1、界面搭建過程中各種大小單位

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Android:通常采用dp設(shè)置View寬高(和px像素的換算關(guān)系是dp值 × density邏輯密度),sp設(shè)置字體大小(會隨著系統(tǒng)字體設(shè)置的大小而改變)。
Flutter:沒有具體的大小單位描述, 和尺寸相關(guān)的MediaQueryData類中較為重要的幾個值如下:
(一)devicePixelRatio(設(shè)備像素比),對應(yīng)Android中的density
(二)size.width和height,設(shè)備的邏輯像素寬高,并非絕對物理像素(例如iphone6的設(shè)備像素比是2,通過size獲取到的邏輯像素寬高為375 ?×? 667,實際物理像素則為750 × 1334,即分辨率)
(三)textScaleFactor:單位邏輯像素字體像素數(shù),默認(rèn)為1,設(shè)置成1.5則字體變大50%,如果想讓Text組件的字體大小不隨系統(tǒng)設(shè)置的變化而變化,需將這個值設(shè)定成固定值1
UI適配解決方案:
1、采用ScreenUtil插件,初始化時候傳入設(shè)計稿大小,當(dāng)發(fā)現(xiàn)一屏顯示的大小有差異時候采用插件提供的setWidth和setHeight來設(shè)置具體的寬高(會根據(jù)設(shè)計稿大小和實際設(shè)備邏輯像素寬高比進(jìn)行縮放)。
2、TextButton、Text等按鈕和文本組件,通過設(shè)置字體大小和內(nèi)邊距來控制整體的寬高,而非固定其寬高。
2、本地資源文件的引用方式
Android:圖片通常存放在res/mipmap或res/drawable下,不同分辨率對應(yīng)不同后綴名,如mipmap-hdpi、mipmap-xhdpi
Flutter:需在pubspec.yaml中配置,如下圖所示
如果只配置父級目錄例如(assets/images/common_status)則無法再存放不同尺寸的圖片。不同尺寸的圖片需建立對應(yīng)的2.0x、3.0x目錄后存放,設(shè)備在讀取時候會自行根據(jù)分辨率去找對應(yīng)的圖片,弊端是每有一張圖片就需在pubspec.yaml文件中聲明這些圖片
1、常用布局的對比
使用下來其他組件大致還算方便,但是相對布局而言使用便利程度上Android原生完勝,ConstraintLayout內(nèi)部的所有子View可以設(shè)置互相之間的位置依賴關(guān)系。
而Flutter的Stack組件內(nèi)部的Children只能通過外層包裹 Align后 固定位置,比如 Alignment.topLeft、Alignment.bottomRight 等。遇到復(fù)雜的堆疊布局需要通過外層包裹 Positioned 組件后設(shè)置固定的 top 和 left 距離以達(dá)到效果,內(nèi)部子組件之間無法設(shè)置位置關(guān)聯(lián)關(guān)系。
2、一些常用屬性設(shè)置上的差異:
Margin外邊距
Android:直接在布局文件對View設(shè)置android:layout_marginStart、android:layout_marginTop
Flutter:需嵌套 Container 組件并在內(nèi)部設(shè)置具體的 margin 值
Padding內(nèi)邊距
Android:TextView、ImageView、各種Layout都可以直接在屬性上設(shè)置android:paddingStart
Flutter:需嵌套 Padding 組件并在內(nèi)部設(shè)置具體的值
組件的可見性
Android:每個view都可以通過setVisibility來設(shè)置可見、隱藏或者隱藏但占位
Flutter:沒有單獨設(shè)置組件是否顯示的api,只能通過 bool 值控制是否添加該組件
事件監(jiān)聽
Android:常規(guī)的setOnClickListener和setOnLongClickListener設(shè)置單擊和長按事件
Flutter:在需要添加事件監(jiān)聽的組件外層嵌套 InkWell 或 GestureDetector 并設(shè)置 onTap 等
3、生命周期
Android:
Activity和Fragment各自有完整的生命周期鏈路onCreate、onStart、onResume、onPause、onDestroy等
Flutter:
萬物皆組件,組件繼承 WidgetsBindingObserver 并重寫 didChangeAppLifecycleState 函數(shù)進(jìn)行監(jiān)聽
退回桌面依次執(zhí)行inactive 》= paused,此時界面不可見用戶不可操作,從桌面重新進(jìn)入app執(zhí)行resumed,狀態(tài)較少如需在某些條件下觸發(fā)特定操作可能要找別的方案,比如發(fā)通知之類的
對于Android開發(fā)者來說,我們或多或少有了解過Android圖像顯示的知識點,剛剛學(xué)習(xí)Android開發(fā)的人會知道,在Actvity的onCreate方法中設(shè)置我們的View后,再經(jīng)過onMeasure,onLayout,onDraw的流程,界面就顯示出來了;對Android比較熟悉的開發(fā)者會知道,onDraw流程分為軟件繪制和硬件繪制兩種模式,軟繪是通過調(diào)用Skia來操作,硬繪是通過調(diào)用Opengl ES來操作;對Android非常熟悉的開發(fā)者會知道繪制出來的圖形數(shù)據(jù)最終都通過GraphiBuffer內(nèi)共享內(nèi)存?zhèn)鬟f給SurfaceFlinger去做圖層混合,圖層混合完成后將圖形數(shù)據(jù)送到幀緩沖區(qū),于是,圖形就在我們的屏幕顯示出來了。
但我們所知道的Activity或者是應(yīng)用App界面的顯示,只屬于Android圖形顯示的一部分。同樣可以在Android系統(tǒng)上展示圖像的WebView,F(xiàn)lutter,或者是通過Unity開發(fā)的3D游戲,他們的界面又是如何被繪制和顯現(xiàn)出來的呢?他們和我們所熟悉的Acitvity的界面顯示又有什么異同點呢?我們可以不借助Activity的setView或者InflateView機(jī)制來實現(xiàn)在屏幕上顯示出我們想要的界面嗎?Android系統(tǒng)顯示界面的方式又和IOS,或者Windows等系統(tǒng)有什么區(qū)別呢?……
去探究這些問題,比僅僅知道Acitvity的界面是如何顯示出來更加的有價值,因為想要回答這些問題,就需要我們真正的掌握Android圖像顯示的底層原理,當(dāng)我們掌握了底層的顯示原理后,我們會發(fā)現(xiàn)WebView,F(xiàn)lutter或者未來會出現(xiàn)的各種新的圖形顯示技術(shù),原來都是大同小異。
我會花三篇文章的篇幅,去深入的講解Android圖形顯示的原理,OpenGL ES和Skia的繪制圖像的方式,他們?nèi)绾问褂茫约八麄冊贏ndroid中的使用場景,如開機(jī)動畫,Activity界面的軟件繪制和硬件繪制,以及Flutter的界面繪制。那么,我們開始對Android圖像顯示原理的探索吧。
在講解Android圖像的顯示之前,我會先講一下屏幕圖像的顯示原理,畢竟我們圖像,最終都是在手機(jī)屏幕上顯示出來的,了解這一塊的知識會讓我們更容易的理解Android在圖像顯示上的機(jī)制。
圖像顯示的完整過程,分為下面幾個階段:
圖像數(shù)據(jù)→CPU→顯卡驅(qū)動→顯卡(GPU)→顯存(幀緩沖)→顯示器
我詳細(xì)介紹一下這幾個階段:
實際上顯卡驅(qū)動,顯卡和顯存,包括數(shù)模轉(zhuǎn)換模塊都是屬于顯卡的模塊。但為了能能詳細(xì)的講解經(jīng)歷的步驟,這里做了拆分。
當(dāng)顯存中有數(shù)據(jù)后,顯示器又是怎么根據(jù)顯存里面的數(shù)據(jù)來進(jìn)行界面的顯示的呢?這里以LCD液晶屏為例,顯卡會將顯存里的數(shù)據(jù),按照從左至右,從上到下的順序同步到屏幕上的每一個像素晶體管,一個像素晶體管就代表了一個像素。
如果我們的屏幕分辨率是1080x1920像素,就表示有1080x1920個像素像素晶體管,每個橡素點的顏色越豐富,描述這個像素的數(shù)據(jù)就越大,比如單色,每個像素只需要1bit,16色時,只需要4bit,256色時,就需要一個字節(jié)。那么1080x1920的分辨率的屏幕下,如果要以256色顯示,顯卡至少需要1080x1920個字節(jié),也就是2M的大小。
剛剛說了,屏幕上的像素數(shù)據(jù)是從左到右,從上到下進(jìn)行同步的,當(dāng)這個過程完成了,就表示一幀繪制完成了,于是會開始下一幀的繪制,大部分的顯示屏都是以60HZ的頻率在屏幕上繪制完一幀,也就是16ms,并且每次繪制新的一幀時,都會發(fā)出一個垂直同步信號(VSync)。我們已經(jīng)知道,圖像數(shù)據(jù)都是放在幀緩沖中的,如果幀緩沖的緩沖區(qū)只有一個,那么屏幕在繪制這一幀的時候,圖像數(shù)據(jù)便沒法放入幀緩沖中了,只能等待這一幀繪制完成,在這種情況下,會有很大了效率問題。所以為了解決這一問題,幀緩沖引入兩個緩沖區(qū),即 雙緩沖機(jī)制 。雙緩沖雖然能解決效率問題,但會引入一個新的問題。當(dāng)屏幕這一幀還沒繪制完成時,即屏幕內(nèi)容剛顯示一半時,GPU 將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個緩沖區(qū)進(jìn)行交換后,顯卡的像素同步模塊就會把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂現(xiàn)象。
為了解決撕裂問題,就需要在收到垂直同步的時候才將幀緩沖中的兩個緩沖區(qū)進(jìn)行交換。Android4.1黃油計劃中有一個優(yōu)化點,就是CPU和GPU都只有收到垂直同步的信號時,才會開始進(jìn)行圖像的繪制操作,以及緩沖區(qū)的交換工作。
我們已經(jīng)了解了屏幕圖像顯示的原理了,那么接著開始對Android圖像顯示的學(xué)習(xí)。
從上一章已經(jīng)知道,計算機(jī)渲染界面必須要有GPU和幀緩沖。對于Linux系統(tǒng)來說,用戶進(jìn)程是沒法直接操作幀緩沖的,但我們想要顯示圖像就必須要操作幀緩沖,所以Linux系統(tǒng)設(shè)計了一個虛擬設(shè)備文件,來作為對幀緩沖的映射,通過對該文件的I/O讀寫,我們就可以實現(xiàn)讀寫屏操作。幀緩沖對應(yīng)的設(shè)備文件于/dev/fb* ,*表示對多個顯示設(shè)備的支持, 設(shè)備號從0到31,如/dev/fb0就表示第一塊顯示屏,/dev/fb1就表示第二塊顯示屏。對于Android系統(tǒng)來說,默認(rèn)使用/dev/fb0這一個設(shè)幀緩沖作為主屏幕,也就是我們的手機(jī)屏幕。我們Android手機(jī)屏幕上顯示的圖像數(shù)據(jù),都是存儲在/dev/fb0里,早期AndroidStuio中的DDMS工具實現(xiàn)截屏的原理就是直接讀取/dev/fb0設(shè)備文件。
我們知道了手機(jī)屏幕上的圖形數(shù)據(jù)都存儲在幀緩沖中,所以Android手機(jī)圖像界面的原理就是將我們的圖像數(shù)據(jù)寫入到幀緩沖內(nèi)。那么,寫入到幀緩沖的圖像數(shù)據(jù)是怎么生成的,又是怎樣加工的呢?圖形數(shù)據(jù)是怎樣送到幀緩沖去的,中間經(jīng)歷了哪些步驟和過程呢?了解了這幾個問題,我們就了解了Android圖形渲染的原理,那么帶著這幾個疑問,接著往下看。
想要知道圖像數(shù)據(jù)是怎么產(chǎn)生的,我們需要知道 圖像生產(chǎn)者 有哪些,他們分別是如何生成圖像的,想要知道圖像數(shù)據(jù)是怎么被消費的,我們需要知道 圖像消費者 有哪些,他們又分別是如何消費圖像的,想要知道中間經(jīng)歷的步驟和過程,我們需要知道 圖像緩沖區(qū) 有哪些,他們是如何被創(chuàng)建,如何分配存儲空間,又是如何將數(shù)據(jù)從生產(chǎn)者傳遞到消費者的,圖像顯示是一個很經(jīng)典的消費者生產(chǎn)者的模型,只有對這個模型各個模塊的擊破,了解他們之間的流動關(guān)系,我們才能找到一條更容易的路徑去掌握Android圖形顯示原理。我們看看谷歌提供的官方的架構(gòu)圖是怎樣描述這一模型的模塊及關(guān)系的。
如圖, 圖像的生產(chǎn)者 主要有MediaPlayer,CameraPrevier,NDK,OpenGl ES。MediaPlayer和Camera Previer是通過直接讀取圖像源來生成圖像數(shù)據(jù),NDK(Skia),OpenGL ES是通過自身的繪制能力生產(chǎn)的圖像數(shù)據(jù); 圖像的消費者 有SurfaceFlinger,OpenGL ES Apps,以及HAL中的Hardware Composer。OpenGl ES既可以是圖像的生產(chǎn)者,也可以是圖像的消費者,所以它也放在了圖像消費模塊中; 圖像緩沖區(qū) 主要有Surface以及前面提到幀緩沖。
Android圖像顯示的原理,會僅僅圍繞 圖像的生產(chǎn)者 , 圖像的消費者 , 圖像緩沖區(qū) 來展開,在這一篇文章中,我們先看看Android系統(tǒng)中的圖像消費者。
SurfaceFlinger是Android系統(tǒng)中最重要的一個圖像消費者,Activity繪制的界面圖像,都會傳遞到SurfaceFlinger來,SurfaceFlinger的作用主要是接收圖像緩沖區(qū)數(shù)據(jù),然后交給HWComposer或者OpenGL做合成,合成完成后,SurfaceFlinger會把最終的數(shù)據(jù)提交給幀緩沖。
那么SurfaceFlinger是如何接收圖像緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)的呢?我們需要先了解一下Layer(層)的概念,一個Layer包含了一個Surface,一個Surface對應(yīng)了一塊圖形緩沖區(qū),而一個界面是由多個Surface組成的,所以他們會一一對應(yīng)到SurfaceFlinger的Layer中。SurfaceFlinger通過讀取Layer中的緩沖數(shù)據(jù),就相當(dāng)于讀取界面上Surface的圖像數(shù)據(jù)。Layer本質(zhì)上是 Surface和SurfaceControl的組合 ,Surface是圖形生產(chǎn)者和圖像消費之間傳遞數(shù)據(jù)的緩沖區(qū),SurfaceControl是Surface的控制類。
前面在屏幕圖像顯示原理中講到,為了防止圖像的撕裂,Android系統(tǒng)會在收到VSync垂直同步時才會開始處理圖像的繪制和合成工作,而Surfaceflinger作為一個圖像的消費者,同樣也是遵守這一規(guī)則,所以我們通過源碼來看看SurfaceFlinger是如何在這一規(guī)則下,消費圖像數(shù)據(jù)的。
SurfaceFlinger專門創(chuàng)建了一個EventThread線程用來接收VSync。EventThread通過Socket將VSync信號同步到EventQueue中,而EventQueue又通過回調(diào)的方式,將VSync信號同步到SurfaceFlinger內(nèi)。我們看一下源碼實現(xiàn)。
上面主要是SurfaceFlinger初始化接收VSYNC垂直同步信號的操作,主要有這幾個過程:
經(jīng)過上面幾個步驟,我們接收VSync的初始化工作都準(zhǔn)備好了,EventThread也開始運轉(zhuǎn)了,接著看一下EventThread的運轉(zhuǎn)函數(shù)threadLoop做的事情。
threadLoop主要是兩件事情
mConditon又是怎么接收VSync的呢?我們來看一下
可以看到,mCondition的VSync信號實際是DispSyncSource通過onVSyncEvent回調(diào)傳入的,但是DispSyncSource的VSync又是怎么接收的呢?在上面講到的SurfaceFlinger的init函數(shù),在創(chuàng)建EventThread的實現(xiàn)中,我們可以發(fā)現(xiàn)答案—— mPrimaryDispSync 。
DispSyncSource的構(gòu)造方法傳入了mPrimaryDispSync,mPrimaryDispSync實際是一個DispSyncThread線程,我們看看這個線程的threadLoop方法
DispSyncThread的threadLoop會通過mPeriod來判斷是否進(jìn)行阻塞或者進(jìn)行VSync回調(diào),那么mPeriod又是哪兒被設(shè)置的呢?這里又回到SurfaceFlinger了,我們可以發(fā)現(xiàn)在SurfaceFlinger的 resyncToHardwareVsync 函數(shù)中有對mPeriod的賦值。
可以看到,這里最終通過HWComposer,也就是硬件層拿到了period。終于追蹤到了VSync的最終來源了, 它從HWCompser產(chǎn)生,回調(diào)至DispSync線程,然后DispSync線程回調(diào)到DispSyncSource,DispSyncSource又回調(diào)到EventThread,EventThread再通過Socket分發(fā)到MessageQueue中 。
我們已經(jīng)知道了VSync信號來自于HWCompser,但SurfaceFlinger并不會一直監(jiān)聽VSync信號,監(jiān)聽VSync的線程大部分時間都是休眠狀態(tài),只有需要做合成工作時,才會監(jiān)聽VSync,這樣即保證圖像合成的操作能和VSync保持一致,也節(jié)省了性能。SurfaceFlinger提供了一些主動注冊監(jiān)聽VSync的操作函數(shù)。
可以看到,只有當(dāng)SurfaceFlinger調(diào)用 signalTransaction 或者 signalLayerUpdate 函數(shù)時,才會注冊監(jiān)聽VSync信號。那么signalTransaction或者signalLayerUpdate什么時候被調(diào)用呢?它可以由圖像的生產(chǎn)者通知調(diào)用,也可以由SurfaceFlinger根據(jù)自己的邏輯來判斷是否調(diào)用。
現(xiàn)在假設(shè)App層已經(jīng)生成了我們界面的圖像數(shù)據(jù),并調(diào)用了 signalTransaction 通知SurfaceFlinger注冊監(jiān)聽VSync,于是VSync信號便會傳遞到了MessageQueue中了,我們接著看看MessageQueue又是怎么處理VSync的吧。
MessageQueue收到VSync信號后,最終回調(diào)到了SurfaceFlinger的 onMessageReceived 中,當(dāng)SurfaceFlinger接收到VSync后,便開始以一個圖像消費者的角色來處理圖像數(shù)據(jù)了。我們接著看SurfaceFlinger是以什么樣的方式消費圖像數(shù)據(jù)的。
VSync信號最終被SurfaceFlinger的onMessageReceived函數(shù)中的INVALIDATE模塊處理。
INVALIDATE的流程如下:
handleMessageTransaction的處理比較長,處理的事情也比較多,它主要做的事情有這些
handleMessageRefresh函數(shù),便是SurfaceFlinger真正處理圖層合成的地方,它主要下面五個步驟。
我會詳細(xì)介紹每一個步驟的具體操作
合成前預(yù)處理會判斷Layer是否發(fā)生變化,當(dāng)Layer中有新的待處理的Buffer幀(mQueuedFrames0),或者mSidebandStreamChanged發(fā)生了變化, 都表示Layer發(fā)生了變化,如果變化了,就調(diào)用signalLayerUpdate,注冊下一次的VSync信號。如果Layer沒有發(fā)生變化,便只會做這一次的合成工作,不會注冊下一次VSync了。
重建Layer棧會遍歷Layer,計算和存儲每個Layer的臟區(qū), 然后和當(dāng)前的顯示設(shè)備進(jìn)行比較,看Layer的臟區(qū)域是否在顯示設(shè)備的顯示區(qū)域內(nèi),如果在顯示區(qū)域內(nèi)的話說明該layer是需要繪制的,則更新到顯示設(shè)備的VisibleLayersSortedByZ列表中,等待被合成
rebuildLayerStacks中最重要的一步是 computeVisibleRegions ,也就是對Layer的變化區(qū)域和非透明區(qū)域的計算,為什么要對變化區(qū)域做計算呢?我們先看看SurfaceFlinger對界面顯示區(qū)域的分類:
還是以這張圖做例子,可以看到我們的狀態(tài)欄是半透明的,所以它是一個opaqueRegion區(qū)域,微信界面和虛擬按鍵是完全不透明的,他是一個visibleRegion,除了這三個Layer外,還有一個我們看不到的Layer——壁紙,它被上方visibleRegion遮擋了,所以是coveredRegion
對這幾個區(qū)域的概念清楚了,我們就可以去了解computeVisibleRegions中做的事情了,它主要是這幾步操作:
先來看下效果吧:
我們來分析這個view需要實現(xiàn)哪些效果。
別害怕有這么多的功能,我們一個一個來實現(xiàn)。首先是刻度尺,這個簡單。由于完整的刻度尺是比屏幕寬度大的,因此我們先來了解幾個概念:
這里手機(jī)屏幕的寬度是width,刻度尺的寬度的時maxWidth,我們其實只需要繪制手機(jī)屏幕可見的部分就可以了,這里的offset表示手機(jī)屏幕的左邊與刻度尺左邊的偏移量。
了解了這個概念,我們就來開始寫吧,定義一個View,處理下構(gòu)造都指向3個參數(shù)的那個,然后統(tǒng)一做初始化:
我們在onMeasure中處理了wrap_content的高度。然后在onSizeChanged中獲取尺寸參數(shù):
接著就開始繪制吧:
這里的titles代表了刻度的標(biāo)識,每一個元素代表一個刻度(這里我字節(jié)寫死了,實際上可以通過方法set,也不一定是時間,能代表刻度的都可以)。通過rate設(shè)置長短刻度的比例,這里我設(shè)置了1:1。運行一下看看,目前僅僅能看到從0開始,看不到完整的刻度尺,我們需要實現(xiàn)touch事件產(chǎn)生移動才有效果。
我們重寫onTouchEvent來實現(xiàn)滑動效果:
我們計算出每次move事件的X方向的變化量dx,然后通過這個dx改變offset,并且處理一下邊界的情況。然后調(diào)用postInvalidate刷新界面。
運行一下看看!現(xiàn)在我們可以滑動刻度尺了。但是好像還有點問題,平時我們使用ScrollView的時候用力劃一下,可以看到手指離開了屏幕,但是內(nèi)容還可以繼續(xù)滾動。而目前我們自定義的這個view只能通過手指滑動,如果手指離開屏幕就不能滑動了。這樣的體驗顯然不夠好,我們來實現(xiàn)這個慣性滑動的效果吧!
要實現(xiàn)慣性滑動,我們需要用到兩個類:VelocityTracker,OverScroller。
VelocityTracker簡介
view滑動助手類OverScroller
velocityTracker.computeCurrentVelocity方法的第二個參數(shù)表示最大慣性速度,這里我設(shè)置8000,避免刻度尺過快的滑動。通過調(diào)用scroller.fling方法將計算出的速度交給scroller,然后在computeScroll方法中獲取當(dāng)前值,并與上一次的值做差算出變化量dx,同樣用這個dx變化offset刷新界面實現(xiàn)滑動效果。
刻度尺完成了,接下來是不可選的灰色區(qū)域。我采用兩個int值表示在刻度尺的區(qū)域,刻度尺的每個刻度表示一個最小單位,前一個int表示在刻度尺的起始位置,后一個int表示占據(jù)的刻度數(shù)量。
我用一個list存放設(shè)置的不可選區(qū)域,然后在另一個list中存放轉(zhuǎn)換成RectF的位置信息。這里的RectF是在相對于整體刻度尺而言的,因此繪制到屏幕的時候需要減去offset,并且需要考慮只有部分在屏幕可見的情況。避免在onDraw方法中創(chuàng)建過多臨時變量,我聲明一個成員變量tempRect,用來保存繪制時的臨時參數(shù)。
完成了不可選區(qū)域,可選區(qū)域也是同樣的。由于只能有一個可選區(qū)域,我們只需要定義一個RectF。額外需要考慮與不可選區(qū)域相交時會變色,我定了一個overlapping表示是否相交,通過RectF的intersects方法判斷。
通過前面的分析,我們知道這個view中的事件有很多種:點擊,移動刻度尺,移動選中區(qū)域,擴(kuò)展選中區(qū)域。我們定義這四種類型便于后續(xù)的事件處理:
然后改造一下onTouchEvent:
performClick會在你重寫onTouchEvent時as提示你需要重寫的方法,因為你可能沒有考慮到如果給這個view設(shè)置OnClickListener的情況。如果你沒有在onTouchEvent中調(diào)用performClick,那么setOnClickListener方法就失效了。
你可能注意到這一次比較復(fù)雜,并且還有一個linking字段,表示是否正在聯(lián)動,我解釋一下這個聯(lián)動的概念:通過gif其實你可能注意到,當(dāng)我移動或者擴(kuò)展選中區(qū)域的時候,如果移動到了屏幕的邊界,后面的刻度尺就會跟著移動,實際上這個時候選中區(qū)域在屏幕中的位置沒有改變,只是刻度尺移動了。一開始我也是通過dx來改變offset,但是存在一個問題,移動到屏幕邊緣之后,手指可以移動的區(qū)域已經(jīng)很小了,不會產(chǎn)生足夠的dx(手指不移動的話,不會有新的touch事件產(chǎn)生)。最好的體驗是我把手機(jī)移動到屏幕邊緣,刻度尺就會自己按照一定的速率移動直到最大offset或者最小offset。于是我使用了Handler,當(dāng)滿足條件后發(fā)送消息,表示開始進(jìn)行聯(lián)動,會按照固定速度產(chǎn)生一個dx改變offset。當(dāng)然,在離開屏幕邊緣的時候還需要及時取消handler的任務(wù)。
至此,功能基本已經(jīng)實現(xiàn)了,運行一下看看效果吧~
后面需要做什么那?現(xiàn)在這個view只能自己玩,我需要它與其他view有交互,比如選中什么區(qū)域,狀態(tài)的改變生么的。
聲明兩個接口,并在適當(dāng)時候回調(diào)它們的方法,這樣外部就能感知view的狀態(tài)變化。
后面的話就是根據(jù)業(yè)務(wù)添加一些api了,例如添加不可選區(qū)域,改變刻度范圍什么,一切都看需求了。
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