最近在使用Vue+Element開發(fā)一個后臺管理系統(tǒng),想找一個好看點的素材當(dāng)背景,突然找到 particles.js (傳送門: ),也就是傳說的粒子效果。于是想使用它當(dāng)作登陸背景。

讓客戶滿意是我們工作的目標(biāo),不斷超越客戶的期望值來自于我們對這個行業(yè)的熱愛。我們立志把好的技術(shù)通過有效、簡單的方式提供給客戶,將通過不懈努力成為客戶在信息化領(lǐng)域值得信任、有價值的長期合作伙伴,公司提供的服務(wù)項目有:域名申請、網(wǎng)絡(luò)空間、營銷軟件、網(wǎng)站建設(shè)、伍家崗網(wǎng)站維護(hù)、網(wǎng)站推廣。
先上效果圖如下
如圖可以看得到粒子效果在上面,而登錄框則被擠到下面,因此需要通過css定位來調(diào)整位置,使其達(dá)到想要的效果。
粒子效果在登陸后默認(rèn)會繼續(xù)運行,會導(dǎo)致瀏覽器占用資源過高,查看其源碼后發(fā)現(xiàn)作者為其寫了一個銷毀粒子函數(shù),因此可以在登陸后經(jīng)行手動銷毀粒子效果,釋放資源。
后記:粒子銷毀后如果用戶退出登陸返回到登陸頁面,粒子效果將不再渲染,這個問題目前還沒有解決,到時候要是解決了再來補(bǔ)充吧。
最近做了一個PC站首頁demo,為了讓頁面不至于太死板,在背景上給一些模塊加入了這種粒子效果,
移動端demo:
PC端demo:
線上test:
如果需要看源碼實現(xiàn)可以在github上看看:
具體實現(xiàn):
配置可參考:
當(dāng)然也可直接看
通過不同的配置可以實現(xiàn)很多不一樣的效果哦。動手去試試吧。
沒做這個之前,都不知道這叫什么,只知道有時候會在一些網(wǎng)站上看到,也沒太注意,真正想要用的時候,不知道去搜什么,所在在找的過程中也花了一點時間,如果你也需要這種效果,那么這篇文章適合你看看哦。
不是每一次努力都有收獲,但是,每一次收獲都必須努力。加油。
Hightopo具有一套豐富的 JavaScript 界面類庫,提供完整的基于 HTML5 圖形界面組件庫。使用 Hightopo您可以輕松構(gòu)建現(xiàn)代化的,跨桌面和移動終端的企業(yè)應(yīng)用,無需擔(dān)憂跨平臺兼容性,及觸屏手勢交互等棘手問題。
一套監(jiān)控可視化解決方案,可用于快速創(chuàng)建和部署,高度可定制化,并具有強(qiáng)大交互功能的拓?fù)鋱D形及表盤圖表等應(yīng)用。Hightopo 非常適用于實時監(jiān)控系統(tǒng)的界面呈現(xiàn),廣泛應(yīng)用于電信網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浜驮O(shè)備管理,以及電力、燃?xì)獾裙I(yè)自動化 (HMI/SCADA) 領(lǐng)域。
一套強(qiáng)大的基于 WebGL 技術(shù)的 3D 圖形引擎。Hightopo?提供了一套獨特的 WebGL 層抽象,將 Model–View–Presenter (MVP) 的設(shè)計模型延伸應(yīng)用到了 3D 圖形領(lǐng)域。使用 Hightopo 您可更關(guān)注于業(yè)務(wù)邏輯功能,不必將精力投入復(fù)雜 3D 渲染和數(shù)學(xué)等非業(yè)務(wù)核心的技術(shù)細(xì)節(jié)。
近年來web得到了快速的發(fā)展。隨著HTML5的普及,網(wǎng)頁的表現(xiàn)能力越來越強(qiáng)大。網(wǎng)頁上已經(jīng)可以做出很多復(fù)雜的動畫,精美的效果。 但是,人總是貪的。那么,在此之上還能做什么呢?其中一種就是通過WebGL在網(wǎng)頁中繪制高性能的3D圖形。
OpenGL 它是最常用的跨平臺圖形庫。
WebGL 是基于 OpenGL 設(shè)計的面向web的圖形標(biāo)準(zhǔn),提供了一系列JavaScript API,通過這些API進(jìn)行圖形渲染將得以利用圖形硬件從而獲得較高性能。
而 Three.js 是通過對 WebGL 接口的封裝與簡化而形成的一個易用的圖形庫。
簡單點的說法 threejs=three + js ,three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起來,three.js就是使用javascript 來寫3D程序的意思。而javascript的計算能力因為google的V8引 擎得到了迅猛的增強(qiáng),做3D程序,做服務(wù)器都沒有問題。
WebGL 門檻相對較高,需要相對較多的數(shù)學(xué)知識(線性代數(shù)、解析幾何)。因此,想要短時間上手 WebGL 還是挺有難度的。 Three.js 對 WebGL 提供的接口進(jìn)行了非常好的封裝,簡化了很多細(xì)節(jié),大大降低了學(xué)習(xí)成本。并且,幾乎沒有損失 WebGL 的靈活性。
因此,從 Three.js入 手是值得推薦的,這可以讓你在較短的學(xué)習(xí)后就能面對大部分需求場景。
Three.js 的入門是相對簡單的,但是當(dāng)我們真的去學(xué)的時候,會發(fā)現(xiàn)一個很尷尬的問題:相關(guān)的學(xué)習(xí)資料很少。
通常這種流行的庫都有很完善的文檔,很多時候跟著官方的文檔或官方的入門教程學(xué)習(xí)就是最好的路線。但Three不是的,它的文檔對初學(xué)者來說太過簡明扼要。
不過官方提供了非常豐富的examples,幾乎所有你需要的用法都在某個example中有所體現(xiàn)。但這些example不太適合用來入門,倒是適合入門之后的進(jìn)一步學(xué)習(xí)。
這里推薦一些相對較好的教程:
當(dāng)然,實際的學(xué)習(xí)過程中這些資料肯定是不太夠的,遇到問題還是要自己去查資料。不過這里要提醒一下,Three.js的更新是相當(dāng)頻繁的,現(xiàn)在是r80版本,自2010年4月發(fā)布r1以來,這已經(jīng)是第72個版本了(中間有的版本號跳過了)。因此,在網(wǎng)上找到的資料有些可能是不適合當(dāng)前版本的,需要注意甄別(前面推薦的資料也都或多或少存在這樣的問題)。
要在屏幕上展示3D圖形,思路大體上都是這樣的:
1、構(gòu)建一個三維空間
Three中稱之為場景(Scene)
2、選擇一個觀察點,并確定觀察方向/角度等
Three中稱之為相機(jī)(Camera)
3、在場景中添加供觀察的物體
Three中的物體有很多種,包括Mesh,Line,Points等,它們都繼承自O(shè)bject3D類
4、將觀察到的場景渲染到屏幕上的指定區(qū)域
Three中使用Renderer完成這一工作
場景是所有物體的容器,也對應(yīng)著我們創(chuàng)建的三維世界。
Camera是三維世界中的觀察者,為了觀察這個世界,首先我們要描述空間中的位置。 Three中使用采用常見的右手坐標(biāo)系定位。
Three中的相機(jī)有兩種,分別是正投影相機(jī)THREE.OrthographicCamera和透視投影相機(jī)THREE.PerspectiveCamera。
這里補(bǔ)充一個視景體的概念:視景體是一個幾何體,只有視景體內(nèi)的物體才會被我們看到,視景體之外的物體將被裁剪掉。這是為了去除不必要的運算。
正交投影相機(jī)的視景體是一個長方體,OrthographicCamera的構(gòu)造函數(shù)是這樣的:
Camera本身可以看作是一個點,left則表示左平面在左右方向上與Camera的距離。另外幾個參數(shù)同理。于是六個參數(shù)分別定義了視景體六個面的位置。
可以近似地認(rèn)為,視景體里的物體平行投影到近平面上,然后近平面上的圖像被渲染到屏幕上。
2)透視投影相機(jī)
fov對應(yīng)著圖中的視角,是上下兩面的夾角。aspect是近平面的寬高比。在加上近平面距離near,遠(yuǎn)平面距離far,就可以唯一確定這個視景體了。
透視投影相機(jī)很符合我們通常的看東西的感覺,因此大多數(shù)情況下我們都是用透視投影相機(jī)展示3D效果。
有了相機(jī),總要看點什么吧?在場景中添加一些物體吧。
Three中供顯示的物體有很多,它們都繼承自O(shè)bject3D類,這里我們主要看一下Mesh和Points兩種。
1)Mesh
我們都知道,計算機(jī)的世界里,一條弧線是由有限個點構(gòu)成的有限條線段連接得到的。線段很多時,看起來就是一條平滑的弧線了。
計算機(jī)中的三維模型也是類似的,普遍的做法是用三角形組成的網(wǎng)格來描述,我們把這種模型稱之為Mesh模型。
geometry是它的形狀,material是它的材質(zhì)。
不止是Mesh,創(chuàng)建很多物體都要用到這兩個屬性。下面我們來看看這兩個重要的屬性。
2)Geometry
Geometry,形狀,相當(dāng)直觀。Geometry通過存儲模型用到的點集和點間關(guān)系(哪些點構(gòu)成一個三角形)來達(dá)到描述物體形狀的目的。
Three提供了立方體(其實是長方體)、平面(其實是長方形)、球體、圓形、圓柱、圓臺等許多基本形狀;
你也可以通過自己定義每個點的位置來構(gòu)造形狀;
對于比較復(fù)雜的形狀,我們還可以通過外部的模型文件導(dǎo)入。
3)Material
Material,材質(zhì),這就沒有形狀那么直觀了。
材質(zhì)其實是物體表面除了形狀以為所有可視屬性的集合,例如色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發(fā)光度。
這里講一下材質(zhì)(Material)、貼圖(Map)和紋理(Texture)的關(guān)系。
材質(zhì)上面已經(jīng)提到了,它包括了貼圖以及其它。
貼圖其實是‘貼’和‘圖’,它包括了圖片和圖片應(yīng)當(dāng)貼到什么位置。
紋理嘛,其實就是‘圖’了。
Three提供了多種材質(zhì)可供選擇,能夠自由地選擇漫反射/鏡面反射等材質(zhì)。
4)Points
講完了Mesh,我們來看看另一種Object——Points。
Points其實就是一堆點的集合,它在之前很長時間都被稱為ParticleSystem(粒子系統(tǒng)),r68版本時更名為PointCloud,r72版本時才更名為Points。更名主要是因為,Mr.doob認(rèn)為,粒子系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)是包括粒子和相關(guān)的物理特性的處理的一套完整體系,而Three中的Points簡單得多。因此最終這個類被命名為Points。
5)Light
神說:要有光!
光影效果是讓畫面豐富的重要因素。
Three提供了包括環(huán)境光AmbientLight、點光源PointLight、 聚光燈SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多種光源。
只要在場景中添加需要的光源就好了。
6)Renderer
在場景中建立了各種物體,也有了光,還有觀察物體的相機(jī),是時候把看到的東西渲染到屏幕上了。這就是Render做的事情了。
Renderer綁定一個canvas對象,并可以設(shè)置大小,默認(rèn)背景顏色等屬性。
調(diào)用Renderer的render函數(shù),傳入scene和camera,就可以把圖像渲染到canvas中了。
現(xiàn)在,一個靜態(tài)的畫面已經(jīng)可以得到了,怎么才能讓它動起來?
很簡單的想法,改變場景中object的位置啊角度啊各種屬性,然后重新調(diào)用render函數(shù)渲染就好了。
那么重新渲染的時機(jī)怎么確定?
HTML5為我們提供了requestAnimFrame,它會自動在每次頁面重繪前調(diào)用傳入的函數(shù)。
如果我們一開始這樣渲染:
只需要改成這樣:
object就可以動起來了!
下面我們用一個簡單的例子來梳理一下這個過程。
首先寫一個有Canvas元素的頁面吧。
下面來做Javascript的部分
首先初始化Renderer
初始化場景:
初始化相機(jī):
要唯一確定一個相機(jī)的位置與方向,position、up、lookAt三個屬性是缺一不可的。
這里我們創(chuàng)建了一個正交投影相機(jī),這里我將視景體大小與屏幕分辨率保持一致只是為了方便,這樣坐標(biāo)系中的一個單位長度就對應(yīng)屏幕的一個像素了。
我們將相機(jī)放在Z軸上,面向坐標(biāo)原點,相機(jī)的上方向為Y軸方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(類比自己的頭就知道了)。
下面添加一個立方體到場景中:
注意我們使用了法向材質(zhì) MeshNormalMaterial ,這樣立方體每個面的顏色與這個面對著的方向是相關(guān)的,更便于觀察/調(diào)試。
在這個簡單的demo里我不打算添加光影效果,而法向材質(zhì)對光也是沒有反應(yīng)的。 最后來創(chuàng)建一個動畫循環(huán)吧
每次重繪都讓這個立方體轉(zhuǎn)動一點點。 當(dāng)頁面加載好時,調(diào)用前面這些函數(shù)就好了。
WebGL中文網(wǎng) 強(qiáng)烈推薦!!
WebGL中文教程網(wǎng)
使用了particles.js
particles.js可以從github網(wǎng)站下載到最新的源碼,網(wǎng)址是
使用方法非常簡單
第一步,在html中引入腳本文件 particles.min.js,這個文件在下載的壓縮包里可以找到
script?src="particles.min.js"/script
第二步,在html中放入一個div容器,設(shè)置id為particles-js。這個一般放在所有網(wǎng)頁元素的最后面就可以。
div?id="particles-js"/div
style?type="text/css"
#particles-js?{
position:?absolute;
top:0;
width:100%;
}
/style
第三步,設(shè)置窗口樣式
style?type="text/css"
#particles-js?{
z-index:?-1;
position:?absolute;
top:?0;
width:?100%;
background:?#aaa;
}/style
第四步,腳本生成粒子效果,可以單獨放在一個js文件里,也可以放在script標(biāo)簽里。無論如何,這段腳本要出現(xiàn)在div容器之后。
particlesJS("particles-js",?{??"particles":?{????"number":?{??????"value":?380,??????"density":?{????????"enable":?true,????????"value_area":?800
}
},????"color":?{??????"value":?"#ffffff"
},????"shape":?{??????"type":?"circle",??????"stroke":?{????????"width":?0,????????"color":?"#000000"
},??????"polygon":?{????????"nb_sides":?5
},??????"image":?{????????"src":?"img/github.svg",????????"width":?100,????????"height":?100
}
},????"opacity":?{??????"value":?0.5,??????"random":?false,??????"anim":?{????????"enable":?false,????????"speed":?1,????????"opacity_min":?0.1,????????"sync":?false
}
},????"size":?{??????"value":?3,??????"random":?true,??????"anim":?{????????"enable":?false,????????"speed":?40,????????"size_min":?0.1,????????"sync":?false
}
},????"line_linked":?{??????"enable":?true,??????"distance":?150,??????"color":?"#ffffff",??????"opacity":?0.4,??????"width":?1
},????"move":?{??????"enable":?true,??????"speed":?6,??????"direction":?"none",??????"random":?false,??????"straight":?false,??????"out_mode":?"out",??????"bounce":?false,??????"attract":?{????????"enable":?false,????????"rotateX":?600,????????"rotateY":?1200
}
}
},??"interactivity":?{????"detect_on":?"canvas",????"events":?{??????"onhover":?{????????"enable":?true,????????"mode":?"grab"
},??????"onclick":?{????????"enable":?true,????????"mode":?"push"
},??????"resize":?true
},????"modes":?{??????"grab":?{????????"distance":?140,????????"line_linked":?{??????????"opacity":?1
}
},??????"bubble":?{????????"distance":?400,????????"size":?40,????????"duration":?2,????????"opacity":?8,????????"speed":?3
},??????"repulse":?{????????"distance":?200,????????"duration":?0.4
},??????"push":?{????????"particles_nb":?4
},??????"remove":?{????????"particles_nb":?2
}
}
},??"retina_detect":?true});
網(wǎng)站題目:javascript粒子,javascript粒子特效
標(biāo)題網(wǎng)址:http://chinadenli.net/article24/dsipdce.html
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