繼續(xù)用“ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十八)cubemap”中所做的shader
想要讓它能對(duì)周圍的環(huán)境進(jìn)行反射
思路就是要讓它的cubemap里的內(nèi)容是周圍環(huán)境的映射
shader不變,就要想辦法進(jìn)行映射,這就要用到c#代碼了
核心的方法是
public bool Camera.RenderToCubemap(RenderTexture cubemap)
顧名思義,這個(gè)是Camera的一個(gè)方法,渲染至cubemap
返回ture則渲染成功
看unity document中的說明
即從這個(gè)camera渲染出一張靜態(tài)的cubemap
雖說camera能看到的也只是他的視方向上的物體,但這個(gè)方法顯然是這個(gè)camera所在位置的上下左右前后
既然我們最后是要讓這個(gè)渲染出來的cubemap賦在我們指定的這個(gè)球體上,那么這個(gè)camera的位置要和球體一樣
即camera的位置在球心
而且,camera還不能看到這個(gè)球體,不然直接就被球擋住了吧
不過經(jīng)過實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),camera并沒有被球擋住,我想可能是背面剔除的原因,從球的內(nèi)部向外看是看不見球的
我們先搭建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景
如圖,一個(gè)plane作地面,周圍有一個(gè)拉長了的cube,一個(gè)capsule和一個(gè)cylinder
中間進(jìn)行2倍縮放的球體就是我們要操作的對(duì)象了,它上面已經(jīng)賦上了這個(gè)cubemap的shader,只是沒給貼圖
在他的位置(中心)建了一個(gè)camera
給camera上綁了一個(gè)c#腳本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SKRenderToCube : MonoBehaviour {
public GameObject sph; //1.
private Camera cam;
void Start () {
cam = GetComponent<Camera>();
if (sph != null)
{
Material mat = sph.GetComponent<Renderer>().material;
if (mat != null)
{
RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2.
cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3.
cam.RenderToCubemap(cubemap); //4
mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5.
}
}
}
}
按注釋位置
這個(gè)是用于在unity中把球體拖過來,以便下面的代碼能賦上值
RenderTexture cubemap = new RenderTexture(128, 128, 16); //2.
創(chuàng)建一個(gè)RenderTexture,這也是我們最后要賦到球體上的
128,128是寬高,16是depth顏色緩沖區(qū)深度吧,16位
cubemap.dimension = UnityEngine.Rendering.TextureDimension.Cube; //3.
這行應(yīng)該就是確定此RenderTexture的類型是cubemap
cam.RenderToCubemap(cubemap); //4
渲染
mat.SetTexture("_Cube", cubemap); //5.
把渲染后的RenderTexture賦給球體
最終效果:
可見,球體表面反射了周圍的環(huán)境,包括近處的物體和遠(yuǎn)處的天空
這里的代碼是建立在場(chǎng)景不發(fā)生任何變化的情況之下的
如果有物體移動(dòng),或者縮放,或者出現(xiàn)、消失
或者光線變化,cubemap只是一開始生成了一次,是不會(huì)隨著發(fā)生改變的
這樣映射的結(jié)果就會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)誤
能想到的最直接的辦法就是寫在Update里,就不贅述了
另外有需要云服務(wù)器可以了解下創(chuàng)新互聯(lián)cdcxhl.cn,海內(nèi)外云服務(wù)器15元起步,三天無理由+7*72小時(shí)售后在線,公司持有idc許可證,提供“云服務(wù)器、裸金屬服務(wù)器、高防服務(wù)器、香港服務(wù)器、美國服務(wù)器、虛擬主機(jī)、免備案服務(wù)器”等云主機(jī)租用服務(wù)以及企業(yè)上云的綜合解決方案,具有“安全穩(wěn)定、簡(jiǎn)單易用、服務(wù)可用性高、性價(jià)比高”等特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì),專為企業(yè)上云打造定制,能夠滿足用戶豐富、多元化的應(yīng)用場(chǎng)景需求。
名稱欄目:ShaderLab學(xué)習(xí)小結(jié)(十九)RenderToCubem-創(chuàng)新互聯(lián)
分享路徑:http://chinadenli.net/article10/cdjggo.html
成都網(wǎng)站建設(shè)公司_創(chuàng)新互聯(lián),為您提供品牌網(wǎng)站設(shè)計(jì)、品牌網(wǎng)站制作、網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)站制作、搜索引擎優(yōu)化、Google
聲明:本網(wǎng)站發(fā)布的內(nèi)容(圖片、視頻和文字)以用戶投稿、用戶轉(zhuǎn)載內(nèi)容為主,如果涉及侵權(quán)請(qǐng)盡快告知,我們將會(huì)在第一時(shí)間刪除。文章觀點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如需處理請(qǐng)聯(lián)系客服。電話:028-86922220;郵箱:631063699@qq.com。內(nèi)容未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載,或轉(zhuǎn)載時(shí)需注明來源: 創(chuàng)新互聯(lián)
猜你還喜歡下面的內(nèi)容