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NGUI組件參數(shù)總結(jié)-創(chuàng)新互聯(lián)

UICamera-可以添加到任何相機(jī),包含事件系統(tǒng).
UICamera是每個(gè)UI的重要組成部分.它負(fù)責(zé)發(fā)送Camera中所有NGUI的活動(dòng).如果場(chǎng)景中僅有一個(gè)Camera,要確保它附有 UICamera腳本.如果有多個(gè)相機(jī),確保至少用來渲染UI的相機(jī)有UICamera腳本.當(dāng)將這個(gè)腳本放在主相機(jī)上時(shí),在游戲場(chǎng)景中的所有都將有 OnClick, OnHover, OnDrag等事件.

參數(shù)
Tooltip Delay:設(shè)定懸停與對(duì)象多少秒才執(zhí)行OnTooltip事件.
如果使用Orthographic Projection相機(jī),建議將相機(jī)的Size的尺寸設(shè)置為當(dāng)前分辨率高度的一半.比如針對(duì)iPad的屏幕1024*768分辨率,就設(shè)置Size為 384.另外一種方法是保持Size是1,縮放UI的Root為該值的倒數(shù),比如在iPad上獲得完美尺寸你需要設(shè)置Root的縮放到1/384或者 0.002604167.第二種方法比較容易實(shí)行,不過物體在場(chǎng)景視圖中照比其他物體會(huì)比較小.
如果你仍舊不知道怎么設(shè)置正交相機(jī)的尺寸,那么嘗試看看下面這圖.

UIAtlas-定義精靈的紋理圖
UIAtlas是一個(gè)容器,它包含了一堆sprite的坐標(biāo)信息.如果你不熟悉這個(gè)概念.你可以這樣認(rèn)為:使用一張包含很多小貼圖的大貼圖比用若干張小貼圖更有效率.而大貼圖中的小的貼圖被稱作為精靈(sprite),大紋理成為圖集(atlas).
你使用NGUI之前都需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)圖集(或使用現(xiàn)有的).可以從這里了解圖集的做法.當(dāng)然也可以直接使用UITexture,但它并不能應(yīng)對(duì)所有問題.

Material:是描述繪制本圖集的材料.通常推薦用unlit著色器,比如用.Unlit – Transparent Colored為NGUI.
TP Import:用于導(dǎo)入從TexturePacker導(dǎo)出的精靈.只需要拖拽輸出的Txt文件和所有精靈即可.
Coordinates:這允許你從基于像素的坐標(biāo)系切換為基于UV的坐標(biāo)系.通常都是以像素坐標(biāo)系制作,但如果你需要重新調(diào)整紋理,則要先切換為紋理坐標(biāo).
New Sprite:允許已當(dāng)前選擇的精靈為范本創(chuàng)建新的精靈.
Delete:刪除所選精靈.
Sprite:可以通過下拉列表選擇所有正在使用的精靈.
Edit Name:重命名精靈的名稱.
Outer Rect:設(shè)置精靈的外邊框.
Inner Rect 設(shè)置精靈的內(nèi)邊框,如果你不使用UISlicedSprite,可以跳過這個(gè)設(shè)置.
Padding:微調(diào)校正精靈的偏移量
Correction:基礎(chǔ)的校正精靈的坐標(biāo)使用完美整數(shù)像素.
Show:檢查精靈在圖集中的位置.

提示
可以將精靈組織成組創(chuàng)建多個(gè)圖集.只要圖集共享相同的材質(zhì),那么控件仍舊會(huì)使用很少的DrawCall.
為達(dá)到最佳效果,推薦將紋理的wrap模式設(shè)置為"Clamp"和將格式設(shè)置為"Truecolor".
將類似的紋理做成一個(gè)圖集是很好的方式,但是要盡量減少同時(shí)使用的圖集數(shù)量.
如果你是使用Texture Packer工具來創(chuàng)建圖集,要在輸出設(shè)置中選擇unity3d.

如果你是用photoshop創(chuàng)建圖集,你能通過選擇工具配合info panel面板來找出精靈的位置和尺寸.

UIFont-字體圖集
UIFont可以設(shè)置UI所使用的字體數(shù)據(jù)和材質(zhì).可以使用免費(fèi)的BMFont,或使用更專業(yè)的Glyph Designer.一般只做一次字體,保存為一個(gè)預(yù)設(shè),作為新標(biāo)簽所用的字體.參數(shù):

Import Font:用于導(dǎo)入Glyph Designer.或BMFont輸出的FNT(改后綴為TXT)數(shù)據(jù).
UIAtlas:用來設(shè)置字體紋理所在的圖集,根據(jù)是否已選定UIAtlas,你會(huì)看到一下選項(xiàng)
如果UIAtlas已指定,你可以選擇使用字體的精靈.
如果沒有指定UIAtlas,你可以選擇用來繪制字體的材質(zhì).在NGUI中通常用"Unlit"類別下的著色器,如“Unlit – Transparent Colored".
你可以調(diào)整字體在材質(zhì)紋理內(nèi)的像素矩形.
快速校正完美像素坐標(biāo),四舍五入到最近的像素值.
Spacing:可以調(diào)整字符之間的間距.
Show:檢查字體在紋理貼圖中的位置.

提示
為達(dá)到最佳效果,推薦將紋理的wrap模式設(shè)置為"Clamp"和將格式設(shè)置為"Truecolor".
可以將多個(gè)字體合并為一個(gè)圖集.這樣整個(gè)UI使用這些字體,仍舊會(huì)保持一個(gè)DrawCall.
你可以給字體增加斜角,陰影,描邊等效果,只要確保BMFont導(dǎo)出之前你設(shè)置好足夠的邊距和間距就可以了.
UISprite-從圖集中畫一個(gè)精靈
UISprite是第二個(gè)不常用的插件(第一個(gè)是UITexture),它唯一用途就是繪制地圖集的一部分.

參數(shù)
Transform:是很重要的一個(gè)組件,每個(gè)控件都可以通過Transform來進(jìn)行位置和大小的調(diào)整.它也會(huì)影響到"Make Pixel-Perfect".你可以在它和UICamera之間任選一個(gè)來進(jìn)行"完美像素"的調(diào)整.
UIAtlas:用來指定所使用的圖集.拖拽或者按下左側(cè)的按鈕選擇最近使用的圖集.
Sprite:選擇圖集中使用的精靈.選擇好精靈后.點(diǎn)擊一下"Make Pixel-Perfect"會(huì)自動(dòng)為你調(diào)整Transform的尺寸.
Depth是避免用Unity的Z排序(效率不好),而且如果你要旋轉(zhuǎn)UI窗口.單純的通過調(diào)整每個(gè)控件的Transform的Z軸來排序是不行的.所以要用這個(gè)深度來排序.
Color Tint:用來調(diào)整色調(diào).
Make Pixel-Perfect:讓你快速調(diào)整控件的尺寸到實(shí)際像素尺寸.
Pivot:選擇部件的坐標(biāo)原點(diǎn)位置.
Preview:預(yù)覽精靈的紋理.

提示:
如果你看到兩個(gè)控件有閃爍,意味著你設(shè)置了同樣的Depth導(dǎo)致了重疊,你要調(diào)整不同的深度,讓它們不重疊.
不要把多個(gè)控件混在一起,否則會(huì)影響到完美像素這個(gè)功能.添加新控件時(shí)要注意保持創(chuàng)建新的子對(duì)象.
也可以在使用完美像素按鈕后再移動(dòng)組合控件.
Label-用指定的字體繪制一個(gè)文本標(biāo)簽
UILabel被用來顯示文字.支持多行,只需要用"\n"換行即可.允許用[RrGgBb]來建立彩色文字

參數(shù):
Transform:是很重要的一個(gè)組件,每個(gè)控件都可以通過Transform來進(jìn)行位置和大小的調(diào)整.它也會(huì)影響到"Make Pixel-Perfect".你可以在它和UICamera之間任選一個(gè)來進(jìn)行"完美像素"的調(diào)整.
UIFont:你可以選擇用于這個(gè)標(biāo)簽的字體.你可以拖拽預(yù)設(shè)或者按下按鈕選擇最近使用的字體.
可以通過使用"\n"來決定標(biāo)簽是多行還是單行,同樣可以用16進(jìn)制顏色值來定義彩色文字,以[RrGgBb]開始,以[-]結(jié)束.如"Hello [FF0000]World[-]!",最后的結(jié)果是World是紅色的文字.
Line Width:用來指定文字行的大寬度,如果是單行文本則切掉超出的.如多行文本則會(huì)根據(jù)寬度自動(dòng)換行.
Multi-line:選擇該項(xiàng)后標(biāo)簽達(dá)到大寬度后會(huì)自動(dòng)換行.
Password:勾選后字符將自動(dòng)轉(zhuǎn)為星號(hào).
Encoding:勾選后會(huì)關(guān)閉特殊字符處理,一般用于輸入框.
Depth:改邊標(biāo)簽控件的層級(jí).
Color Tint:更改文本的主色調(diào).
Make Pixel-Perfect: 讓你快速調(diào)整控件的尺寸到實(shí)際像素尺寸.
Pivot:選擇部件的坐標(biāo)原點(diǎn)位置.
Preview:預(yù)覽精靈的紋理.

提示:
如果你看到文本閃爍或看到被其他控件覆蓋了.那么就要調(diào)整它的深度.
如果遇到復(fù)雜字符串(如斜體,標(biāo)點(diǎn),括號(hào)混合的)需要增加行寬度避免超寬.
用"\n"和顏色,僅一個(gè)標(biāo)簽就可以做到下面的效果.

UIPanel-為控件分組,用于管理和優(yōu)化DrawCalls
UIPanel用來負(fù)責(zé)創(chuàng)建實(shí)際的幾何體.不必特別添加UIPanel,只要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)控件,它就會(huì)自動(dòng)被添加.你可以創(chuàng)建多個(gè)Panel,用于多個(gè)菜單.

參數(shù):
Normals:顯示法線,用來檢查UI正反是否正確.
Gizmos:用來顯示幾何體,可供選取用.
Debug:配合調(diào)試檢查場(chǎng)景視圖的幾何體,如果你開啟了這個(gè).就應(yīng)該取消掉上面Gizmos這個(gè)選項(xiàng).
Widgets:會(huì)顯示有多少個(gè)控件在這個(gè)Panel上.
Draw Calls:可以看到用了多少個(gè)DrawCall,這個(gè)越低越好.
Clipping:可以選擇你要顯示的部分,默認(rèn)是不進(jìn)行裁切的.是利用著色器進(jìn)行裁切的,如果開啟這個(gè)選項(xiàng),NGUI將自動(dòng)切換為有裁切屬性的著色器.
如果開啟裁切.你可以通過Center和Size來設(shè)置裁切盒.單位為像素.
如果選擇柔化邊緣裁切,將會(huì)有40像素的柔化邊緣供處理柔化效果.
Material:是只讀的,可以看面板用了多少個(gè)材質(zhì).一個(gè)材質(zhì)將占用一個(gè)DrawCall.

提示:
默認(rèn)情況下如果沒有UIPanel的話,會(huì)被最根的控件創(chuàng)建并作為其父對(duì)象.而且最好讓你多個(gè)控件都用一個(gè)父對(duì)象,便于管理.
如果Panels下沒有控件.你可以放心的刪除這個(gè)面板.
如果你刪除一個(gè)存有控件的Panels,它和它下面的控件都會(huì)消失,但是當(dāng)你播放時(shí),所有控件又會(huì)重現(xiàn),因?yàn)橛肿詣?dòng)創(chuàng)建了一個(gè)欣的UIPanel.
當(dāng)沒有變化時(shí),幾何體不會(huì)重建,這意味著如果有個(gè)完全靜止的UI,不會(huì)沒幀都去更新幾何形狀,相反它也會(huì)被重用,提高性能.
UIAnchor-能讓控件自動(dòng)配合屏幕尺寸,填充滿屏和保持真實(shí)像素尺寸的UI.
UIAnchor有多種用途,其中包括在多種分辨率的屏幕的相對(duì)定位.
如果你將它放在2D UI的root上,它會(huì)自動(dòng)進(jìn)行完美像素處理.
如果將它用于一個(gè)對(duì)象,它將輔助對(duì)象在屏幕上的定位,比如側(cè)邊或者角落.
比如放在一個(gè)精靈上,可以用來將精靈自動(dòng)填滿整個(gè)屏幕,比如做個(gè)背景.

參數(shù):
HUD Camera是用來繪制該對(duì)象的相機(jī),通常會(huì)自動(dòng)選擇的.
Side:設(shè)置錨點(diǎn),有4個(gè)邊,4個(gè)角和中心供選擇.
Half Pixel Offset:讓控件有半像素的位移以避免DirectX 9在Windows機(jī)器上的一個(gè)Bug.
Stretch To Fill:縮放填充,一般做背景時(shí)候會(huì)使用它.
Depth Offset:用于基于透視相機(jī)時(shí)調(diào)整計(jì)算點(diǎn)的深度.

提示:
如果對(duì)象有UIAnchor這個(gè)腳本,它自身的Transform將不接受你的修改,因?yàn)樗芸赜谶@個(gè)腳本.如果你希望添加基于這個(gè)錨點(diǎn)的位移,你可以添 加一個(gè)子對(duì)象.比如你希望有個(gè)控件始終在屏幕偏移(100,100)這個(gè)位置,你應(yīng)該在層次面板做這樣的結(jié) 構(gòu).UI->Anchor->Offset->Widget.
UIAnchor同樣可用于非正交相機(jī).
如果UIOrthoCamera附加到相機(jī),用UIAnchor創(chuàng)建的界面將固定尺寸和位置,無論你將屏幕尺寸改成多大.
Events-NGUI強(qiáng)大的事件系統(tǒng)
UIEvents-事件系統(tǒng)
你可以添加下面的方法腳本到控件或者帶有碰撞盒的游戲?qū)ο?當(dāng)然也可以賦予給相機(jī),不過需要相機(jī)同時(shí)有UICamera腳本:
void OnHover (bool isOver):當(dāng)鼠標(biāo)移出或者懸停在某個(gè)碰撞器上的時(shí)候返回布爾值.在觸摸設(shè)備上不會(huì)有作用.
void OnPress (bool isDown):當(dāng)鼠標(biāo)或者觸摸到碰撞器發(fā)生布爾值返回.
void OnSelect (bool selected):當(dāng)鼠標(biāo)或者觸摸從OnPress發(fā)生后的釋放將會(huì)返回這個(gè)布爾值.
void OnClick():和OnSelect的產(chǎn)生條件相同,當(dāng)點(diǎn)擊或觸摸碰撞器并且沒有發(fā)生拖拽時(shí)候觸發(fā).
void OnDrag (Vector2 delta):當(dāng)移動(dòng)鼠標(biāo)或者觸摸按下時(shí)候位移超過特定閥值時(shí)觸發(fā).
void OnDrop (GameObject drag):當(dāng)鼠標(biāo)或觸摸釋放于從發(fā)生OnDrag的不同碰撞器傷觸發(fā).傳遞的參數(shù)是產(chǎn)生OnDrag的游戲?qū)ο?
void OnInput (string text):當(dāng)一個(gè)OnSelect發(fā)生后在同一個(gè)碰撞器上觸發(fā)輸入.一般只有UIInput用它.
void OnTooltip (bool show):當(dāng)鼠標(biāo)懸停超過tooltipDelay時(shí)間后觸發(fā)該命令.觸摸設(shè)備上不會(huì)有作用.
可以用UICamera.lastCamera找到誰發(fā)出的事件,可用UICamera.lastHit得到誰接受這個(gè)事件,以及用UICamera.lastTouchPosition得到觸摸或屏幕的位置
下面的腳本賦予一個(gè)碰撞器時(shí),點(diǎn)擊這個(gè)碰撞器會(huì)輸出HelloWorld.

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