web前端開(kāi)發(fā)前景還是比較好的。具體您可以通過(guò)以下幾個(gè)方面去看看。

創(chuàng)新互聯(lián)堅(jiān)持“要么做到,要么別承諾”的工作理念,服務(wù)領(lǐng)域包括:網(wǎng)站設(shè)計(jì)、成都做網(wǎng)站、企業(yè)官網(wǎng)、英文網(wǎng)站、手機(jī)端網(wǎng)站、網(wǎng)站推廣等服務(wù),滿足客戶于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的延長(zhǎng)網(wǎng)站設(shè)計(jì)、移動(dòng)媒體設(shè)計(jì)的需求,幫助企業(yè)找到有效的互聯(lián)網(wǎng)解決方案。努力成為您成熟可靠的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)合作伙伴!
第一、web前端前景
1、 現(xiàn)在進(jìn)入到了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,不管干什么基本都離不開(kāi)網(wǎng)絡(luò),尤其是電商行業(yè),對(duì)于用戶的交互和體驗(yàn)度更加注重,而這些基本都是web前端技術(shù)實(shí)現(xiàn)的效果。
2、 現(xiàn)在對(duì)于IT互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用廣泛,app、小程序、移動(dòng)端、pc端等都是需要前端技術(shù)的開(kāi)發(fā)支持才能夠完成。
第二、web前端待遇
對(duì)于web前端崗位的薪資,建議您可以去招聘網(wǎng)站上看一下。如果感覺(jué)招聘網(wǎng)站上邊的不太真實(shí)的話,那么可以通過(guò)身邊的做相關(guān)工作的朋友打聽(tīng)一下,這個(gè)是很真實(shí)的。
通過(guò)上邊的圖表可以看到前端的就業(yè)薪資相對(duì)式比較高的,10k-15k最多占到三分之一。
在北京、上海和深圳的平均薪資是很高的,尤其是北京已經(jīng)達(dá)到了18k的高薪。從這方面來(lái)看web前端的薪資是很高的。
工作年限與工資也是呈現(xiàn)正比現(xiàn)象(這個(gè)正比現(xiàn)象是您在工作之后依舊堅(jiān)持不斷的學(xué)習(xí)web前端最新技術(shù)而呈現(xiàn)的)。加上大型企業(yè)對(duì)于用戶界面體驗(yàn)的要求的高度重視,前端人才的需求也在增加。
所以Web前端的工作無(wú)法被替代,發(fā)展趨勢(shì)是可見(jiàn)的,客戶需求是存在,前景是巨大的。但還是要提醒您應(yīng)該時(shí)刻記住只有不斷的自我學(xué)習(xí)更新,才不會(huì)被行業(yè)所淘汰。
第三、web前端與其他編程相對(duì)比
web前端如果跟java、大數(shù)據(jù)相比的話,我個(gè)人不建議您比,因?yàn)榈拇_沒(méi)什么可比性。它們各自的工作方向不同,主要還是根據(jù)您自身的情況,一方面看一下自己喜歡哪個(gè),另一方面看自己適合哪個(gè)。最終再做決定。
但有一點(diǎn)可以肯定的是無(wú)論學(xué)web前端、java還是大數(shù)據(jù)前景都不錯(cuò),最最重要的是您自己需做以下步驟:
1、自己是否真的喜歡
2、自己是否適合
3、自己是否能即便參加工作之后保持長(zhǎng)期學(xué)習(xí)的狀態(tài)
如果都沒(méi)有問(wèn)題,選擇自己喜歡的即可。
最后、無(wú)論是學(xué)哪個(gè),“自學(xué)”也好,報(bào)班學(xué)習(xí)也罷,跟您自己的努力是分不開(kāi)的,因此養(yǎng)成堅(jiān)持長(zhǎng)期不斷學(xué)習(xí)的習(xí)慣是很有必要的。
前言
為什么跨平臺(tái)是發(fā)展趨勢(shì)?
同一個(gè)應(yīng)用,各個(gè)“端”獨(dú)立開(kāi)發(fā),不僅開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),而且人員成本高。同時(shí),作為技術(shù)人員,也不應(yīng)該滿足于這種重復(fù)、低能的工作狀態(tài)。在這樣的形勢(shì)下,跨平臺(tái)的技術(shù)方案也受到越來(lái)越多人和企業(yè)的關(guān)注。
本篇文章我將從原理、優(yōu)缺點(diǎn)等方面為大家分享跨平臺(tái)技術(shù)
一. H5
說(shuō)到跨平臺(tái),沒(méi)人不知道H5。不管是在Mac、Windows、Linux、iOS、Android還是其他平臺(tái),只要給一個(gè)瀏覽器,連“月球”上它都能跑。
1.瀏覽器架構(gòu)
下面,我們來(lái)看看讓H5如此橫行霸道的瀏覽器的架構(gòu):
瀏覽器由以上7個(gè)部分組成,而“渲染引擎”是性能優(yōu)化的重中之重,一起了解其中的渲染原理。
2.渲染引擎原理
不同的瀏覽器內(nèi)核不同,渲染過(guò)程會(huì)不太一樣,但主要流程還是一致的。
分為下面6步驟:
從以上6步,我們可以總結(jié)渲染優(yōu)化的要點(diǎn):
以上就是瀏覽器端的內(nèi)容。但H5作為跨平臺(tái)技術(shù)的載體,是如何與不同平臺(tái)的App進(jìn)行交互的呢?這時(shí)候JSBridge就該出場(chǎng)了。
3.JSBridge原理
JSBridge,顧名思義,是JS和Native之間的橋梁,用來(lái)進(jìn)行JS和Native之間的通信。
通信分為以下兩個(gè)維度:
那么App內(nèi)加載H5的過(guò)程是什么樣的呢?
4.App打開(kāi)H5過(guò)程
打開(kāi)H5分為4個(gè)階段:
這四步,對(duì)應(yīng)的過(guò)程如上圖所以,我們可以針對(duì)性的做性能優(yōu)化。
5.優(yōu)缺點(diǎn)分析
下面,我們進(jìn)行H5的優(yōu)缺點(diǎn)分析:
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)
雖然H5目前還存在不足,但隨著PWA、WebAssembly等技術(shù)的進(jìn)步,相信H5在未來(lái)能夠得到越來(lái)也好的發(fā)展。
二.小程序
2018年是微信小程序飛速發(fā)展的一年,19年,各大廠商快速跟進(jìn),已經(jīng)有了很大的影響力。下面,我們以微信小程序?yàn)槔治鲂〕绦虻募夹g(shù)架構(gòu)。
小程序跟H5一樣,也是基于Webview實(shí)現(xiàn)。但它包含View視圖層、App Service邏輯層兩部分,分別獨(dú)立運(yùn)行在各自的WebView線程中。
1.View
可以理解為h5的頁(yè)面,提供UI渲染。由WAWebview.js來(lái)提供底層的功能,具體如下:
每個(gè)窗口都有一個(gè)獨(dú)立的WebView進(jìn)程,因此微信限制不能打開(kāi)超過(guò)5個(gè)層級(jí)的頁(yè)面來(lái)保障用戶體驗(yàn)。
2. App Service
提供邏輯處理、數(shù)據(jù)請(qǐng)求、接口調(diào)用。由WAService.js來(lái)提供底層的功能,具體如下:
運(yùn)行環(huán)境:
僅有一個(gè)WebView進(jìn)程
3.View App Service通信
視圖層和邏輯層通過(guò)系統(tǒng)層的JSBridage進(jìn)行通信,邏輯層把數(shù)據(jù)變化通知到視圖層,觸發(fā)視圖層頁(yè)面更新,視圖層將觸發(fā)的事件通知到邏輯層進(jìn)行業(yè)務(wù)處理。
4. 優(yōu)缺點(diǎn)分析
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)
既然WebView性能不佳,那有沒(méi)有更好的方案呢?下面我們看看React Native。
三.React Native
RN的理念是在不同平臺(tái)上編寫(xiě)基于React的代碼,實(shí)現(xiàn)Learn once, write anywhere。
Virtual DOM在內(nèi)存中,可以通過(guò)不同的渲染引擎生成不同平臺(tái)下的UI,JS和Native之間通過(guò)Bridge通信
1.React Native 工作原理
在 React 框架中,JSX 源碼通過(guò) React 框架最終渲染到了瀏覽器的真實(shí) DOM 中,而在 React Native 框架中,JSX 源碼通過(guò) React Native 框架編譯后,與Native原生的UI組件進(jìn)行映射,用原生代替DOM元素來(lái)渲染,在UI渲染上非常接近Native App。
2.React Native 與Native平臺(tái)通信
3.優(yōu)缺點(diǎn)分析
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)
4.RN展望
雖然RN還存在不足,但RN新版本已經(jīng)做了如下改進(jìn),并且RN團(tuán)隊(duì)也在積極準(zhǔn)備大版本重構(gòu),能否成為開(kāi)發(fā)者們所信賴的跨平臺(tái)方案,讓我們拭目以待。
既然React Native在渲染方面還擺脫不了原生,那有沒(méi)有一種方案是直接操控GPU,自制引擎渲染呢,我們終于迎來(lái)了Flutter!
四.Flutter
Flutter是Google開(kāi)發(fā)的一套全新的跨平臺(tái)、開(kāi)源UI框架,支持iOS、Android系統(tǒng)開(kāi)發(fā),并且是未來(lái)新操作系統(tǒng)Fuchsia的默認(rèn)開(kāi)發(fā)套件。渲染引擎依靠跨平臺(tái)的Skia圖形庫(kù)來(lái)實(shí)現(xiàn),依賴系統(tǒng)的只有圖形繪制相關(guān)的接口,可以在最大程度上保證不同平臺(tái)、不同設(shè)備的體驗(yàn)一致性,邏輯處理使用支持AOT的Dart語(yǔ)言,執(zhí)行效率也比JavaScript高得多。
1.Flutter架構(gòu)原理
2.Dart優(yōu)勢(shì)
很多人會(huì)好奇,為什么Flutter要用Dart,而不是用JavaScript開(kāi)發(fā),這里列下Dart的優(yōu)勢(shì)
3.優(yōu)缺點(diǎn)分析
優(yōu)點(diǎn)
缺點(diǎn)
Flutter是Google開(kāi)發(fā)的新一代跨平臺(tái)方案,F(xiàn)lutter可以實(shí)現(xiàn)寫(xiě)一份代碼同時(shí)運(yùn)行在iOS和Android設(shè)備上,并且提供很好的性能體驗(yàn)。Flutter使用Dart作為開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,這是一門(mén)簡(jiǎn)潔、強(qiáng)類型的編程語(yǔ)言。Flutter對(duì)于iOS和Android設(shè)備,提供了兩套視覺(jué)庫(kù),可以針對(duì)不同的平臺(tái)有不同的展示效果。
Flutter原本是為了解決Web開(kāi)發(fā)中的一些問(wèn)題,而開(kāi)發(fā)的一套精簡(jiǎn)版Web框架,擁有獨(dú)立的渲染引擎和開(kāi)發(fā)語(yǔ)言,但后來(lái)逐漸演變?yōu)橐苿?dòng)端開(kāi)發(fā)框架。正是由于Dart當(dāng)初的定位是為了替代JS成為Web框架,所以Dart的語(yǔ)法更接近于JS語(yǔ)法。例如定義對(duì)象構(gòu)建方法,以及實(shí)例化對(duì)象的方式等。
在Google剛推出Flutter時(shí),其發(fā)展很緩慢,終于在18年發(fā)布第一個(gè)Bate版之后迎來(lái)了爆發(fā)性增長(zhǎng),發(fā)布第一個(gè)Release版時(shí)增長(zhǎng)速度更快。可以從Github上Star數(shù)據(jù)看出來(lái)這個(gè)增長(zhǎng)的過(guò)程。在19年最新的Flutter 1.2版本中,已經(jīng)開(kāi)放Web支持的Beta版。
Flutter不僅僅提供了一套視覺(jué)庫(kù),在Flutter整體框架中包含各個(gè)層級(jí)階段的庫(kù)。例如實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲功能,上面一些游戲控件可以用上層視覺(jué)庫(kù),底層游戲可以直接基于Flutter的底層庫(kù)進(jìn)行開(kāi)發(fā),而不需要調(diào)用原生應(yīng)用的底層庫(kù)。Flutter的底層庫(kù)是基于Open GL實(shí)現(xiàn)的,所以O(shè)pen GL可以做的Flutter都可以。
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚(yú)事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對(duì)閑魚(yú)APP在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對(duì)Flutter有一個(gè)簡(jiǎn)單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺(tái)框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對(duì)它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對(duì)閑魚(yú)在音視頻實(shí)踐過(guò)程中碰到的一些Flutter問(wèn)題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個(gè)跨平臺(tái)框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺(tái)框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺(tái)開(kāi)發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺(tái)開(kāi)發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開(kāi)發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺(tái)UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺(tái)的能力。
以往的跨平臺(tái)方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無(wú)法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場(chǎng)景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋(píng)果的UIKit通過(guò)調(diào)用平臺(tái)自己的繪制框架QuaztCore來(lái)實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過(guò)調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺(tái)可能性。
但是我們說(shuō)一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開(kāi)發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:
在閑魚(yú)的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開(kāi)發(fā)沒(méi)有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚(yú)某些場(chǎng)景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過(guò)程中的必然問(wèn)題,我們相信未來(lái)性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚(yú)實(shí)踐Flutter的過(guò)程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問(wèn)題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過(guò)程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫(xiě)為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過(guò)程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚(yú)在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡(jiǎn)要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號(hào)在Flutter的UI線程,通過(guò)AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹(shù),Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過(guò)程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過(guò)解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場(chǎng)景下系統(tǒng)API太過(guò)繁多,業(yè)務(wù)場(chǎng)景過(guò)于復(fù)雜。Flutter沒(méi)有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的音視頻組件,所以說(shuō)Flutter提出了一種讓第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個(gè)Layer Tree渲染的過(guò)程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開(kāi)發(fā)者來(lái)指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來(lái)。
TextureLayer渲染過(guò)程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒(méi)有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。
這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對(duì)象,通過(guò)這個(gè)對(duì)象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過(guò)監(jiān)聽(tīng)SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來(lái),更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫(xiě)入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對(duì)系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過(guò)對(duì)Flutter渲染過(guò)程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過(guò)美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無(wú)用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說(shuō)上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:
第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號(hào)時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。
兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過(guò)Share Context來(lái)實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見(jiàn)可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開(kāi)發(fā)帶來(lái)很多問(wèn)題,后面會(huì)詳細(xì)說(shuō)。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺(tái)音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過(guò)上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒(méi)有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過(guò)demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚(yú)音視頻組件中,但改造過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說(shuō)是潛規(guī)則往往在開(kāi)發(fā)過(guò)程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問(wèn)題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開(kāi)發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚(yú)的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨(dú)立模塊
2:SDK層是對(duì)底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過(guò)分析各個(gè)模塊的使用場(chǎng)景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說(shuō)是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過(guò)程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚(yú)Flutter多媒體開(kāi)源組件
整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場(chǎng)景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來(lái)的性能開(kāi)銷以及多線程訪問(wèn)紋理帶來(lái)的一些問(wèn)題。也滿足一些特殊模塊對(duì)特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來(lái)管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場(chǎng)景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說(shuō)的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過(guò)集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。
線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過(guò)其他模塊的線程。
這樣有三個(gè)好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見(jiàn)的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見(jiàn)的。
基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,比如畫(huà)面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫(huà)面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開(kāi)啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡(jiǎn)單的功能。
上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚(yú)實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開(kāi)源組件。
組要包含四個(gè)基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊(cè)選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開(kāi)源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊(cè)和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開(kāi)源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實(shí)現(xiàn)開(kāi)頭所說(shuō)的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開(kāi)發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺(tái)各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺(tái)的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺(tái)。
2:第二部分內(nèi)容為開(kāi)源共建,閑魚(yú)開(kāi)源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開(kāi)發(fā)者在基于Flutter開(kāi)發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚(yú)開(kāi)源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開(kāi)發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。
文章題目:flutter發(fā)展策略,Flutter前景
本文鏈接:http://chinadenli.net/article45/dsggeei.html
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