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包含flutter即時(shí)渲染的詞條

三、Flutter的渲染機(jī)制之RenderObjectWidget、RenderObjectElement、RenderObject

RenderObjectWidget 是 Widget 例如 SizeBox , Column 等

創(chuàng)新互聯(lián)是一家專業(yè)從事成都網(wǎng)站制作、成都網(wǎng)站建設(shè)、網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的品牌網(wǎng)絡(luò)公司。如今是成都地區(qū)具影響力的網(wǎng)站設(shè)計(jì)公司,作為專業(yè)的成都網(wǎng)站建設(shè)公司,創(chuàng)新互聯(lián)依托強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力、以及多年的網(wǎng)站運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),為您提供專業(yè)的成都網(wǎng)站建設(shè)、營銷型網(wǎng)站建設(shè)及網(wǎng)站設(shè)計(jì)開發(fā)服務(wù)!

RenderObjectElement 是這類 Widget 生成的 Element 類型,

例如 SizeBox 對應(yīng) SingleChildRenderObjectElement (單子節(jié)點(diǎn)的 Element )

RenderObject 才是真正負(fù)責(zé)繪制的對象,其中包含了 paint , layout 等方法~

Text 組件為例:

class Text extends StatelessWidget

Text build返回的是

class RichText extends MultiChildRenderObjectWidget

MultiChildRenderObjectWidget - MultiChildRenderObjectElement

RenderObjectElement 會重寫 mount

遍歷 _parent (就是上個(gè)節(jié)點(diǎn)的 element ,這個(gè) _parent 在每次的 mount 方法設(shè)置),一直遍歷知道找到最近的一個(gè) RenderObjectElement

在回顧下 inflateWidget

SingleChildRenderObjectElement

MultiChildRenderObjectElement

inflateWidget 會觸發(fā) RenderObjectWidget 的 createElement 創(chuàng)建 RenderObjectElement ,

再調(diào)用 RenderObjectElement 的 mount 方法

mount 方法調(diào)用 RenderObjectWidget 的 createRenderObject 方法創(chuàng)建 RenderObject

然后找到最近的一個(gè)父 RenderObjectElement 調(diào)用 insertRenderObjectChild 插入 RenderObject

(注意:這里不是 RenderObjectElement 的 child ,而是 RenderObjectElement 關(guān)聯(lián)的 RenderObject 的 child , element 樹里面都是 element , RenderObject 樹里面都是 RenderObject )

MultiChildRenderObjectElement 多子節(jié)點(diǎn)掛載邏輯

多節(jié)點(diǎn)添加子節(jié)點(diǎn)邏輯

每個(gè)子節(jié)點(diǎn)的 parentData 的 after 用來指向前一個(gè)子節(jié)點(diǎn) previous 指向下一個(gè)子節(jié)點(diǎn)

Flutter Math發(fā)布,使用純Flutter渲染LaTeX數(shù)學(xué)公式

介紹一下我最近開發(fā)的一個(gè)Flutter插件。Flutter Math是一個(gè)完全使用Dart和Flutter渲染LaTeX數(shù)學(xué)公式的插件,可以看作是移植在Dart和Flutter平臺上的KaTeX。其支持的LaTeX語法大致與KaTeX相同(少數(shù)當(dāng)前版本暫不支持的語法詳見Github倉庫),對數(shù)學(xué)公式的渲染結(jié)果幾乎像素級還原KaTeX。

相比已有的flutter_tex插件,本插件完全的基于Dart和Flutter,不包含任何WebView和Javascript,性能遠(yuǎn)超過flutter_tex。大家如果頻繁遇到flutter_tex帶來的卡頓以及崩潰,歡迎試用Flutter Math。

x = \frac{-b \pm \sqrt{b^2 - 4ac}}{2a}

i\hbar\frac{\partial}{\partial t}\Psi(\vec x,t) = -\frac{\hbar}{2m}\nabla^2\Psi(\vec x,t)+ V(\vec x)\Psi(\vec x,t)

\hat f(\xi) = \int_{-\infty}^\infty f(x)e^{- 2\pi i \xi x}\mathrmmeaekwsx

項(xiàng)目倉庫地址: GitHub地址 。目前版本為0.1.1,更多信息以及暫不支持的KaTeX特性歡迎查閱GitHub頁面。歡迎打星,歡迎fork!

3.0.flutter之生命周期和渲染原理

生命周期是別人封裝好的一套方法接口,然后提供回調(diào)方法給我們調(diào)用,生命周期本質(zhì)是回調(diào)方法;

1.監(jiān)聽widget的事件

2.初始化數(shù)據(jù)

創(chuàng)建數(shù)據(jù)

發(fā)送網(wǎng)絡(luò)請求

3.內(nèi)存管理

銷毀數(shù)據(jù),銷毀監(jiān)聽者

銷毀timer等

//1.StatelessWidget構(gòu)造函數(shù)調(diào)用...1

//2.StatelessWidget的buil方法調(diào)用...2

//1.StatefulWidget的構(gòu)造函數(shù)...1

//2.State的構(gòu)造函數(shù)...2

//3.State的initState的方法...3

//4.State的build的方法...4

//5.State的dispose的方法...5

setState(() {})

可被

StatefulElement _element = context;

_element.markNeedsBuild();

替代

參考:

Flutter面試:渲染原理

頁面中的各界面元素(Widget)以樹的形式組織,即控件樹。Flutter通過控件樹中的每個(gè)控件創(chuàng)建不同類型的渲染對象,組成渲染對象樹。而渲染對象樹在Flutter的展示過程分為三個(gè)階段:布局、繪制、合成和渲染。

(一)布局

Flutter采用深度優(yōu)先機(jī)制遍歷渲染對象樹,決定渲染對象樹中各渲染對象在屏幕上的位置和尺寸。在布局過程中,渲染對象樹中的每個(gè)渲染對象都會接收父對象的布局約束參數(shù),決定自己的大小,然后父對象按照控件邏輯決定各個(gè)子對象的位置,完成布局過程。

為了防止因子節(jié)點(diǎn)發(fā)生變化而導(dǎo)致整個(gè)控件樹重新布局,F(xiàn)lutter加入了一個(gè)機(jī)制——布局邊界(Relayout Boundary),可以在某些節(jié)點(diǎn)自動(dòng)或手動(dòng)地設(shè)置布局邊界,當(dāng)邊界內(nèi)的任何對象發(fā)生重新布局時(shí),不會影響邊界外的對象,反之亦然。

二)繪制

布局完成后,渲染對象樹中的每個(gè)節(jié)點(diǎn)都有了明確的尺寸和位置。Flutter會把所有的渲染對象繪制到不同的圖層上。與布局過程一樣,繪制過程也是深度優(yōu)先遍歷,而且總是先繪制自身,再繪制子節(jié)點(diǎn)。

以下圖為例:節(jié)點(diǎn)1在繪制完自身后,會再繪制節(jié)點(diǎn)2,然后繪制它的子節(jié)點(diǎn)3、4和5,最后繪制節(jié)點(diǎn)6。

可以看到,由于一些其他原因(比如,視圖手動(dòng)合并)導(dǎo)致2的子節(jié)點(diǎn)5與它的兄弟節(jié)點(diǎn)6處于了同一層,這樣會導(dǎo)致當(dāng)節(jié)點(diǎn)2需要重繪的時(shí)候,與其無關(guān)的節(jié)點(diǎn)6也會被重繪,帶來性能損耗。

為了解決這一問題,F(xiàn)lutter提出了與布局邊界對應(yīng)的機(jī)制——重繪邊界(Repaint Boundary)。在重繪邊界內(nèi),F(xiàn)lutter會強(qiáng)制切換新的圖層,這樣就可以避免邊界內(nèi)外的互相影響,避免無關(guān)內(nèi)容置于同一圖層引起不必要的重繪。

重繪邊界的一個(gè)典型場景是Scrollview。ScrollView滾動(dòng)的時(shí)候需要刷新視圖內(nèi)容,從而觸發(fā)內(nèi)容重繪。而當(dāng)滾動(dòng)內(nèi)容重繪時(shí),一般情況下其他內(nèi)容是不需要重繪的,這時(shí)候重繪邊界就派上用場了。

(三)合成和渲染

終端設(shè)備的頁面越來越復(fù)雜,因此Flutter的渲染樹層級通常很多,直接交付給渲染引擎進(jìn)行多圖層渲染,可能會出現(xiàn)大量渲染內(nèi)容的重復(fù)繪制,所以還需要先進(jìn)行一次圖層合成,即將所有的圖層根據(jù)大小、層級、透明度等規(guī)則計(jì)算出最終的顯示效果,將相同的圖層歸類合并,簡化渲染樹,提高渲染效率。

合并完成后,F(xiàn)lutter會將幾何圖層數(shù)據(jù)交由Skia引擎加工成二維圖像數(shù)據(jù),最終交由GPU進(jìn)行渲染,完成界面的展示。

四、總結(jié)

咱們從各種業(yè)界主流跨端方案與Flutter的對比開始,到Flutter的簡要介紹以及Flutter的運(yùn)行機(jī)制,并以界面渲染過程為例,從布局、繪制、合成和渲染三個(gè)階段講述了Flutter的實(shí)現(xiàn)原理。相信大家對Flutter已經(jīng)有一個(gè)整體認(rèn)知,趕快一起上手操作起來吧!

Flutter Widget的渲染原理

抽象類Element 有mount方法

抽象類Widget 有createElement方法

RenderObjectWidget有createElement方法 和??createRenderObject方法

每一個(gè)Widget, 都有createElement方法,通過createElement方法 創(chuàng)建一個(gè)Element對象,

Element加入Element樹中,它會創(chuàng)建三種Element ,每個(gè)Element 有個(gè)mount方法

第一種:RenderObjectElement(RenderObjectWidget的createElement方法)

mount方法中 調(diào)用

widget.createRenderObject(this) ,創(chuàng)建RenderObject對象,RenderObject對象加入Render樹中

第二種:StatefulElement繼承ComponentElement?

第三種:StatelessElement繼承ComponentElement?

并不是所有的Widget都會被獨(dú)立渲染!只有繼承RenderObjectWidget的才會創(chuàng)建RenderObject對象!?

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文章分享:http://chinadenli.net/article26/dsgcgcg.html

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