首先寫個(gè)類命名people
成都創(chuàng)新互聯(lián)長(zhǎng)期為成百上千客戶提供的網(wǎng)站建設(shè)服務(wù),團(tuán)隊(duì)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)10年,關(guān)注不同地域、不同群體,并針對(duì)不同對(duì)象提供差異化的產(chǎn)品和服務(wù);打造開放共贏平臺(tái),與合作伙伴共同營(yíng)造健康的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)環(huán)境。為太原企業(yè)提供專業(yè)的成都網(wǎng)站設(shè)計(jì)、網(wǎng)站制作,太原網(wǎng)站改版等技術(shù)服務(wù)。擁有十載豐富建站經(jīng)驗(yàn)和眾多成功案例,為您定制開發(fā)。
public class people
{
//定義人有的屬性
int blood;//血
int force;//攻擊力
//定義構(gòu)造方法對(duì)人進(jìn)行初始化
public people(int blood,int force)
{
this.blood=blood;
this.force=force;
}
//定義人的方法,比如攻擊
public void attrack(people x)
{
x.blood-=this.force;
}
}
主體中代碼:
people a=new people(100,20);
people b=new people(100,30);
//建一個(gè)線程a攻擊b
xiancheng one=new xiancheng(a,b);
thread t1= new Thread(one);
t1.start();
//800毫秒后建一個(gè)線程b攻擊a;
thread.sleep(800);
xiancheng two=new xiancheng(b,a);
thread t2= new Thread(two);
t2.start();
class xiancheng implements runnable //繼承runnable接口
{
people x;
people y;
public xiancheng(people x,people y )
{
this.x=x;
this.y=y;
}
pulbic vid run()
{
while(y.blood0)
{
x.attrack(y);
thread.sleep(800);
}
}
}
//很久沒(méi)用java了線程有點(diǎn)忘了,,汗
ascend - 把自己提升到上一個(gè)平臺(tái)
bind 命令 {命令關(guān)鍵字} - 設(shè)置一鍵命令
clear - 清空控制臺(tái)
damage - 關(guān)閉或者開啟傷害 即無(wú)敵
descend - 把自己移動(dòng)到下面一個(gè)的平臺(tái)
destroy [all] - 破壞當(dāng)前的東西(背包)
defuse [all] - 拆彈(拆除已經(jīng)點(diǎn)燃了的TNT炸藥)
diff - X
difficulty - 設(shè)置游戲難度
dropstore - 在身邊創(chuàng)建一個(gè)儲(chǔ)物柜
*drops - 開關(guān)物品掉落,關(guān)閉的話采礦打怪不掉東西。
dupe [all] - 復(fù)制東西
duplicate [all] - 復(fù)制手上的東西并丟出來(lái)
explode [范圍] - 設(shè)置一個(gè)地方爆炸(在自家慎用)
extinguish [all] - 熄滅周圍所有的火
ext [all] - 一樣是熄滅火
falldamage - 開關(guān)高空落下傷害
firedamage - 開關(guān)火的傷害
fly - 飛行模式
*freeze - 凍結(jié)怪物
give 物品 [數(shù)量] - 給一樣物品
goto 名字 - 去一個(gè)地方
grow [all] - 讓立即小麥成長(zhǎng)
h [COMMAND] - 命令列表/幫助
heal - 補(bǔ)指定的血
health - 設(shè)置生命值
help [COMMAND] - 命令列表/幫助
home 回到出生點(diǎn)
i 物品代碼 [數(shù)量] - 刷東西
instantmine - 開關(guān)即時(shí)采礦(采礦無(wú)延遲)
item 物品代碼|物品名稱 [數(shù)量] [費(fèi)用] 給玩家物品, 如果不指定則是最大的數(shù)量
itemname - 顯示當(dāng)前手上的物品名稱
itemstack 物品代碼 [數(shù)量] - 給玩家指定數(shù)量的物品
kill 自殺不解釋
jump - 瞬移到鼠標(biāo)所指的地方
killnpc [all] - 殺死周圍全部NPC 或者叫 殺了附近所有除自己外的活體生物
*light - 把光永久性關(guān)閉
listwaypoints - 列出所有路徑點(diǎn)
macro 文件名 {參數(shù)} - 允許運(yùn)行宏
maxstack [物品ID|物品名稱|全部] [數(shù)量] - 最大的把某物品堆起來(lái)
*mobdamage - 怪物不會(huì)給你傷害
msg 消息 - 添加一個(gè)消息到控制臺(tái)
music [音量] - 播放音樂(lè)
noclip - 穿墻
p - 顯示當(dāng)前坐標(biāo)
pos 現(xiàn)在玩家的坐標(biāo)
reach - 玩家到指定地方
return - 傳送到之前傳送的地方
rem - 刪除指定路點(diǎn)
removedrops [all] - 刪掉地上物品
*rename - 修改命令名稱
replenish [all] - X
repair [all] - 修復(fù)當(dāng)前物品耐久
reset - 恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置
s 名字 - Same as /set
search 關(guān)鍵詞 - 搜索物品名稱
set 名字 - 在這世界標(biāo)記一個(gè)路徑點(diǎn)
setjump [JUMP|reset] - 設(shè)置跳躍的高度 落地傷害和移動(dòng) 1:1
setspawn [ ] 設(shè)置當(dāng)前位置 X軸 Y軸 Z軸
setspeed [速度|重置] - 設(shè)置移動(dòng)速度
spawn [QTY] - 產(chǎn)生一個(gè)生物
spawnstack {NAME|ID|random} - 產(chǎn)生一個(gè)合體的怪物NPC
*superheat [all] - Turns items which are furnace-able into their furnaced form
t - Same as /tele
tele - 傳送到此坐標(biāo)
time [set|get|day|night [minute|hour|day [TIME]]] - 設(shè)置指定時(shí)間得到物品
timeschedule - 設(shè)定一段時(shí)間段,讓世界永遠(yuǎn)保持在這段時(shí)間之間
unbind - 解除一個(gè)命令
useportal - 傳送到地獄
waterdamage - 開關(guān)潛水傷害
原因可能為:
1、運(yùn)行的用戶數(shù)過(guò)多,對(duì)服務(wù)器造成的壓力過(guò)大,服務(wù)器無(wú)法響應(yīng),則報(bào)HTTP500錯(cuò)誤。減小用戶數(shù)或者場(chǎng)景持續(xù)時(shí)間,問(wèn)題得到解決。
2、該做關(guān)聯(lián)的地方?jīng)]有去做關(guān)聯(lián),則報(bào)HTTP500錯(cuò)誤。進(jìn)行手工或者自動(dòng)關(guān)聯(lián),問(wèn)題得到解決。
3、錄制時(shí)請(qǐng)求的頁(yè)面、圖片等,在回放的時(shí)候服務(wù)器找不到,則報(bào)HTTP500錯(cuò)誤,若該頁(yè) 面無(wú)關(guān)緊要,則可以在腳本中注釋掉,問(wèn)題將會(huì)得到解決。例如:有驗(yàn)證碼的情況下,盡 管測(cè)試時(shí)已經(jīng)屏蔽了,但是錄制的時(shí)候提交了請(qǐng)求,但回放的時(shí)候不存在響應(yīng)。
4、參數(shù)化時(shí)的取值有問(wèn)題,則報(bào)HTTP500錯(cuò)誤。可將參數(shù)化列表中的數(shù)值,拿到實(shí)際應(yīng)用系統(tǒng)中進(jìn)行測(cè)試,可排除問(wèn)題。
5、更換了應(yīng)用服務(wù)器(中間件的更換,如tomcat、websphere、jboss等),還是利用原先錄制的腳本去運(yùn)行,則很可能報(bào)HTTP500錯(cuò)誤。因?yàn)楦鞣N應(yīng)用服務(wù)器處理的機(jī)制不一樣,所錄制的腳本也不一樣,解決辦法只有重新錄制腳本。
6、Windows xp2 與ISS組件不兼容,則有可能導(dǎo)致HTTP500錯(cuò)誤。對(duì)ISS組件進(jìn)行調(diào)整后問(wèn)題解決。
7、系統(tǒng)開發(fā)程序?qū)懙挠袉?wèn)題,則報(bào)HTTP500錯(cuò)誤。例如有些指針問(wèn)題沒(méi)有處理好的,有空指針情況的存在。修改程序后問(wèn)題解決。
8、如果測(cè)試中所進(jìn)行的操作需要向數(shù)據(jù)庫(kù)中插入數(shù)據(jù),若大數(shù)據(jù)量的情況下導(dǎo)致數(shù)據(jù)庫(kù)中表空間已滿,或 緩沖池較小無(wú)法滿足數(shù)據(jù)的存取等,都有可能導(dǎo)致HTTP500錯(cuò)誤。調(diào)整數(shù)據(jù)庫(kù)、修改連接池大小,問(wèn)題解決。
500錯(cuò)誤出現(xiàn)的原因太多了,對(duì)于我來(lái)說(shuō),出現(xiàn)500錯(cuò)誤很都情況下都是代碼里有些關(guān)聯(lián)沒(méi)有做,然后導(dǎo)致出錯(cuò),當(dāng)然還有一小部分是有時(shí)候不注意,服務(wù)器開的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),導(dǎo)致服務(wù)器崩潰,總之,很多地方都需要注意
用隨機(jī)數(shù)啊。。。用Random類或者M(jìn)ath.random()去取得隨機(jī)數(shù)(怎么用查API)
如果是隨機(jī)地點(diǎn)
Random r = new Random();
int x = r.nextInt(100);
int y = r.nextInt(100);
隨機(jī)物品屬性
int flag = r.nextInt(5);
switch(flag){
case 0:
屬性0物品;
break:
case 1:
屬性1物品;
break:
case 2:
屬性2物品;
break:
case 3:
屬性3物品;
break:
case 4:
屬性4物品;
break:
}
import java.util.Random;
public class Game {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("比賽開始");
Person p1 = new Person("劉邦", 100, 10);
Person p2 = new Person("項(xiàng)羽", 100, 10);
while (p1.getBlood() 0 p2.getBlood() 0) {
Random random = new Random();
if (random.nextInt(100) 50) {
p1.beat(p2);
p2.beat(p1);
} else {
p2.beat(p1);
p1.beat(p2);
}
}
p1.printState();
p2.printState();
System.out.println("game over!");
}
}
class Person {
private int blood;// 初始血量
private int range;// 掉血范圍
private String name;// 姓名
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public int getRange() {
return range;
}
public void setRange(int range) {
this.range = range;
}
public int getBlood() {
return blood;
}
public void setBlood(int blood) {
this.blood = blood;
}
// 構(gòu)造函數(shù)
public Person(String name, int blood, int range) {
this.name = name;
this.blood = blood;
this.range = range;
}
// 擊打
public void beat(Person person) {
int bleeding = person.hurt();
System.out
.println(String.format("%s打了%s一耳光,%s流了%s滴血。", this.name, person.getName(), person.getName(), bleeding));
}
// 被打,受傷
public int hurt() {
Random random = new Random();
int bleeding = random.nextInt(this.range) + 1;
if (bleeding this.blood) {
bleeding = this.blood;
}
this.blood -= bleeding;
return bleeding;
}
// 輸出狀態(tài)
public void printState() {
if (this.blood == 0) {
System.out.println(String.format("%s被打死了", this.name));
} else {
System.out.println(String.format("%s還剩%s滴血", this.name, this.blood));
}
}
}
結(jié)果(隨機(jī)):
比賽開始
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了6滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了4滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了8滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了2滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了9滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了7滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了8滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了9滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了1滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了10滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了2滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了7滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了7滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了2滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了1滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了7滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了10滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了9滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了5滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了1滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了5滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了8滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了9滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了6滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了5滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了6滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了5滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了6滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了4滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了7滴血。
劉邦打了項(xiàng)羽一耳光,項(xiàng)羽流了4滴血。
項(xiàng)羽打了劉邦一耳光,劉邦流了6滴血。
劉邦被打死了
項(xiàng)羽還剩14滴血
game over!
全手寫,望采納,謝謝!
代碼很有意思 我反而學(xué)到了不少
已經(jīng)知道問(wèn)題在于這個(gè)方法numCheck
實(shí)際上是考慮多了 既然用戶改變了textField才會(huì)觸發(fā)事件
那么 我們就沒(méi)必要去再次改變textField的內(nèi)容了
因此textValueChanged事件中不需要去做setText的方法
你的程序在else中那一句注釋掉就行了
else中什么都不做的
private int numCheck(TextField tf_temp,String num) {
int i = 0;
while(num.matches("0+\\d+")){
num = num.substring(1);
}
try{
i = Integer.parseInt(num);
//tf_temp.setText(num);
if(i255){ //這個(gè)最多只會(huì)發(fā)生一次不會(huì)發(fā)生死循環(huán);
i = 255;
num = "255";
tf_temp.setText(num);
System.out.println(i);
}else {
//tf_temp.setText(num); //死循環(huán)。setText觸發(fā)了TextvalueChanged()檢查發(fā)現(xiàn)小于255,這個(gè)else又成立,這樣死循環(huán);
System.out.println(i);
}
}catch(NumberFormatException e){
alertDialog.setVisible(true);
tf_temp.setText("255");
e.printStackTrace();
}
return i;
}
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