小編這次要給大家分享的是Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測,文章內(nèi)容豐富,感興趣的小伙伴可以來了解一下,希望大家閱讀完這篇文章之后能夠有所收獲。

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一、扇形攻擊范圍檢測
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
//要攻擊的目標(biāo)
public Transform Target;
//扇形距離 攻擊距離 扇形的半徑
private float SkillDistance = 5;
//扇形的角度 也就是攻擊的角度
private float SkillJiaodu = 60;
private void Update()
{
//與敵人的距離
float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
//玩家正前方的向量
Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;
//玩家與敵人的方向向量
Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
//求兩個向量的夾角
float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;
if (distance < SkillDistance)
{
if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f)
{
Debug.Log("在扇形范圍內(nèi)");
}
}
}
}二、長方形范圍攻擊檢測
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
//要攻擊的目標(biāo)
public Transform Target;
private void Update()
{
//計(jì)算玩家與敵人的距離
float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
//玩家與敵人的方向向量
Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
//與玩家正前方做點(diǎn)積
float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
{
float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized);
if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3)
{
Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍");
}
}
}
}三、半圓形攻擊范圍檢測
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AttackCHeck : MonoBehaviour
{
//要攻擊的目標(biāo)
public Transform Target;
private void Update()
{
//計(jì)算玩家與敵人的距離
float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
//玩家與敵人的方向向量
Vector3 temVec = Target.position - transform.position;
//與玩家正前方做點(diǎn)積
float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)
{
if (distance <= 5)
{
Debug.Log("進(jìn)入攻擊范圍");
}
}
}
}暫時就寫三種吧!目前就遇到三種,以后遇到再更新.接下來介紹一下算法的核心知識點(diǎn)吧
其實(shí)這些小算法基本上用的全是向量的計(jì)算,向量的計(jì)算有兩種
1.向量的點(diǎn)乘
–>A . B = |A| * |B| * cos θ
–>點(diǎn)乘應(yīng)用
1).如果 讓 A 等于單位向量 |A| ==1 c點(diǎn)積 等于 B 在 A 上的投影
2).如果 讓 A B等于單位向量 arccos(a.b) == 夾角
2.向量的叉乘
–>A* B = C C就是A和B的法向量
–>叉乘應(yīng)用
1).c 是有方向 。 通過 左手 定則 可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用來計(jì)算方向的
3).A 和 B 都是單位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夾角
看完這篇關(guān)于Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測的文章,如果覺得文章內(nèi)容寫得不錯的話,可以把它分享出去給更多人看到。
分享標(biāo)題:Unity3D如何實(shí)現(xiàn)攻擊范圍檢測
文章來源:http://chinadenli.net/article24/iidice.html
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