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超級(jí)瑪麗java源碼代碼 超級(jí)瑪麗java源碼代碼是什么

JAVA可以編寫游戲嗎

可以的,可以做Java游戲。

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【資料】

主要是用Java分支中的J2ME來羨知寫,但是J2ME中需要Java的基礎(chǔ)知識(shí) 。

現(xiàn)在有大部分人,都是從零開始學(xué)J2ME的,學(xué)習(xí)J2ME的時(shí)候,總是從Java基礎(chǔ)開始學(xué)習(xí),而且現(xiàn)在講Java基慶笑礎(chǔ)的書籍中都是以J2SE來講基礎(chǔ),這就給學(xué)習(xí)造成了一些不必要的麻煩,下面將J2ME中用到的和不需要的Java基礎(chǔ)知識(shí)做一個(gè)簡單的說明。

J2ME中使用到的Java基礎(chǔ)知識(shí):

1、Java語法基礎(chǔ):包括基本數(shù)據(jù)類型、關(guān)鍵字、運(yùn)算譽(yù)派含符等等

2、面向?qū)ο蟮乃枷耄侯惡蛯?duì)象的概念,繼承和多態(tài)等等。

3、異常處理

4、多線程

【100】用C語言如何做超級(jí)瑪麗之類的游戲

做這個(gè)需要很多的資源還耐心,我找了個(gè)做過的作者,把他的心得貼給你,希望有用!

大家好。今天返培有空寫了點(diǎn)東西,主要是我做“超級(jí)瑪麗”的經(jīng)過和經(jīng)驗(yàn)總結(jié),也許對(duì)初學(xué)者有用。這是我整理過的,不是編程順序。

先說明編程語言,我是用QB做“超級(jí)瑪麗”游戲,VB做的地圖編輯器。

確定游戲規(guī)模,我的設(shè)定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關(guān)時(shí)沒有動(dòng)畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進(jìn)行玩家和前景的碰撞檢測。

資源:圖像資源:我參考了一個(gè)C語言的“超級(jí)瑪麗”,借用并修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。

圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個(gè)16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關(guān)卡,每組的前兩個(gè)圖像塊為過關(guān)標(biāo)志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關(guān)的程序?qū)ζ鞐U和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣“站”在水管上面時(shí)不算過關(guān),必須橫向走進(jìn)水管才算過關(guān),旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標(biāo)準(zhǔn)十六色,必須把它轉(zhuǎn)換成QB能識(shí)別的格式,并設(shè)置調(diào)色板。我做了兩個(gè)輔助程序,一個(gè)是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個(gè)文本文件,一個(gè)是顏色值,QB通過它來設(shè)置調(diào)色板,另一個(gè)是圖像中轉(zhuǎn)文件;第二個(gè)輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉(zhuǎn)文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入“tp.xp”文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數(shù)組存儲(chǔ)GET格式圖像文件,顯示時(shí)不用“

select case 圖像索引

case 1 put (x,y),p1%

case 2 put (x,y),p2%

……

”,可以“PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET”一條語句搞定。

地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個(gè)字節(jié),高21行。上5行沒用,因?yàn)楝旣惪梢蕴酶哌^屏幕,為了在碰撞檢測時(shí)少點(diǎn)羅嗦,所以加上這五行。然后12行是地圖內(nèi)容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最后是前景號(hào)(前景共三組)和游戲開始時(shí)瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什么好講的。注意做地圖時(shí)要注意游戲的樂趣和平衡性。

游戲程序:

輸入要求能檢測多個(gè)鍵同時(shí)按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。

運(yùn)動(dòng)。模擬瑪麗跳起和自由下落時(shí)費(fèi)了點(diǎn)周折,我甚至想過用平方函數(shù)曲線(它不是叫做拋物線嗎?),后來發(fā)現(xiàn)了一個(gè)更好的辦法:重力因素。試試下面這個(gè)小程序,是不是個(gè)拋物線?

SCREEN 12

dim x,y,ty,zl as integer

zl=1 '重力因素

y = 100 '高度

ty = 20 '跳起時(shí)加這條

FOR x = 100 TO 200 STEP 2

ty = ty - zl

y = y + ty '游戲程序中如果沒有發(fā)生碰撞則執(zhí)行這一條

PSET (x, 480 - y), 15

NEXT

它的好處是簡單和真實(shí)。特點(diǎn)是任何時(shí)候都會(huì)因重力而下落。當(dāng)人跳起時(shí)升高的高度會(huì)越來越小,到達(dá)頂點(diǎn)后下落,下落時(shí)落差越來越大(也就是越來越快),非常真實(shí)。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時(shí)會(huì)自由下落。而如果人在實(shí)地上行走,則在碰撞檢測時(shí)會(huì)檢測到,不讓他下落,游戲中看不出來這一點(diǎn)。當(dāng)然了,這只是模擬。

卷屏。地圖用數(shù)組存儲(chǔ),每個(gè)數(shù)組元素代表一個(gè)地圖塊,顯示時(shí)只顯示一部分(寬十九個(gè)地圖塊,高十二個(gè)地圖塊)。我設(shè)了兩個(gè)變量,一個(gè)是要顯示的地圖部分的首地址;另一個(gè)是地圖顯示的位置。要平滑卷動(dòng)地圖就得細(xì)致點(diǎn)漏裂唯,移動(dòng)距離越小看起來越平滑。

看一下程序:

IF x - pyl * 16 120 AND pyl 181 THEN wyl = wyl + 4

IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1

X是人在地圖上的橫坐標(biāo),pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標(biāo),120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。

第一條:當(dāng)人向右行走超過中線且沒到終點(diǎn)時(shí),位移量加四,每塊地圖顯示時(shí)向左移動(dòng)四像素。

第二條:當(dāng)移動(dòng)十六像素時(shí)顯示的地圖范圍向右移動(dòng)一格,位移量置零。

這樣循環(huán)就實(shí)現(xiàn)了地圖平滑卷動(dòng)。

碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所占的四格地圖是否為空,如果人已進(jìn)入前景,就把源扒他拉回來。

人物圖像的顯示:

IF dz 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時(shí),三幅行走圖交替顯示。

IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時(shí),站立資勢。

IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時(shí),顯示跳的圖片。

它們的順序也是優(yōu)先級(jí)。

再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時(shí)設(shè)置的。

剛才說了“tp.xp”文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我并不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

for ………

f = 1

GET (,)-(,), a

FOR j = 0 TO 130

PUT #2, f, a(j)

f = f + 2

NEXT

……NEXT

CLOSE

游戲初始化時(shí)讀文件:

f = 1

OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2

FOR i = 0 TO 15

FOR j = 0 TO 130

GET #2, f, bj(j, i)

f = f + 2

NEXT

NEXT

CLOSE #2

顯示時(shí):

PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET

一條就行了。

嗯,主要的就這些了。

這些只是我在編程時(shí)摸索得來的,可能與正規(guī)游戲開發(fā)有出入。如果有不當(dāng)或錯(cuò)誤的地方,歡迎批評(píng)指正.

謝謝。

作者:執(zhí)著小子

QQ:47815463

E-MAIL:gxf03@tom點(diǎn)抗

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