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OGEngine手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

下面給大家講下關(guān)于圖片資源從下載到使用的一個流程

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說明

TexturePacker這個詞從字面來說就是Texture(紋理) + Packer(打包)。將材質(zhì)打包成大圖,將小圖通過算法合并成大圖,減少了io的讀取,同時占用了更少的內(nèi)存空間。并且代碼里也更容易管理這些材質(zhì)。

下載

官網(wǎng):http://www.codeandweb.com/texturepacker

使用

安裝完畢,現(xiàn)在我們來使用這個工具吧!首先看到的是默認(rèn)界面:

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

 

和普通的程序相同,軟件大致分為三個區(qū)最左邊為參數(shù)配置區(qū),中間為預(yù)覽區(qū),最右邊為圖片素材區(qū)。點擊Add Sprite或Add Folder按鈕或者直接拖拽圖片進去即可添加圖片素材。

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

左邊的設(shè)置區(qū)域中,Output相關(guān)設(shè)置:

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

OGEngine是基于OpenGl ES 2繪制圖片的,軟件經(jīng)默認(rèn)幫我們把2的冪次方選項選上了,Max size最好選擇1024*1024以下即可:

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

另外,根據(jù)各自需要,選擇是否要切除原圖空白處以節(jié)省空間。

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

加載

根據(jù)使用說明,我們將TexturePacker導(dǎo)出的三個文件放到assets目錄下

OGEngine 手游引擎教程:圖片資源加載及工具使用

如圖所示

 

然后,我們需要把這些文件形成我們能用的紋理區(qū)域,為此OGE為我們封裝了RegionRes的類,我們只需要編寫一張表,用于存放對應(yīng)的紋理(Texture)及紋理里面的各種紋理區(qū)域(TextureRegion)。

另外,幀動畫我們是以這種方式來命名   XXX_01,XXX_02,XXX_03...(其中,幀動畫每張圖片尺寸要一致)

public class Res {

//TexturePacker導(dǎo)出的文件path

public static final String XML_GFX_GAME_01 = "gfx/game_01.xml";

public static final String[] ALL_XML = new String[]{

Res.XML_GFX_GAME_01

};

 

//以文件名的方式作為對應(yīng)的Key

public static final String NUM_BIG = "Num_big";//數(shù)字幀動畫

public static final String BAR_DOWN = "bar_down";

public static final String BAR_UP = "bar_up";

public static final String BRID_YELLOW = "brid_yellow";//小鳥幀動畫

...

}

然后我們以下方法就可以加載紋理了

RegionRes.loadTexturesFromAssets(Res.XML_GFX_GAME_01)

完成讀取后那么我們就可以創(chuàng)建各種AnimateSprite(即使它不是幀動畫)

AnimatedSprite bird = new AnimatedSprite

(0, 0, Res.BRID_YELLOW, getVertexBufferObjectManager());

以上就是靜態(tài)加載圖片資源了,下面介紹圖片加載(不用TexturePacker打包)

RegionRes.loadBitmapTextureFromAssets(pFileName)

pFileName:assets目錄下文件路徑

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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