移動數據的應用程序和iCloud。 與其他云技術在數據傳輸發(fā)生透明,CloudKit給你控制轉移發(fā)生時。 您可以使用CloudKit來管理所有類型的數據。

應用程序直接使用CloudKit可以將數據存儲在一個存儲庫,由所有用戶共享。 這個公共存儲庫與應用程序本身,甚至可用設備上沒有注冊iCloud賬戶。 作為應用程序開發(fā)人員,您可以直接管理該容器中的數據,看看通過CloudKit儀表板用戶所做的所有更改。

這個框架的類的更多信息,見 CloudKit框架引用 。

文檔選擇器
文檔選擇器視圖控制器( UIDocumentPickerViewController )授予用戶訪問文件應用程序的沙箱之外。 這是一個簡單的應用程序之間共享文件的機制。 它還支持更復雜的工作流,因為用戶可以編輯一個文檔與多個應用程序。

文檔選擇器允許您訪問文件的文檔提供者。 例如,iCloud文檔提供者授予訪問文檔存儲在另一個應用程序的iCloud容器。 第三方開發(fā)者使用存儲提供商可以提供額外的文檔提供者擴展。

有關更多信息,請參見 文檔選擇器編程指南 。

切換
切換是OS X和iOS的特性,擴展了用戶體驗跨設備的連續(xù)性。 切換使用戶能夠開始一個活動在一個設備,然后切換到另一個設備和簡歷相同的活動在其他設備上。 例如,一個用戶在Safari瀏覽一長文章移動到一個iOS設備的簽署相同的蘋果ID,和相同的網頁自動打開在iOS Safari,相同的原始設備上滾動的位置。 盡可能無縫切換使這種體驗。

參與交接,一個應用程序采用一個小API的基礎。 每一個正在進行的活動在一個應用程序是由一個用戶活動對象包含數據需要恢復一個活動在另一個設備。 當用戶選擇恢復活動,對象是發(fā)送到恢復設備。 每個用戶活動對象調用委托對象,刷新活動狀態(tài)的時候,比如在用戶活動對象之間發(fā)送設備。

如果繼續(xù)一個活動需要更多的用戶活動不是很容易轉移的數據對象,恢復應用程序可以選擇打開一個流的原始應用程序。基于文檔的應用程序自動為用戶繼續(xù)使用iCloud-based文檔支持活動。

有關更多信息,請參見 切換編程指南 。

支持新屏幕大小和鱗片
應用程序鏈接對iOS 8,后來應該準備支持iPhone更大的屏幕尺寸6和iPhone 6優(yōu)先。 iPhone 6另外,應用程序也應該準備支持一個新的屏幕。 特別值得一提的是,應用程序支持OpenGL ES和金屬也可以選擇大小呈現 CAEAGLLayer 或 CAMetalLayer 獲得最佳性能的iPhone 6加上。

讓系統(tǒng)知道你的應用程序支持iPhone屏幕尺寸6,故事板啟動屏幕文件包含在您的應用程序的包。 在運行時,系統(tǒng)尋找一個故事板啟動屏幕文件。 如果存在這樣一個文件,系統(tǒng)假設應用程序支持iPhone 6和6加上明確在全屏模式下,并運行它。 如果這樣一個圖像不存在,系統(tǒng)報告一個較小的屏幕尺寸(320年由480分或320 568點),繼續(xù)你的應用程序在屏幕上設置的計算是正確的。 內容然后縮放以適合更大的屏幕。

更多關于指定應用程序的啟動圖像信息,明白了 添加應用程序圖標和啟動屏幕文件 。

iOS 8添加新特性,使處理屏幕大小和方向更多功能。 比以往任何時候都更容易為你的應用創(chuàng)建一個接口,在iPad和iPhone,調整方向的變化和不同的屏幕大小。 使用大小類,您可以檢索的一般信息大小的設備目前的取向。 您可以使用這些信息來進行初始假設應該顯示哪些內容以及這些界面元素彼此相關。 然后,使用自動布局調整和重新定位這些元素提供適合該地區(qū)的實際大小。 Xcode 6使用大小類和autolayout創(chuàng)建故事板,自動適應類變化和不同的屏幕尺寸大小。

特征描述類和一個接口的規(guī)模大小
大小類特征分配給一個用戶界面元素,比如屏幕或視圖。 有兩種類型的大小類iOS 8:定期和緊湊。 常規(guī)尺寸類表示大量的屏幕空間,如在一個iPad,或一般采用范例,提供大量的屏幕空間的錯覺,比如iPhone上滾動。 每個設備由大小定義類,垂直和水平。

圖1 和 圖2 顯示本機為iPad大小類。 iPad的屏幕空間,有一個標準尺寸類在垂直和水平方向在肖像和景觀方向。

圖1 iPad大小類肖像

圖2 iPad大小類景觀

類iphone基于不同大小的設備及其取向。 在肖像,屏幕有一個緊湊的大小類水平和常規(guī)大小類垂直。 這對應于垂直滾動的常見使用模式的更多信息。 當iphone在景觀,它們的大小類有所不同。 大多數iphone有一個緊湊的大小類從水平和垂直方向,如圖所示 圖3 和 圖4 。 iPhone 6 +有一個屏幕大到足以支持常規(guī)的寬度在橫向模式,如所示 圖5 。

圖3 iPhone大小類的肖像

圖4 iPhone大小類景觀

圖5 iPhone 6 +類景觀

你可以改變大小與一個視圖類。 這種靈活性是特別有用,當一個較小的觀點是包含在一個更大的觀點。 使用默認大小類安排更大的視圖的用戶界面和安排信息的子視圖基于無論大小類你覺得最合適的子視圖。

支持大小類,類是新的或修改如下:

的 UITraitCollection 類是用來描述特征分配給一個對象的集合。 特征指定大小類、顯示比例和成語為特定對象。 類,支持 UITraitEnvironment 協議(如 uiscreen , uiviewcontroller 和 uiview )的特征集合。 您可以檢索對象的特征集合和這些特性改變時執(zhí)行操作。
的 UIImageAsset 類是用來像圖像分組根據他們的特征。 類似的圖片稍微不同的特征組合為單個資產,然后自動檢索正確的圖像從圖像資產特定特征集合。 的 UIImage 使用圖像資產類被修改。
類,支持 UIAppearance 協議可以自定義對象的外觀根據其特征集合。
的 uiviewcontroller 類增加了檢索的能力特征集合的子視圖。 你也可以布置視圖類變化通過改變大小 viewWillTransitionToSize:withTransitionCoordinator: 方法。
Xcode 6支持統(tǒng)一的故事板。 故事板可以添加或刪除視圖基于規(guī)模和布局約束類,顯示在視圖控制器。 而不是維護兩個獨立故事板(但類似),你可以讓一個故事板的多個大小類。 首先,設計你的故事板與一個公共接口,然后定制為不同大小類,接口適應每個形式的優(yōu)勢因素。 使用Xcode 6來測試你的應用程序在各種大小類和屏幕尺寸,以確保你的界面適應新的尺寸正確。

支持新屏幕尺度
iPhone 6 +使用一個新的視網膜高清顯示很高的DPI屏幕。 支持這項決議,iPhone 6另外創(chuàng)建一個 uiscreen 對象的屏幕尺寸為414 x 736分和屏幕的規(guī)模 3.0 (1242 x 2208像素)。 屏幕顯示的內容后,UIKit樣品這個內容以適應實際的屏幕尺寸為1080 x 1920。 支持這種渲染行為,包括新的藝術品為新設計的 3倍 屏幕比例。 在Xcode 6、資產目錄可以包含圖片 1 x , 2倍 , 3倍 大小;簡單地添加新的圖像資產和iOS將選擇正確的資產當運行在iPhone 6加上。 iOS也認識到一個圖像加載行為 @3x 后綴。

在一個圖形應用程序,使用金屬或OpenGL ES,內容可以很容易地呈現的精確尺寸顯示而不需要額外的采樣階段。 這是至關重要的3 d應用程序執(zhí)行許多高性能計算為每個像素呈現。 相反,創(chuàng)建緩沖區(qū)渲染到顯示器的分辨率。

一個 uiscreen 對象提供了一個新的屬性( nativeScale )提供本機屏幕的屏幕比例因子。 當 nativeScale 屏幕上的屬性具有相同的值 規(guī)模 財產,那么呈現像素尺寸是一樣的屏幕的像素尺寸。 當兩個值不同,那么您可以期望內容取樣之前顯示。

如果您正在編寫一個OpenGL ES應用, GLKView 對象會自動創(chuàng)建其renderbuffer對象基于視圖的大小和它的價值 contentScaleFactor 財產。 后,查看已添加到一個窗口,設置視圖的 contentScaleFactor 值存儲在屏幕上的 nativeScale 屬性,如所示 清單1 。

清單1 支持本地規(guī)模GLKView對象
- (void) didMoveToWindow
{
    self.contentScaleFactor = self.window.screen.nativeScale;
}
金屬的應用程序,你自己的視圖類的代碼應該類似于代碼中發(fā)現的 清單1 。 此外,只要你的視圖的尺寸發(fā)生變化,和之前問新可拉的金屬層,金屬層的計算和設置 drawableSize 房地產所示 清單2 。 (一個OpenGL ES應用程序創(chuàng)建自己的renderbuffers會使用類似的計算。)

清單2 調整大小的金屬層與本機屏幕
CGSize drawableSize = self.bounds.size;
drawableSize.width  *= self.contentScaleFactor;
drawableSize.height *= self.contentScaleFactor;
metalLayer.drawableSize = drawableSize;
看到 MetalBasic3D 對于一個工作示例。 Xcode模板OpenGL ES和金屬也展示這些相同的技術。

額外的框架的變化
除了上面描述的重大變化,iOS 8包括其他改進。

API現代化
許多框架在iOS采用小接口變化,利用現代objective - c的語法:

Getter和setter方法屬性在大多數類所取代。 代碼使用現有的getter和setter方法繼續(xù)使用這種變化。
更新初始化方法的返回值 instancetype 而不是 id 。
在適當的地方聲明指定的初始化等。
在大多數情況下,這些變化不需要任何額外的工作在您自己的應用程序。不過,你也可以在自己的objective - c代碼實現這些變化。 特別是,您可能想要現代化objective - c代碼交互斯威夫特代碼時最好的經驗。

有關更多信息,請參見 采用現代objective - c 。

AV基礎框架
AV基礎框架( AVFoundation.framework )允許您捕獲元數據隨著時間的推移在拍攝視頻。 任意類型的元數據可以嵌入錄像在各種時間點。 例如,您可能在一個視頻記錄當前的物理位置由一個移動攝像設備。

這個框架的類的信息,請參閱 AV基礎框架引用 。

AVKit框架
AVKit框架( AVKit.framework )之前介紹了OS X在iOS。 當你需要使用它,而不是媒體播放器框架顯示視頻。

CoreAudioKit框架
新的CoreAudioKit框架簡化了工作需要為應用程序創(chuàng)建的用戶界面利用inter-app音頻。

核心形象框架
核心形象框架( CoreImage.framework )有以下變化:

您可以創(chuàng)建自定義圖像內核在iOS。
核心圖像探測器可以檢測矩形和QR碼圖像。
這個框架的類的信息,請參閱 核心形象參考集合 。

核心位置的框架
框架(核心位置 CoreLocation.framework )有以下變化:

你可以確定哪些層設備,如果設備是在多層建筑。
訪問服務提供的另一個顯著的位置變化服務應用程序需要用戶位置信息的有趣的地方參觀。
這個框架的類的信息,請參閱 核心位置框架參考 。

核心運動框架
核心運動提供了兩個新類( CMAltimeter 和 CMAltitudeData ),允許您訪問iPhone iPhone 6 + 6和晴雨表。 這兩個設備,你也可以使用 CMMotionActivity 對象來確定用戶是否騎自行車。

基礎框架
基礎框架( Foundation.framework )包括以下改進:

的 NSFileVersion 類提供了訪問過去iCloud文檔的版本。 這些版本都存儲在iCloud,但是可以下載請求。
的 NSURL 類支持存儲文檔縮略圖元數據。
的 NSMetadataQuery 類可以尋找外部iCloud的文檔應用程序打開了。
游戲控制器框架
游戲控制器框架( GameController.framework )有以下變化:

如果控制器是連接到一個設備,您現在可以接收設備運動數據直接從游戲控制器框架。
如果你正在與按鈕輸入和不關心壓力敏感性,一個新的處理程序可以調用你的游戲只有當按鈕按下狀態(tài)的變化。
GameKit框架
GameKit框架( GameKit.framework )有以下變化:

特性被添加在iOS 7都可以在OS X 10.10,使其更容易使用這些功能在一個跨平臺的游戲。
新 GKSavedGame 類和新方法 GKLocalPlayer 使它容易保存和恢復用戶的進展。 數據存儲在iCloud;GameKit必要的工作設備之間同步文件和iCloud。
方法和屬性使用球員現在已經棄用標識符字符串。 相反,使用 GKPlayer 對象識別的球員。 更換添加屬性和方法 GKPlayer 對象。
iAd框架
iAd框架( iAd.framework )添加了下列新特性:

如果您正在使用AV設備扮演一個視頻,你可以玩視頻播放前預滾動廣告。
你可以查找更多的信息廣告為您的應用程序的有效性。
這個框架的類的信息,請參閱 iAd框架引用 。

媒體播放器框架
兩個媒體播放器框架( MediaPlayer.framework )類是擴展新的元數據信息。

這個框架的類的信息,請參閱 媒體播放器框架引用 。

網絡擴展框架
使用新的網絡擴展框架( NetworkExtension.framework )配置和控制虛擬私有網絡(×××)。

SpriteKit框架的變化
SpriteKit框架( SpriteKit.framework 增加了很多新特性:

一個 SKShapeNode 對象可以指定使用紋理形狀時撫摸或填滿。
的 SKSpriteNode , SKShapeNode , SKEmitterNode , SKEffectNode 類包括支持自定義渲染。 使用 SKShader 和 SKUniform 編譯一個基于OpenGL ES 2.0的片段著色器類材質,并提供輸入數據。
SKSpriteNode 對象可以提供照明的信息以便SpriteKit自動生成燈光效果和陰影。 添加 SKLightNode 對象到現場指定的燈,然后定制屬性在這些燈和任何精靈來確定如何點燃現場。
的 SKFieldNode 類提供了物理特效可以適用于一個場景。 例如,產生了磁場,增加阻力的影響,甚至產生隨機運動。 所有影響被限制到一個特定地區(qū)的現場,你可以仔細調整效果的強度和速度的影響是削弱了距離。 字段節(jié)點很容易下降影響無需搜索整個列表的物理身體和力量適用于他們。
一個新的 SK3DNode 類是用來SceneKit現場集成到你的游戲是雪碧。 每次SpriteKit呈現你的場景,渲染3 d場景結點生成紋理,然后使用紋理呈現SpriteKit雪碧。 創(chuàng)造3 d精靈可以幫你避免創(chuàng)建數十幀動畫產生效果。
添加了新的行動,包括支持逆運動學動畫。
一個新系統(tǒng)的約束添加到場景處理。 SpriteKit約束適用于物理模擬后,你使用他們指定一組規(guī)則節(jié)點是如何定位和導向。 例如,您可以使用一個場景中的約束指定特定的節(jié)點在現場總是指向另一個節(jié)點。 約束更容易實現呈現在你的游戲規(guī)則,而無需手動調整現場事件循環(huán)。
一個場景可以實現所有的代表,而不是子類化run-loop階段 SKScene 類。 使用一個委托常常意味著你可以避免需要子類 SKScene 類。
的 SKView 類提供了更多的調試信息。 你也可以提供更多性能提示渲染器。
您可以創(chuàng)建法線貼圖紋理用于照明和物理計算(或者在你自己的自定義著色器)。 使用新的 SKMutableTexture 類時,您需要創(chuàng)建紋理內容的動態(tài)更新。
你可以在運行時動態(tài)生成紋理地圖集從紋理的集合。
Xcode 6還包含了許多新的SpriteKit編輯。 直接創(chuàng)建或編輯場景的內容,指定的節(jié)點出現在現場以及他們的物理身體和其他特征。 現場被序列化到文件中,可以由你的游戲直接加載。 編輯們節(jié)省你的時間,因為你經常不需要實現自己的自定義編輯器來創(chuàng)建你的游戲的資產。

這個框架的類的信息,請參閱 SpriteKit框架引用 和 SpriteKit編程指南 。

UIKit框架
UIKit框架( UIKit.framework )包括以下改進:

使用本地或推送通知的應用程序必須顯式地注冊類型的警報,他們顯示給用戶使用 UIUserNotificationSettings 對象。 這個注冊過程是獨立于注冊遠程通知的過程,和用戶必須授予許可通知通過請求的選項。
本地和推送通知可以包括自定義動作作為一個警告的一部分。 自定義動作出現在警報按鈕。 當了,你的應用程序通知,要求執(zhí)行相應的動作。 當地通知也可以由與核心交互位置區(qū)域。
集合視圖支持動態(tài)改變細胞的大小。 通常,您使用這種支持以適應更改首選文本大小,但是你可以適應其他場景。 集合視圖還支持更多的選擇不同部分無效的布局,從而提高性能。
的 UISearchController 類取代了 UISearchDisplayController 類來管理搜索相關接口的顯示。
的 uiviewcontroller 類采用特征和新的分級調整視圖控制器的技術內容,如前所述 統(tǒng)一的故事板普遍應用 。
的 UISplitViewController 類現在支持iPhone和iPad。 接口的類調整以適應可用的空間。 類也改變了它可以顯示和隱藏的主要視圖控制器,給你更多的控制如何顯示分割視圖界面。
的 針對UINavigationController 類有新的選項改變導航欄的大小或完全隱藏它。
新 UIVisualEffect 類允許您自定義的模糊效果融入你的視圖層次結構。
新 UIPresentationController 視圖控制器類允許你單獨的內容從chrome用于顯示它們。
新 UIPopoverPresentationController 類處理的內容在一個酥餅。 現有的 UIPopoverController 類使用酥餅表示控制器在屏幕上只顯示泡芙。
新 uialertcontroller 類取代了 uiactionsheet 和 UIAlertView 類的首選方法在你的應用程序顯示警報。
新 UIPrinterPickerController 類提供了一個視圖控制器的方法來顯示打印機的列表,選擇一個使用在印刷。 打印機為代表的新實例 UIPrinter 類。
你可以把用戶直接app-related設置在設置應用。通過 UIApplicationOpenSettingsURLString UIApplicationOpenSettingsURLString 不變的 openURL: 的方法 UIApplication 類。
這個框架的類的信息,請參閱 UIKit框架引用 。

視頻工具箱框架
視頻工具箱框架( VideoToolbox.framework )包括直接訪問硬件視頻編碼和解碼。

Webkit框架
添加了許多新類,讓它更容易創(chuàng)建高性能的本地應用,利用web內容。 看到 WebKit框架引用 。

企業(yè)建站必須是能夠以充分展現企業(yè)形象為主要目的,是企業(yè)文化與產品對外擴展宣傳的重要窗口,一個合格的網站不僅僅能為公司帶來巨大的互聯網上的收集和信息發(fā)布平臺,成都創(chuàng)新互聯面向各種領域:被動防護網成都網站設計全網營銷推廣解決方案、網站設計等建站排名服務。


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本文來源:http://chinadenli.net/article20/jiepco.html

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