1、可以了解一下物力引擎。設(shè)計物理的各個指標(biāo)。然后根據(jù)物理公式進行計算就可以了。比如彈性有損耗,方向相反,速度乘個系數(shù)。加上加速度 ,根據(jù)時間和公式計算球的位置。大概就是這個思路了。
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2、兩個小球碰撞后合為一體向同一方向運動,這屬于完全非彈性碰撞。但是仍遵守動量守恒定律。
3、如果只是單純的全碰撞直接把兩個球的速度取反就可以,如果是斜碰撞,就得需要更復(fù)雜的公式,我寫了個Java的希望對你有幫助。
4、1)由于是彈性碰撞,則兩個小球在碰撞后動能仍守恒,再根據(jù)動量守恒定律可得到M1*V1前+M2V2前=M1*V1后+M2*V2后(動量守恒),1/2M1*V1前^2+1/2M2*V2前^2=1/2M1*V1后^2+1/2M2*V2后^2(動能守恒)。
1、從你的代碼來看,方向鍵的監(jiān)聽是正常的,可以控制,只是你沒有創(chuàng)建一個線程來執(zhí)行蛇的移動,使得整個執(zhí)行為單線程,所以蛇移動時按鍵是不會有反應(yīng),只有結(jié)束后才在控制臺顯示。
2、游戲版本不支持唄。試試其他游戲能不能玩,如果也不能玩的話就恢復(fù)出廠。
3、蛇身按照指定的方向移動,方向是通過初始化時添加的鍵盤事件,鍵盤的上下左右按鈕來控制。蛇身是連續(xù)的位置信息,保存到隊列中,所以蛇身的移動就是隊首增加一個位置,隊尾減少位置,然后重新繪畫游戲區(qū)就可以了。
4、主要的功能都在游戲區(qū)組件中實現(xiàn)。控制區(qū)三個按鈕“開始”,“暫停”,“停止”只是調(diào)用游戲組件函數(shù)。在游戲區(qū),定義20*10個格子。通過標(biāo)記不同格子的背景顏色,組成不同的方塊。方塊移動時候,也是變換組成格子的背景顏色。
1、2個球相撞,2個球心在一定距離內(nèi)就可以認(rèn)為相撞。
2、可以了解一下物力引擎。設(shè)計物理的各個指標(biāo)。然后根據(jù)物理公式進行計算就可以了。比如彈性有損耗,方向相反,速度乘個系數(shù)。加上加速度 ,根據(jù)時間和公式計算球的位置。大概就是這個思路了。
3、如果只是單純的全碰撞直接把兩個球的速度取反就可以,如果是斜碰撞,就得需要更復(fù)雜的公式,我寫了個Java的希望對你有幫助。
4、如果要在 Java 的線程小球碰撞游戲中制作結(jié)束畫面,需要實現(xiàn)以下步驟:在程序中創(chuàng)建一個畫布,用于繪制結(jié)束畫面。在游戲結(jié)束時,使用畫布的 drawString 方法在畫布上繪制文字,表示游戲結(jié)束。
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