Windows下開發(fā)的游戲服務(wù)器除了服務(wù)器本身的硬件之外,登錄人數(shù)是多少?
我覺(jué)得不管服務(wù)器架構(gòu)是什么,最終的登錄只能在登錄服務(wù)器上完成
你想知道什么樣的I/O模式來(lái)實(shí)現(xiàn)盡可能多的人,select或IOCP,或其他方式嗎?
游戲服務(wù)器并不是解決一切問(wèn)題的唯一一兩種模式
在連接和處理方面,流水線架構(gòu)是最快的,但也是最復(fù)雜的
雖然IOCP實(shí)現(xiàn)多線程處理簡(jiǎn)單,但由于內(nèi)存分配緩慢,性能會(huì)大大降低
而且,在windows下,如果不編寫內(nèi)存管理器,游戲服務(wù)器的速度會(huì)變慢。如果您編寫一個(gè)簡(jiǎn)單的測(cè)試代碼,您將知道需要幾秒鐘的時(shí)間來(lái)應(yīng)用DWORD大小10000次,然后釋放所有這些代碼
Linux則不同,內(nèi)存分配經(jīng)過(guò)優(yōu)化,可以在1s內(nèi)完成。當(dāng)然,這仍然是低效的
對(duì)于10DWORD內(nèi)存應(yīng)用,即使是2gcpu以上的普通家用電腦,只要內(nèi)存分配器寫得好,16ms內(nèi)就能完成,實(shí)際速度會(huì)更快。由于GetTickCount的基本單位不是MS,而是大約16ms、15ms,平均應(yīng)用時(shí)間將更接近實(shí)際速度
測(cè)試游戲服務(wù)器的處理速度分為兩類:一類是有網(wǎng)絡(luò)連接的流量測(cè)試,另一類是無(wú)網(wǎng)絡(luò)連接的流量測(cè)試。前者是測(cè)試實(shí)際網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)傳輸速度,后者是測(cè)試服務(wù)器的處理速度。如果流入4m和流出4m需要花費(fèi)1s時(shí)間,在流程中沒(méi)有業(yè)務(wù)處理,那么游戲服務(wù)器甚至可能無(wú)法處理1m數(shù)據(jù)。因?yàn)榫唧w業(yè)務(wù)處理的處理時(shí)間只有750ms,1m內(nèi)的請(qǐng)求數(shù)要視具體情況而定
網(wǎng)站欄目:Windows下開發(fā)的游戲服務(wù)器,登錄人數(shù)是多少?
文章起源:http://chinadenli.net/article18/cpdedp.html
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