這篇文章主要介紹Unity3D如何實(shí)現(xiàn)物體閃爍效果,文中介紹的非常詳細(xì),具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!

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前文
最近有一個(gè)需求是要實(shí)現(xiàn)物體閃爍的效果,就像地下出現(xiàn)珍寶一樣- -,運(yùn)用還是比較廣的,下面的例子只是一個(gè)參考,還有很多花式玩法等待大家開發(fā)。
思路
這個(gè)就比較簡(jiǎn)單了,就是設(shè)一個(gè)全局變量控制閃爍的間隔,然后控制物體的MeshRenderer的開關(guān)就可以實(shí)現(xiàn),其他更炫酷的效果,就等待大家思考了,比如控制粒子播放時(shí)間然后消失出現(xiàn),效果也還好
代碼
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class ShowHide : MonoBehaviour
{
//創(chuàng)建一個(gè)常量,用來接收時(shí)間的變化值
private float shake;
//通過控制物體的MeshRenderer組件的開關(guān)來實(shí)現(xiàn)物體閃爍的效果
private MeshRenderer BoxColliderClick;
// Use this for initialization
void Start()
{
BoxColliderClick = gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
shake += Time.deltaTime;
//Debug.Log(shake);
//取余運(yùn)算,結(jié)果是0到被除數(shù)之間的值
//如果除數(shù)是1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6
//那么余數(shù)是0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6
if (shake % 1 > 0.5f)
{
BoxColliderClick.enabled=true;
}
else
{
BoxColliderClick.enabled=false;
}
}
}以上是“Unity3D如何實(shí)現(xiàn)物體閃爍效果”這篇文章的所有內(nèi)容,感謝各位的閱讀!希望分享的內(nèi)容對(duì)大家有幫助,更多相關(guān)知識(shí),歡迎關(guān)注創(chuàng)新互聯(lián)行業(yè)資訊頻道!
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