1、常用布局的對比

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使用下來其他組件大致還算方便,但是相對布局而言使用便利程度上Android原生完勝,ConstraintLayout內(nèi)部的所有子View可以設(shè)置互相之間的位置依賴關(guān)系。
而Flutter的Stack組件內(nèi)部的Children只能通過外層包裹 Align后 固定位置,比如 Alignment.topLeft、Alignment.bottomRight 等。遇到復(fù)雜的堆疊布局需要通過外層包裹 Positioned 組件后設(shè)置固定的 top 和 left 距離以達到效果,內(nèi)部子組件之間無法設(shè)置位置關(guān)聯(lián)關(guān)系。
2、一些常用屬性設(shè)置上的差異:
Margin外邊距
Android:直接在布局文件對View設(shè)置android:layout_marginStart、android:layout_marginTop
Flutter:需嵌套 Container 組件并在內(nèi)部設(shè)置具體的 margin 值
Padding內(nèi)邊距
Android:TextView、ImageView、各種Layout都可以直接在屬性上設(shè)置android:paddingStart
Flutter:需嵌套 Padding 組件并在內(nèi)部設(shè)置具體的值
組件的可見性
Android:每個view都可以通過setVisibility來設(shè)置可見、隱藏或者隱藏但占位
Flutter:沒有單獨設(shè)置組件是否顯示的api,只能通過 bool 值控制是否添加該組件
事件監(jiān)聽
Android:常規(guī)的setOnClickListener和setOnLongClickListener設(shè)置單擊和長按事件
Flutter:在需要添加事件監(jiān)聽的組件外層嵌套 InkWell 或 GestureDetector 并設(shè)置 onTap 等
3、生命周期
Android:
Activity和Fragment各自有完整的生命周期鏈路onCreate、onStart、onResume、onPause、onDestroy等
Flutter:
萬物皆組件,組件繼承 WidgetsBindingObserver 并重寫 didChangeAppLifecycleState 函數(shù)進行監(jiān)聽
退回桌面依次執(zhí)行inactive 》= paused,此時界面不可見用戶不可操作,從桌面重新進入app執(zhí)行resumed,狀態(tài)較少如需在某些條件下觸發(fā)特定操作可能要找別的方案,比如發(fā)通知之類的
Flutter是谷歌公司推出的跨終端的開發(fā)框架,支持Android、iOS和WEB終端。1.0版在2018年12月5日發(fā)布,目前的最新版本是1.5,它采用的開發(fā)語言是Dart,Dart也是谷歌開發(fā)的計算機編程語言,語法類似C,是編譯型語言:
hello world例子,打印字符串“Hello World!”:
1、沒有橋接層
React Native、Weex等技術(shù)都是跨終端的框架,然而性能跟原生App存在很大差距。這是由于它們的工作原理決定的:
React Native、Weex等技術(shù)多了一個橋接層,所以界面渲染會慢一些,由于UI渲染非常頻繁,想要不卡頓,基本上比較難,性能和用戶體驗跟原生代碼有差距。而這恰恰是Flutter的優(yōu)勢所在:
Dart可以被編譯成不同平臺的本地代碼,讓Flutter不通過橋接層直接跟平臺通信,自然性能會快一些。
2、編譯執(zhí)行
JavaScript是解釋執(zhí)行的,Dart是編譯執(zhí)行的,性能誰好一目了然。
3、Flutter Engine虛擬機
Flutter是依靠Flutter Engine虛擬機在iOS和Android上運行的,F(xiàn)lutter Engine使用C/C++編寫,開發(fā)人員通過Flutter框架直接和API在內(nèi)部進行交互,所以具有輸入低延遲和UI渲染高幀速率的特點。除了這特點之外,F(xiàn)lutter還提供了自己的小部件,F(xiàn)lutter小部件是使用從React獲取靈感的現(xiàn)代框架構(gòu)建的。 中心思想是您使用小部件構(gòu)建UI。
窗口小部件根據(jù)其當前配置和狀態(tài)描述了它們的視圖。 當窗口小部件的狀態(tài)發(fā)生更改時,窗口小部件會重建其描述,框架將根據(jù)前面的描述進行區(qū)分,以確定底層呈現(xiàn)樹從一個狀態(tài)轉(zhuǎn)換到下一個狀態(tài)所需的最小更改。可以直接在OS平臺提供的畫布上進行描繪,也就是一些核心類庫直接放到虛擬機里面,調(diào)用起來更快。
從它的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)可以看出,類似安卓的ART(Android Run Time)虛擬機,同樣采用AOT(Ahead of TIme)技術(shù),會在APP安裝時就編譯成機器語言,不再解釋執(zhí)行,從而優(yōu)化了APP運行的性能。
4、自帶渲染引擎
Flutter使用谷歌自己的Skia渲染引擎,而Android系統(tǒng)自帶Skia引擎,iOS平臺上Flutter也會把Skia引擎打包到APP中,從而實現(xiàn)了高效渲染。而React Native通過橋接層訪問原生UI,操作頻繁就容易出性能問題。
綜合所述,F(xiàn)lutter 是性能最接近原生代碼 的一種開發(fā)框架,未來也會是構(gòu)建谷歌Fuchsia應(yīng)用的主要方式,前途不可限量,唯一的問題就是需要學(xué)習(xí)一門新的語言:Dart,而有Java或者C#語言基礎(chǔ)的程序員會比較容易學(xué)習(xí)。
在Flutter內(nèi)部機制中,默認使用自動管理導(dǎo)航機制,該機制在Flutter與原生混和開發(fā)情況下,F(xiàn)lutter頁面不一定作為項目的首頁面,所以出現(xiàn)需要在首個Flutter頁面使用導(dǎo)航返回的需求。
Flutter的AppBar中定義有屬性:
該屬性默認為YES,即默認為自動管理導(dǎo)航欄,該情況下其會在非第一個Flutter頁面創(chuàng)建導(dǎo)航返回按鈕,我們在AppBar中將其設(shè)置為false:
并且手動添加導(dǎo)航返回按鈕:
完成
Flutter中有兩個常用的狀態(tài)Widget分為StatefulWidget和StatelessWidget,分別為動態(tài)視圖和靜態(tài)視圖,視圖的更新需要調(diào)用StatefulWidget的setState方法,這會遍歷調(diào)用子Widget的build方法。如果一個頁面內(nèi)容比較復(fù)雜時,會包含多個widget,如果直接調(diào)用setState,會遍歷所有子Widget的build,這樣會造成很多不必要的開銷,所以非常有必要了解Flutter中局部刷新的方式:
globalkey唯一定義了某個element,它使你能夠訪問與element相關(guān)聯(lián)的其他對象,例如buildContext、state等。應(yīng)用場景:跨widget訪問狀態(tài)。
例如:可以通過key.currentState拿到它的狀態(tài)對象,然后就可以調(diào)用其中的onPressed方法。
Flutter框架內(nèi)部提供了一個非常小巧精致的組件,專門用于局部組件的刷新。適用于值改動的刷新。
實現(xiàn)原理:在 initState 中對傳入的可監(jiān)聽對象進行監(jiān)聽,執(zhí)行 _valueChanged 方法,_valueChanged 中進行了 setState 來觸發(fā)當前狀態(tài)的刷新。觸發(fā) build 方法,從而觸發(fā) widget.builder 回調(diào),這樣就實現(xiàn)了局部刷新。可以看到這里回調(diào)的 child 是組件傳入的 child,所以直接使用,這就是對 child 的優(yōu)化的根源。
可以看到 ValueListenableBuilder 實現(xiàn)局部刷新的本質(zhì),也是進行組件的抽離,讓組件狀態(tài)的改變框定在狀態(tài)內(nèi)部,并通過 builder 回調(diào)控制局部刷新,暴露給用戶使用。
通過這個可以創(chuàng)建一個支持局部刷新的widget樹,比如你可以在StatelessWidget里面刷新某個布局,但是不需要改變成StatefulWidget;也可以在StatefulWidget中使用做部分刷新而不需要刷新整個頁面,這個刷新是不會調(diào)用Widget build(BuildContext context)刷新整個布局樹的。
異步UI更新:
很多時候我們會依賴一些異步數(shù)據(jù)來動態(tài)更新UI,比如在打開一個頁面時我們需要先從互聯(lián)網(wǎng)上獲取數(shù)據(jù),在獲取數(shù)據(jù)的過程中顯示一個加載框,等獲取到數(shù)據(jù)時我們再渲染頁面;又比如我們想展示Stream(比如文件流、互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)接收流)的進度。當然StatefulWidget我們完全可以實現(xiàn)以上功能。但由于在實際開發(fā)中依賴異步數(shù)據(jù)更新UI的這種場景非常常見,并且當StatefulWidget中控件樹較大時,更新一個屬性導(dǎo)致整個樹重建,消耗性能,因此Flutter專門提供了FutureBuilder和SteamBuilder兩個組件來快速實現(xiàn)這種功能。
通常情況下,子Widget無法單獨感知父Widget的變化,當父state變化時,通過其build重建所有子widget;
InheriteddWidget可以避免這種全局創(chuàng)建,實現(xiàn)局部子Widget更新。InheritedWidget提供了一種在Widget樹中從上到下傳遞、共享數(shù)據(jù)的方式。Flutter SDK正是通過InheritedWidget來共享應(yīng)用主題和Locale等信息。
InheritedWidgetData
TestData
InheritedTest1Page
provider是Google I/O 2019大會上宣布的現(xiàn)在官方推薦的管理方式,而ChangeNotifierProvider可以說是Provider的一種:
yaml文件需要引入provider: ^3.1.0
頂層嵌套ChangeNotifierProvider
創(chuàng)建共享數(shù)據(jù)類DataInfo:
數(shù)據(jù)類需要with ChangeNotifier 以使用 notifyListeners()函數(shù)通知監(jiān)聽者更新界面。
使用Provider.of(context)獲取DataInfo
nextPage:
使用Consumer包住需要使用共享數(shù)據(jù)的Widget
RepaintBoundary就是重繪邊界,用于重繪時獨立于父視圖。頁面需要更新的頁面結(jié)構(gòu)可以用 RepaintBoundary組件嵌套,flutter 會將包含的組件獨立出一層"畫布",去繪制。官方很多組件 外層也包了層 RepaintBoundary 標簽。如果你的自定義view比較復(fù)雜,應(yīng)該盡可能的避免重繪。
以上總結(jié)了幾種Flutter的局部刷新的方式,可根據(jù)實際需要使用不同的方式,最適合的才是最好的。
文/陳爐軍
整理/LiveVideoStack
大家好,我是阿里巴巴閑魚事業(yè)部的陳爐軍,本次分享的主題是Flutter浪潮下的音視頻研發(fā)探索,主要內(nèi)容是針對閑魚APP在當下流行的跨平臺框架Flutter的大規(guī)模實踐,介紹其在音視頻領(lǐng)域碰到的一些困難以及解決方案。
分享內(nèi)容主要分為四個方面,首先會對Flutter有一個簡單介紹以及選擇Flutter作為跨平臺框架的原因,其次會介紹Flutter中與音視頻關(guān)系非常大的外接紋理概念,以及對它做出的一些優(yōu)化。之后會對閑魚在音視頻實踐過程中碰到的一些Flutter問題提出了一些解決方案——TPM音視頻框架。最后是閑魚Flutter多媒體開源組件的介紹。
Flutter
Flutter是一個跨平臺框架,以往的做法是將音頻、視頻和網(wǎng)絡(luò)這些模塊都下沉到C++層或者ARM層,在其上封裝成一個音視頻的SDK,供UI層的PC、iOS和Android調(diào)用。
而Flutter做為一個UI層的跨平臺框架,顧名思義就是在UI層也實現(xiàn)了一個跨平臺開發(fā)。可以預(yù)想的是未Flutter發(fā)展的好的話,會逐漸變?yōu)橐粋€從底層到UI層的一個全鏈路的跨平臺開發(fā),技術(shù)人員分別負責(zé)SDK和UI層的開發(fā)。
在Flutter之前已經(jīng)有很多跨平臺UI解決方案,那為什么選擇Flutter呢?
我們主要考慮性能和跨平臺的能力。
以往的跨平臺方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因為架構(gòu)的原因無法滿足性能要求,尤其是在音視頻這種性能要求幾乎苛刻的場景。
而諸如Xamarin等,雖然性能可以和原生App一致,但是大部分邏輯還是需要分平臺實現(xiàn)。
我們可以看一下,為什么Flutter可以實現(xiàn)高性能:
原生的native組件渲染以IOS為例,蘋果的UIKit通過調(diào)用平臺自己的繪制框架QuaztCore來實現(xiàn)UI的繪制,圖形繪制也是調(diào)用底層的API,比如OpenGL、Metal等。
而Flutter也是和原生API邏輯一致,也是通過調(diào)用底層的繪制框架層SKIA實現(xiàn)UI層。這樣相當于Flutter他自己實現(xiàn)了一套UI框架,提供了一種性能超越原生API的跨平臺可能性。
但是我們說一個框架最終性能怎樣,其實取決于設(shè)計者和開發(fā)者。至于現(xiàn)在到底是一個什么狀況:
在閑魚的實踐中,我們發(fā)現(xiàn)在正常的開發(fā)沒有特意的去優(yōu)化UI代碼的情況下,在一些低端機上,F(xiàn)lutter界面的流暢性是比Native界面要好的。
雖然現(xiàn)在閑魚某些場景下會有卡頓閃退等情況,但是這是一個新事物發(fā)展過程中的必然問題,我們相信未來性能肯定不會成為限制Flutter發(fā)展的瓶頸的。
在閑魚實踐Flutter的過程中,混合棧和音視頻是其中比較難解決的兩個問題,混合棧是指一個APP在Flutter過程中不可能一口氣將所有業(yè)務(wù)全部重寫為Flutter,所以這是一個逐步迭代的過程,這期間原生native界面與Flutter界面共存的狀態(tài)就稱之為混合棧。閑魚在混合棧上也有一些比較好的輸出,例如FlutterBoost。
外接紋理
在講音視頻之前需要簡要介紹一下外接紋理的概念,我們將它稱之為是Flutter和Frame之間的橋梁。
Flutter渲染一幀屏幕數(shù)據(jù)首先要做的是,GPU發(fā)出的VC信號在Flutter的UI線程,通過AOT編譯的機器碼結(jié)合當前Dart Runtime,生成Layer Tree UI樹,Layer Tree上每一個葉子節(jié)點都代表了當前屏幕上所需要渲染的每一個元素,包含了這些元素渲染所需要的內(nèi)容。將Layer Tree拋給GPU線程,在GPU線程內(nèi)調(diào)用Skia去完成整個UI的渲染過程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer兩個比較重要的節(jié)點。PictureLayer主要負責(zé)屏幕圖片的渲染,F(xiàn)lutter內(nèi)部實現(xiàn)了一套圖片解碼邏輯,在IO線程將圖片讀取或者從網(wǎng)絡(luò)上拉取之后,通過解碼能夠在IO線程上加載出紋理,交給GPU線程將圖片渲染到屏幕上。但是由于音視頻場景下系統(tǒng)API太過繁多,業(yè)務(wù)場景過于復(fù)雜。Flutter沒有一套邏輯去實現(xiàn)跨平臺的音視頻組件,所以說Flutter提出了一種讓第三方開發(fā)者來實現(xiàn)音視頻組件的方式,而這些音視頻組件的視頻渲染出口,就是TextureLayer。
在整個Layer Tree渲染的過程中,TextureLayer的數(shù)據(jù)紋理需要由外部第三方開發(fā)者來指定,可以把視頻數(shù)據(jù)和播放器數(shù)據(jù)送到TextureLayer里,由Flutter將這些數(shù)據(jù)渲染出來。
TextureLayer渲染過程:首先判斷Layer是否已經(jīng)初始化,如果沒有就創(chuàng)建一個Texture,然后將Texture Attach到一個SufaceTexture上。
這個SufaceTexture是音視頻的native代碼可以獲取到的對象,通過這個對象創(chuàng)建的Suface,我們可以將視頻數(shù)據(jù)、攝像頭數(shù)據(jù)解碼放到Suface中,然后Flutter端通過監(jiān)聽SufaceTexture的數(shù)據(jù)更新就可以順利把剛才創(chuàng)建的數(shù)據(jù)更新到它的紋理中,然后再將紋理交給SKIA渲染到屏幕上。
然而我們?nèi)绻枰肍lutter實現(xiàn)美顏,濾鏡,人臉貼圖等等功能,就需要將視頻數(shù)據(jù)讀取出來,更新到紋理中,再將GPU紋理經(jīng)過美顏濾鏡處理后生成一個處理后的紋理。按Flutter提供的現(xiàn)有能力,必須先將紋理中的數(shù)據(jù)從GPU讀出到CPU中,生成Bitmap后再寫入Surface中,這樣在Flutter中才能順利的更新到視頻數(shù)據(jù),這樣做對系統(tǒng)性能的消耗很大。
通過對Flutter渲染過程分析,我們知道Flutter底層需要渲染的數(shù)據(jù)就是GPU紋理,而我們經(jīng)過美顏濾鏡處理完成以后的結(jié)果也是GPU紋理,如果可以將它直接交給Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU這樣的無用循環(huán)。這樣的方法是可行的,但是需要一個條件,就是OpenGL上下文共享。
OpenGL
在說上下文之前,得提到一個和上線文息息相關(guān)的概念:線程。
Flutter引擎啟動后會啟動四個線程:
第一個線程是UI線程,這是Flutter自己定義的UI線程,主要負責(zé)GPU發(fā)出的VSync信號時候用當前Dart編譯的機器碼和當前運行環(huán)境創(chuàng)建出Layer Tree。
還有就是IO線程和GPU線程。和大部分OpenGL處理解決方案中一樣,F(xiàn)lutter也采取一個線程責(zé)資源加載,一部分負責(zé)資源渲染這種思路。
兩個線程之間紋理共享有兩種方式。一種是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一種是OpenGL Share Context。Flutter通過Share Context來實現(xiàn)紋理共享,將IO線程的Context和GPU線程的Context進行Share,放到同一個Share Group下面,這樣兩個線程下資源是互相可見可以共享的。
Platform線程是主線程,F(xiàn)lutter中有一個很奇怪的設(shè)定,GPU線程和主線程共用一個Context。并且在主線程也有很多OpenGL 操作。
這樣的設(shè)計會給音視頻開發(fā)帶來很多問題,后面會詳細說。
音視頻端美顏處理完成的OpenGL紋理能夠讓Flutter直接使用的條件就是Flutter的上下文需要和平臺音視頻相關(guān)的OpenGL上下文處在一個Share Group下面。
由于Flutter主線程的Context就是GPU的Context,所以在音視頻端主線程中有一些OpenGL操作的話,很有可能使Flutter整個OpenGL被破壞掉。所以需要將所有的OpenGL操作都限制在子線程中。
通過上述這兩個條件的處理,我們就可以在沒有增加GPU消耗的前提下實現(xiàn)美顏和濾鏡等等功能。
TPM
在經(jīng)過demo驗證之后,我們將這個方案應(yīng)用到閑魚音視頻組件中,但改造過程中發(fā)現(xiàn)了一些問題。
上圖是攝像頭采集數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為紋理的一段代碼,其中有兩個操作:首先是切進程,將后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是設(shè)置一次上下文。然后這種限制條件或者說是潛規(guī)則往往在開發(fā)過程中容易被忽略的。而這個條件一旦忽略后果就是出現(xiàn)一些莫名其妙的詭異問題極難排查。因此我們就希望能抽象出一套框架,由框架本身實現(xiàn)線程的切換、上下文和模塊生命周期等的管理,開發(fā)者接入框架以后只需要安心實現(xiàn)自己的算法,而不需要關(guān)心這些潛規(guī)則還有其他一些重復(fù)的邏輯操作。
在引入Flutter之前閑魚的音視頻架構(gòu)與大部分音視頻邏輯一樣采用分層架構(gòu):
1:底層是一些獨立模塊
2:SDK層是對底層模塊的封裝
3:最上層是UI層。
引入Flutter之后,通過分析各個模塊的使用場景,我們可以得出一個假設(shè)或者說是抽象:音視頻應(yīng)用在終端上可以歸納為視頻幀解碼之后視頻數(shù)據(jù)幀在各個模塊之間流動的過程,基于這種假設(shè)去做Flutter音視頻框架的抽象。
咸魚Flutter多媒體開源組件
整個Flutter音視頻框架抽象分為管線和數(shù)據(jù)的抽象、模塊的抽象、線程統(tǒng)一管理和上下文同一管理四部分。
管線,其實就是視頻幀流動的管道。數(shù)據(jù),音視頻中涉及到的數(shù)據(jù)包括紋理、Bit Map以及時間戳等。結(jié)合現(xiàn)有的應(yīng)用場景我們定義了管線流通數(shù)據(jù)以Texture為主數(shù)據(jù),同時可以選擇性的添加Bit Map等作為輔助數(shù)據(jù)。這樣的數(shù)據(jù)定義方式,避免重復(fù)的創(chuàng)建和銷毀紋理帶來的性能開銷以及多線程訪問紋理帶來的一些問題。也滿足一些特殊模塊對特殊數(shù)據(jù)的需求。同時也設(shè)計了紋理池來管理管線中的紋理數(shù)據(jù)。
模塊:如果把管線和數(shù)據(jù)比喻成血管和血液,那框架音視頻的場景就可以比喻成器官,我們根據(jù)模塊所在管線的位置抽象出采集、處理和輸出三個基類。這三個基類里實現(xiàn)了剛才說的線程切換,上下文切換,格式轉(zhuǎn)換等等共同邏輯,各個功能模塊通過集成自這些基類,可以避免很多重復(fù)勞動。
線程:每一個模塊初始化的時候,初始化函數(shù)就會去線程管理的模塊去獲取自己的線程,線程管理模塊可以決定給初始化函數(shù)分配新的線程或者已經(jīng)分配過其他模塊的線程。
這樣有三個好處:
一是可以根據(jù)需要去決定一個線程可以掛載多少模塊,做到線程間的負載均衡。第二,多線程并發(fā)式能夠保證模塊內(nèi)的OpenGL操作是在當前線程內(nèi)而不會跑到主線程去,徹底避免Flutter的OpenGL 環(huán)境被破壞。第三,多線程并行可以充分利用CPU多核架構(gòu),提升處理速度。
從Flutter端修改Flutter引擎將Context取出后,根據(jù)Context創(chuàng)建上下文的統(tǒng)一管理模塊,每一個模塊在初始化的時候會獲取它的線程,獲取之后會調(diào)用上下文管理模塊獲取自己的上下文。這樣可以保證每一個模塊的上下文都是與Flutter的上下文進行Share的,每個模塊之間資源都是共享可見的,F(xiàn)lutter和音視頻native之間也是互相共享可見的。
基于上述框架如果要實現(xiàn)一個簡單的場景,比如畫面實時預(yù)覽和濾鏡處理功能,
1:需要選擇功能模塊,功能模塊包括攝像頭模塊、濾鏡處理模塊和Flutter畫面渲染模塊,
2:需要配置模塊參數(shù),比如采集分辨率、濾鏡參數(shù)和前后攝像頭設(shè)置等,
3:在創(chuàng)建視頻管線后使用已配置的參數(shù)創(chuàng)建模塊
4:最后管線搭載模塊,開啟管線就可以實現(xiàn)這樣簡單的功能。
上圖為整個功能實現(xiàn)的代碼和結(jié)構(gòu)圖。
結(jié)合上述音視頻框架,閑魚實現(xiàn)了Flutter多媒體開源組件。
組要包含四個基本組件分別是:
1:視頻圖像拍攝組件
2:播放器組件
3:視頻圖像編輯組件
4:相冊選擇組件
現(xiàn)在這些組件正在走內(nèi)部開源流程。預(yù)計9月份,相冊和播放器會實現(xiàn)開源。
后續(xù)展望和規(guī)劃
1:實現(xiàn)開頭所說的從底層SDK到UI的全鏈路的跨端開發(fā)。目前底層框架層和模塊層都是各個平臺各自實現(xiàn),反而是Flutter的UI端進行了跨平臺的統(tǒng)一,所以后續(xù)會將底層也按照音視頻常用做法把邏輯下沉到C++層,盡可能的實現(xiàn)全鏈路跨平臺。
2:第二部分內(nèi)容為開源共建,閑魚開源的內(nèi)容不僅包括拍攝、編輯組件,還包括了很多底層模塊,希望有開發(fā)者在基于Flutter開發(fā)音視頻應(yīng)用時可以充分利用閑魚開源出的音視頻模塊能力,搭建APP框架,開發(fā)者只要去負責(zé)實現(xiàn)特殊需求模塊就可以,盡可能的減少重復(fù)勞動。
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工具安裝:
Flutter基礎(chǔ)篇:
Flutter進階篇:
Dart語法基礎(chǔ)篇:
Dart語法進階篇:
說明:本文中的所有函數(shù)的引用在 main 函數(shù)中:
這里的執(zhí)行結(jié)果是:
Futue直接new就可以了。我這里沒有具體的返回數(shù)據(jù),所以就用匿名函數(shù)代替了, Future future = new Future(() = null); 相當于 FutureNull future = new Future(() = null); 泛型如果為null可以省略不寫,為了便于維護和管理,開發(fā)中建議加上泛型。
輸出結(jié)果是:
future里面有幾個函數(shù):
then :異步操作邏輯在這里寫。
whenComplete :異步完成時的回調(diào)。
catchError :捕獲異常或者異步出錯時的回調(diào)。
因為這里面的異步操作過程中沒有遇到什么錯誤,所以catchError回調(diào)不會調(diào)用。
我們可以看到執(zhí)行結(jié)果是:
我們可以看到輸出結(jié)果是: 2 1 3 和我們創(chuàng)建Future對象的先后順序完全一致。
我們可以看到結(jié)果為 1 2 3 ,和我們調(diào)用then的先后順序無關(guān)。:
當then回調(diào)函數(shù)里面還有then回調(diào)的時候,這時候的流程跟前面就不太一樣了,也是一個大坑,也是面試經(jīng)常會被問到的一個知識點。
我們可以看到執(zhí)行結(jié)果如下:
結(jié)果還是一樣的:
運行結(jié)果是:
這里再次證明了上面我的猜想: 執(zhí)行順序和和創(chuàng)建Future的先后順序有關(guān),如果有多個then嵌套執(zhí)行,先執(zhí)行外面的then,然后執(zhí)行里面的then。
執(zhí)行結(jié)果如下,我們可以看到then內(nèi)部創(chuàng)建的Future要等到then執(zhí)行完了,最后再去執(zhí)行的:
根據(jù)上文總結(jié)的特點,我們可以不用運行也能推斷出輸出結(jié)果:
為了驗證我們的猜想,我們打印一下輸出結(jié)果,果然我們的證明是正確的。
我們重點看看 then函數(shù)的文檔說明:
then 注冊在 Future 完成時調(diào)用的回調(diào)。
當這個 Future 用一個 value 完成時,將使用該值調(diào)用 onValue 回調(diào)。
如果 Future 已經(jīng)完成,則不會立即調(diào)用回調(diào),而是將在稍后的 microtask(微任務(wù)) 中調(diào)度。
如果回調(diào)返回 Future ,那么 then 返回的 future 將與 callback 返回的 future 結(jié)果相同。
onError 回調(diào)必須接受一個參數(shù)或兩個參數(shù),后者是[StackTrace]。
如果 onError 接受兩個參數(shù),則使用錯誤和堆棧跟蹤時調(diào)用它,否則僅使用錯誤對象時候調(diào)用它。
onError 回調(diào)必須返回一個可用于完成返回的future的值或future,因此它必須是可賦值給 FutureOr R 的東西。
返回一個新的 Future ,該 Future 是通過調(diào)用 onValue (如果這個Future是通過一個value完成的)或' onError (如果這個Future是通過一個error完成的)的結(jié)果完成的。
如果調(diào)用的回調(diào)拋出異常,返回的 future 將使用拋出的錯誤和錯誤的堆棧跟蹤完成。在 onError 的情況下,如果拋出的異常與 onError 的錯誤參數(shù)“相同(identical)”,則視為重新拋出,并使用原始堆棧跟蹤替代
如果回調(diào)返回 Future ,則 then 返回的 Future 將以與回調(diào)返回的 Future 相同的結(jié)果完成。
如果未給出 onError ,并且后續(xù)程序走了剛出現(xiàn)了錯誤,則錯誤將直接轉(zhuǎn)發(fā)給返回的 Future 。
在大多數(shù)情況下,單獨使用 catchError 更可讀,可能使用 test 參數(shù),而不是在單個 then 調(diào)用中同時處理 value 和 error 。
請注意,在添加監(jiān)聽器(listener)之前, future 不會延遲報告錯誤。如果第一個 then 或 catchError 調(diào)用在 future 完成后發(fā)生 error ,那么 error 將報告為未處理的錯誤。
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