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flutter業(yè)務(wù),flutter 服務(wù)

Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索

文/陳爐軍

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整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對(duì)閑魚APP在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)框架Flutter的大規(guī)模實(shí)踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。

分享內(nèi)容主要分為四個(gè)方面,首先會(huì)對(duì)Flutter有一個(gè)簡(jiǎn)單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺(tái)框架的原因,其次會(huì)介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對(duì)它做出的一些優(yōu)化。之后會(huì)對(duì)閑魚在音視頻實(shí)踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。

Flutter

Flutter是一個(gè)跨平臺(tái)框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個(gè)音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。

而Flutter做為一個(gè)UI層的跨平臺(tái)框架,顧名思義就是在UI層也實(shí)現(xiàn)了一個(gè)跨平臺(tái)開發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會(huì)逐漸變?yōu)橐粋€(gè)從底層到UI層的一個(gè)全鏈路的跨平臺(tái)開發(fā),技術(shù)人員分別負(fù)責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。

在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺(tái)UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?

我們主要考慮性能和跨平臺(tái)的能力。

以往的跨平臺(tái)方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因?yàn)榧軜?gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場(chǎng)景。

而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。

我們可以看一下,為什么Flutter可以實(shí)現(xiàn)高性能:

原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺(tái)自己的繪制框架QuaztCore來實(shí)現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實(shí)現(xiàn)UI層。這樣相當(dāng)于Flutter他自己實(shí)現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺(tái)可能性。

但是我們說一個(gè)框架最終性能怎樣,其實(shí)取決于設(shè)計(jì)者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個(gè)什么狀況:

在閑魚的實(shí)踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機(jī)上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。

雖然現(xiàn)在閑魚某些場(chǎng)景下會(huì)有卡頓閃退等情況,但是這是一個(gè)新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會(huì)成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。

在閑魚實(shí)踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個(gè)問題,混合棧是指一個(gè)APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個(gè)逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。

外接紋理

在講音視頻之前需要簡(jiǎn)要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。

Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號(hào)在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機(jī)器碼結(jié)合當(dāng)前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個(gè)葉子節(jié)點(diǎn)都代表了當(dāng)前屏幕上所需要渲染的每一個(gè)元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個(gè)UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個(gè)比較重要的節(jié)點(diǎn)。PictureLayer主要負(fù)責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實(shí)現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場(chǎng)景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場(chǎng)景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實(shí)現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。

在整個(gè)Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。

TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個(gè)Texture,然后將Texture Attach到一個(gè)SufaceTexture上。

這個(gè)SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對(duì)象,通過這個(gè)對(duì)象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。

然而我們?nèi)绻枰肍lutter實(shí)現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個(gè)處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對(duì)系統(tǒng)性能的消耗很大。

通過對(duì)Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個(gè)條件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在說上下文之前,得提到一個(gè)和上線文息息相關(guān)的概念:線程。

Flutter引擎啟動(dòng)后會(huì)啟動(dòng)四個(gè)線程:

第一個(gè)線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負(fù)責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號(hào)時(shí)候用當(dāng)前Dart編譯的機(jī)器碼和當(dāng)前運(yùn)行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。

還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個(gè)線程責(zé)資源加載,一部分負(fù)責(zé)資源渲染這種思路。

兩個(gè)線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實(shí)現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進(jìn)行Share,放到同一個(gè)Share Group下面,這樣兩個(gè)線程下資源是互相可見可以共享的。

Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個(gè)很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個(gè)Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。

這樣的設(shè)計(jì)會(huì)給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會(huì)詳細(xì)說。

音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺(tái)音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個(gè)Share Group下面。

由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個(gè)OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。

通過上述這兩個(gè)條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實(shí)現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。

TPM

在經(jīng)過demo驗(yàn)證之后,我們將這個(gè)方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。

上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個(gè)操作:首先是切進(jìn)程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個(gè)條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實(shí)現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實(shí)現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。

在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):

1:底層是一些獨(dú)立模塊

2:SDK層是對(duì)底層模塊的封裝

3:最上層是UI層。

引入Flutter之后,通過分析各個(gè)模塊的使用場(chǎng)景,我們可以得出一個(gè)假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個(gè)模塊之間流動(dòng)的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。

咸魚Flutter多媒體開源組件

整個(gè)Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。

管線,其實(shí)就是視頻幀流動(dòng)的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時(shí)間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場(chǎng)景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時(shí)可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對(duì)特殊數(shù)據(jù)的需求。同時(shí)也設(shè)計(jì)了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。

模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場(chǎng)景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個(gè)基類。這三個(gè)基類里實(shí)現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個(gè)功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動(dòng)。

線程:每一個(gè)模塊初始化的時(shí)候,初始化函數(shù)就會(huì)去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。

這樣有三個(gè)好處:

一是可以根據(jù)需要去決定一個(gè)線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負(fù)載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當(dāng)前線程內(nèi)而不會(huì)跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。

從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個(gè)模塊在初始化的時(shí)候會(huì)獲取它的線程,獲取之后會(huì)調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個(gè)模塊的上下文都是與Flutter的上下文進(jìn)行Share的,每個(gè)模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。

基于上述框架如果要實(shí)現(xiàn)一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,比如畫面實(shí)時(shí)預(yù)覽和濾鏡處理功能,

1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,

2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,

3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊

4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實(shí)現(xiàn)這樣簡(jiǎn)單的功能。

上圖為整個(gè)功能實(shí)現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。

結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實(shí)現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。

組要包含四個(gè)基本組件分別是:

1:視頻圖像拍攝組件

2:播放器組件

3:視頻圖像編輯組件

4:相冊(cè)選擇組件

現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計(jì)9月份,相冊(cè)和播放器會(huì)實(shí)現(xiàn)開源。

后續(xù)展望和規(guī)劃

1:實(shí)現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個(gè)平臺(tái)各自實(shí)現(xiàn),反而是Flutter的UI端進(jìn)行了跨平臺(tái)的統(tǒng)一,所以后續(xù)會(huì)將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實(shí)現(xiàn)全鏈路跨平臺(tái)。

2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時(shí)可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負(fù)責(zé)實(shí)現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動(dòng)。

Flutter初學(xué) —— 常用控件使用

在編寫幾個(gè) Flutter 項(xiàng)目后,發(fā)現(xiàn) Flutter 的強(qiáng)大之處在于業(yè)務(wù)中所有用到的控件以及場(chǎng)景都有對(duì)應(yīng)的處理方案;而 Dart 語(yǔ)言也與 Java 、 Kotlin 類似,所以對(duì) Android 開發(fā)者來說門檻非常低;特意記錄一下常用的控件及其使用:

StatelessWidget 不需要額外的創(chuàng)建 State

StatefulWidget 創(chuàng)建 State 類,并可以在其中保存一些狀態(tài)

only 可以單獨(dú)設(shè)置每個(gè)方向的內(nèi)邊距

類似于 LinearLayout 中的 orientation 設(shè)置為 vertical , mainAxisAlignment 表示豎向的一個(gè)對(duì)齊方式, crossAxisAlignment 表示橫向的對(duì)齊方式

與 Column 相反,主軸是橫向,對(duì)齊方式類似, crossAxisAlignment 表示豎向的對(duì)齊方式

類似 SizedBox ,一個(gè)容器,但是主要功能是有一個(gè) decoration —— 裝飾器,作用是繪制背景,或者使用 item 中的陰影

棧,先入后出,類似于 Android 上的 FrameLayout

通常配合 Stack 使用,固定顯示在某一個(gè)位置

配合多 child 使用,會(huì)填充剩余的空間

Image 功能強(qiáng)大,使用不同的方法可以加載不同來源的圖片

看到這些方法,突然覺得 Flutter 太香了,而且 Image 可以配置 clip 等裁剪出不同形狀的圖片,無論是圓形還是五角星都不在話下,然而 Android 要實(shí)現(xiàn)不規(guī)則的形狀,可是要下不少功夫的。

名字和 Android 的一模一樣,但是用法卻比 Android 的簡(jiǎn)單很多:

主要就是 itemCount 與 itemBuilder ,其余就是配置樣式, itemBuilder 需要返回一個(gè) widget ,當(dāng)然了,每個(gè) ListView 都有其對(duì)應(yīng)的 item ,在里面的方法中編寫 widget 即可

與 ListView 類似,但是需要有一個(gè) delegate 類,作用是設(shè)置有多少列,每一列之間的間距是多少

GridView 沒有 build , children 表示所有的子 view

最常用的控件之一,有非常多的樣式, Flutter 中通常是使用裝飾器來處理控件的,如背景使用 BoxDecoration , TextFiled 使用 InputDecoration ; 使用如下

Flutter實(shí)現(xiàn)原生推送-友盟推送iOS版

本文講解是的是,flutter 如何添加推送能力,極光推送也有一個(gè)插件,但是好像無法實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊推送,讓APP 冷啟動(dòng)并并進(jìn)入對(duì)應(yīng)的業(yè)務(wù)子頁(yè)面。

最好的辦法就是自己去實(shí)現(xiàn)一下,一方面增加交互的理解,還可以加深記憶,總之能自己造輪子的自己造一個(gè)。

在這里,我們公司采用的友盟推送,其實(shí)邏輯都差不多的,下面我們進(jìn)入正題。

到這里基本上就算搞定了,但是點(diǎn)擊推送的冷啟動(dòng)咋辦,接下來

當(dāng)前名稱:flutter業(yè)務(wù),flutter 服務(wù)
網(wǎng)站路徑:http://chinadenli.net/article18/dsgjegp.html

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