2.然后,在透視繪圖區(qū)域中拖動鼠標左鍵,繪制一個長方體圖形,如下圖所示。
3.創(chuàng)建長方體后,單擊鼠標右鍵,選擇“面”,如下圖所示。
4.然后,在長方體模型上,選定的對象是面。當發(fā)現(xiàn)多邊形面不夠時,可以添加面,如下圖所示。
5.然后,在“多邊形”工具欄上,單擊鼠標左鍵并選擇“切割曲面”工具按鈕,如下圖所示。
6.然后,在模型上,使用切割面工具添加一個矩形,如下圖所示。
7.然后,通過切削面刀具的直線選擇切削方向,如下圖所示。
8.最后,一個多邊形面被添加到長方體中,這樣您就可以用鼠標左鍵選擇一個小多邊形,如下圖所示。通過此操作,使用“切割曲面”工具為模型繪制多邊形。
maya怎么把一個模型分成數(shù)個部分,我用各種切割工具都只是在模型上畫線,不能分離模型?3D打印怎么讓模型和基底易分離?在打印之前,需要在三維建模軟件(3DMAX、Maya、blender等)中分割模型,并在分割后分割每個塊,另存為單個STL文件。間隙問題:這取決于打印機的精度。一般情況下,PLA的印刷精度至少為0.1mm,因此在Cura或meshboxer模型修復工具中設置后,小于0.1mm的間隙將不明顯。您可以在切片軟件中預覽打印效果。如果你能清楚地看到差距,你最好在印刷前修改模型。
如何在MAYA中給一個模型的貼上不同的貼圖。是一個模型,不同的面,只是把UV分開,且UV是重疊了?我以前的練習是為要映射的對象選擇曲面模式,然后為每個曲面提供兩個單獨的材質(zhì)球。在這個時候,它是好的,然后它被分為UV映射
3dmax導出骨骼動畫模型骨骼分離的問題怎么解決?如果將FBX文件導入到Maya中,則只能手動調(diào)整骨架傾斜,因為Max和Maya綁定模型之間的相互引導現(xiàn)在無法完美解決,因此如果要將Max中綁定的模型導入到Maya中來調(diào)整動畫,則只能相應調(diào)整,無法完美解決如果Max中的模型已設置動畫,并且僅導入Maya以供使用或渲染,則可以在Max中烘焙模型的關(guān)鍵幀動畫,然后刪除骨架和綁定,然后使用FBX將其導入Maya。這樣,就不會有問題了
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