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為什么 Android 的 UI 框架使用單線程模型,比多線程模型有什么優(yōu)點

·如果有大量的線程,會影響性能,因為操作系統(tǒng)需要在它們之間切換。·的線程需要的內(nèi)存空間。·線程可能會給程序帶來“bug”,因此要小心使用。·線程的中止需要考慮其對程序運行的影響。·通常塊模型數(shù)據(jù)是在多個線程間共享的,需要防止線程死鎖情況的發(fā)生。一些線程模型的背景可以重點討論一下在Win32環(huán)境中常用的一些模型。·單線程模型在這種線程模型中,一個進(jìn)程中只能有一個線程,剩下的進(jìn)程必須等待當(dāng)前的線程執(zhí)行完。這種模型的缺點在于系統(tǒng)完成一個很小的任務(wù)都必須占用很長的時間。·塊線程模型(單線程多塊模型STA)這種模型里,一個程序里可能會包含多個執(zhí)行的線程。在這里,每個線程被分為進(jìn)程里一個單獨的塊。每個進(jìn)程可以含有多個塊,可以共享多個塊中的數(shù)據(jù)。程序規(guī)定了每個塊中線程的執(zhí)行時間。所有的請求通過Windows消息隊列進(jìn)行串行化,這樣保證了每個時刻只能訪問一個塊,因而只有一個單獨的進(jìn)程可以在某一個時刻得到執(zhí)行。這種模型比單線程模型的好處在于,可以響應(yīng)同一時刻的多個用戶請求的任務(wù)而不只是單個用戶請求。但它的性能還不是很好,因為它使用了串行化的線程模型,任務(wù)是一個接一個得到執(zhí)行的。·多線程塊模型(自由線程塊模型)多線程塊模型(MTA)在每個進(jìn)程里只有一個塊而不是多個塊。這單個塊控制著多個線程而不是單個線程。這里不需要消息隊列,因為所有的線程都是相同的塊的一個部分,并且可以共享。這樣的程序比單線程模型和STA的執(zhí)行速度都要快,因為降低了系統(tǒng)的負(fù)載,因而可以優(yōu)化來減少系統(tǒng)idle的時間。這些應(yīng)用程序一般比較復(fù)雜,因為程序員必須提供線程同步以保證線程不會并發(fā)的請求相同的資源,因而導(dǎo)致競爭情況的發(fā)生。這里有必要提供一個鎖機制。但是這樣也許會導(dǎo)致系統(tǒng)死鎖的發(fā)生。進(jìn)程和線程都是操作系統(tǒng)的概念。進(jìn)程是應(yīng)用程序的執(zhí)行實例,每個進(jìn)程是由私有的虛擬地址空間、代碼、數(shù)據(jù)和其它各種系統(tǒng)資源組成,進(jìn)程在運行過程中創(chuàng)建的資源隨著進(jìn)程的終止而被銷毀,所使用的系統(tǒng)資源在進(jìn)程終止時被釋放或關(guān)閉。線程是進(jìn)程內(nèi)部的一個執(zhí)行單元。系統(tǒng)創(chuàng)建好進(jìn)程后,實際上就啟動執(zhí)行了該進(jìn)程的主執(zhí)行線程,主執(zhí)行線程以函數(shù)地址形式,比如說main或WinMain函數(shù),將程序的啟動點提供給Windows系統(tǒng)。主執(zhí)行線程終止了,進(jìn)程也就隨之終止。每一個進(jìn)程至少有一個主執(zhí)行線程,它無需由用戶去主動創(chuàng)建,是由系統(tǒng)自動創(chuàng)建的。用戶根據(jù)需要在應(yīng)用程序中創(chuàng)建其它線程,多個線程并發(fā)地運行于同一個進(jìn)程中。一個進(jìn)程中的所有線程都在該進(jìn)程的虛擬地址空間中,共同使用這些虛擬地址空間、全局變量和系統(tǒng)資源,所以線程間的通訊非常方便,多線程技術(shù)的應(yīng)用也較為廣泛。多線程可以實現(xiàn)并行處理,避免了某項任務(wù)長時間占用CPU時間。要說明的一點是,到2015年為止,大多數(shù)的計算機都是單處理器(CPU)的,為了運行所有這些線程,操作系統(tǒng)為每個獨立線程安排一些CPU時間,操作系統(tǒng)以輪換方式向線程提供時間片,這就給人一種假象,好象這些線程都在同時運行。由此可見,如果兩個非常活躍的線程為了搶奪對CPU的控制權(quán),在線程切換時會消耗很多的CPU資源,反而會降低系統(tǒng)的性能。這一點在多線程編程時應(yīng)該注意。C++11標(biāo)準(zhǔn)中,STL類庫也實現(xiàn)了多線程的類std::thread,使得多線程編程更加方便。

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Android模塊化設(shè)計方案之使用代理模式解耦

Android模塊化設(shè)計方案系列文章:

1、 Android模塊化設(shè)計方案模型圖

2、 Android模塊化設(shè)計方案之接口API化

3、 Android模塊化設(shè)計方案之使用代理模式解耦

本篇是Android模塊化設(shè)計方案的第三篇,也是對 第一篇 中ThridLibs Proxy模塊進(jìn)行說明。

很多人覺得對那些優(yōu)秀的第三方依賴庫再次封裝是一件多余的事情,因為這些庫可能出自大神/大廠,或有非常高的star并且使用起來十分穩(wěn)定,可以在項目中直接拿來使用。當(dāng)然每個開發(fā)者都有自己的態(tài)度,我也只是根據(jù)以往的經(jīng)驗,表達(dá)一下自己的看法。

作為從了解四大組件就不愁找不到工作的互聯(lián)網(wǎng)大時代中一路走來的Android老鳥,經(jīng)歷了網(wǎng)路請求框架從HttpConnection到Volley再到OkHttp,也經(jīng)歷了圖片加載框架從UniversalImageLoader到Picasso再到Gilde,技術(shù)的迭代隨時都會發(fā)生。讓項目架構(gòu)具有良好的擴(kuò)展性是在設(shè)計之初就需要考慮的東西。

那么接下來我用一個簡單的demo來演示一下如何使用代理模式對第三方框架進(jìn)行解耦。

現(xiàn)在我們有一個名為 thirdlib 的模塊,為我們提供圖片加載功能。

第一步:我們創(chuàng)建了一個新的模塊 thridlibproxy ,并且該模塊依賴于 thirdlib ,我們在該模塊中創(chuàng)建包私有的接口ImageLoaderInterface,這個接口中把thirdlib模塊中提供的功能抽象為接口:

第二步:創(chuàng)建包私有的接口的實現(xiàn)類ImageLoaderOneImpl,類中圖片加載的業(yè)務(wù)邏輯是通過調(diào)用 thirdlib 中的ImageLoader類實現(xiàn)的:

第三步:我們提供一個供外部調(diào)用的ImageLoaderOneImpl接口代理類ImageLoaderProxy:

最后我們就可以通過ImageLoaderProxy中提供的loadImage方法進(jìn)行圖片的加載了。

看到這里有些盆友就會問了,在第二步的時候,我們就完成了 thirdlib 的封裝工作,為什么還要有第三步?還有我寫一個單例類直接對 thirdlib 進(jìn)行封裝不就行了,為什么還要抽象出接口?

原因很簡單,為的就是盡可能的滿足軟件設(shè)計七大原則中的第一個: 開閉原則 。

一個好的軟件設(shè)計,需要對拓展開放,對修改關(guān)閉。我們在設(shè)計之初就要想到,在更換圖片加載框架之后如何最大程度上滿足開閉原則。

如果直接對 thirdlib 進(jìn)行封裝,是面向類的開發(fā)而不是面向接口。如果此時更換圖片加載類庫,那必然會對封裝出來的類進(jìn)行大量的修改,把原來的實現(xiàn)替換為新的實現(xiàn)。

使用代理模式的好處就是,我新創(chuàng)建一個被代理的類ImageLoaderTwoImpl:

然后只需要對第三步中的被代理類進(jìn)行替換就行了。

在想要達(dá)到相同效果的時候,最大程度的滿足了開閉原則。

我們業(yè)務(wù)層模塊也和第三方庫實現(xiàn)了完全的解耦,我不需要知道 thridlibproxy 是如何幫我完成圖片加載工作的,但是只要調(diào)用它提供的方法就完事兒的,這也符合軟件設(shè)計七大原則中的: 最少知道原則 。

關(guān)于為何以及怎么通過代理調(diào)用第三方依賴庫,到這里就介紹完畢了,趕快動手試試吧~

我只想說: 原則是死的,人是活的????

如果覺得有收獲的話,歡迎點贊評論以及關(guān)注~

一、Android 虛擬機內(nèi)存模型

jvm運行時數(shù)據(jù)區(qū)域解析

劉望舒的BLOG

虛擬機的內(nèi)存模型

1.程序計數(shù)器: 確定程序指令執(zhí)行順序的,是唯一一塊不會發(fā)生內(nèi)存溢出的區(qū)域

2. Java虛擬機棧

**它也是線程私有的,負(fù)責(zé)存儲方法內(nèi)的局部變量,方法出口等。每執(zhí)行一個方法都相當(dāng)于壓如一個棧幀,方法執(zhí)行完比后這個棧幀從Java虛擬機棧中彈出。

3.本地方法區(qū)

負(fù)責(zé)管理虛擬機用到的 C 的方法。

4.堆內(nèi)存區(qū)域

Java堆是一塊被所有線程共享的區(qū)域,用來存放對象的實例。它不需要物理上連續(xù),只需要邏輯上連續(xù)就可以。

5.方法區(qū)

方法區(qū)是被所有線程共享的的內(nèi)存區(qū)域,用來存放已經(jīng)被Java虛擬機加載的類的結(jié)構(gòu)信息:運行時常量池,字段,方法信息,靜態(tài)變量等數(shù)據(jù)。

class文件的內(nèi)容

Android OpenGLES2.0(十六)——3D模型貼圖及光照處理(obj+mtl)

在Android OpenGLES2.0(十四)——Obj格式3D模型加載中實現(xiàn)了Obj格式的3D模型的加載,加載的是一個沒有貼圖,沒有光照處理的帽子,為了呈現(xiàn)出立體效果,“手動”加了光照,擁有貼圖的紋理及光照又該怎么加載呢?

本篇博客例子中加載的是一個卡通形象皮卡丘,資源是在網(wǎng)上隨便找的一個。加載出來如圖所示:

obj內(nèi)容格式如下:

mtl文件內(nèi)容格式如下:

關(guān)于Obj的內(nèi)容格式,在上篇博客中已經(jīng)做了總結(jié),本篇博客中使用的obj,可以看到f后面的不再跟的是4個數(shù)字,而是 f 2/58/58 3/59/59 17/60/60 這種樣子的三組數(shù),每一組都表示為頂點坐標(biāo)索引/貼圖坐標(biāo)點索引/頂點法線索引,三個頂點組成一個三角形。而頭部的 mtllib pikachu.mtl 則指明使用的材質(zhì)庫。

而mtl格式文件中,主要數(shù)據(jù)類型為:

模型加載和之前的模型加載大同小異,不同的是,這次我們需要將模型的貼圖坐標(biāo)、頂點法線也一起加載,并傳入到shader中。其他參數(shù),有的自然也要取到。

模型加載以obj文件為入口,解析obj文件,從中獲取到mtl文件相對路徑,然后解析mtl文件。將材質(zhì)庫拆分為諸多的單一材質(zhì)。obj對象的 加載,根據(jù)具使用材質(zhì)不同來分解為多個3D模型。具體加載過程如下:

頂點著色器

片元著色器

完成了以上準(zhǔn)備工作,就可以調(diào)用 readMultiObj 方法,將obj文件讀成一個或多個帶有各項參數(shù)的3D模型類,然后將每一個3D模型的參數(shù)傳入shader中,進(jìn)而進(jìn)行渲染:

Android如何更改手機模型

在工具選項中更改。更改方法。

1、首先打開VisualStudio進(jìn)入軟件主界面。

2、進(jìn)入軟件主界面,點擊工具。

3、進(jìn)入工具選項,選擇選項。

4、選擇IntelliCode,常規(guī)。

5、找到AndroidXML基礎(chǔ)模型。

6、更改選項。然后點擊確定即可。

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文章源于:http://chinadenli.net/article10/dsshsgo.html

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